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Archivo para junio, 2014

El poder de las ilustraciones

La entrada de hoy es una dedicatoria, una dedicatoria a aquellas personas que lamentablemente quedan un poco olvidadas. Estas son los ilustradores.

Los ilustradores, como bien he anunciado antes, forman una de las cosas más importantes de este juego, ya que sin ellos, no podríamos conocer las cartas como tal. Decir que sin ellos, este juego no tendría sentido alguno, mas os quiero enseñar el porqué, su trabajo es de gran importancia.

Es menester indicar que para un ilustrador, el trabajo que tiene es representar algo abstracto dentro de lo objetivo, y eso, queridos planeswalkers, es de suma dificultad ¿cómo ilustrar algo tan abstracto, como puede ser «time walk» o «mana drain»?

Pero el punto más perspicaz de estos dibujos, es la facilidad de memorizarlos, ya que ellos indirectamente, reproducen el canon del color o incolor de maná que se juega. Un ejemplo lo tendríamos en «espadas en guadañas», todo el mundo, al ver la ilustración ya sabe el efecto, no hace falta leerse su descripción, solo ver la imagen damos por concluido que nosotros removeremos nuestro querido Tarmo.

Viendo estos problemas, un ilustrador tiene que adaptarse a lo mundano de cada color, ilustrar el porqué algo se merece su tonalidad.

Rojo:

Color de la ira, relámpagos, chispas, conquista, destrucción y tormentas.

jagged

Negro:

Color de los muertos, zombis, vampiros, cábalas, epidemias, hambruna y sufrimiento.

pox

Verde:

Color de la vida, naturaleza, crecimiento desorbitado y exuberante, tierras y bosques.

channel

 

Azul:

Color del control, inteligencia, trueques, ladrones, tiempo y magos.

bribery

Blanco:

Color de la justicia, orden, pureza, clérigos, santos y ángeles.

balance

Incoloro:

Color de la maquinaria, artefactos, metalurgia e inventos.

ornitoptero

Hibrido:

Color de la amistad o odio, fusiones, alianzas y gremios.

vindicar

Una vez definidos todos los colores según la contemplación de sus ilustraciones, pasaré a enseñaros los que yo considero, mis ilustradores favoritos.

Mark Tedin, Quinton Hoover, Terese Nielsen, John Avon.

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Spoiler M15 – Chief Engineer

Hay que reconocer una cosa, M15 no estaba empezando tan bién como todo el mundo deseaba, fúerase por el Hype de la edición, el rumor extendido de las reediciones de las fetch y un largo etc.

Las cosas se iban complicando, ya que cada día sacaban lo que normalmente meteriamos en nuestra querida caja de los zapatos, y ahí se quedaría para la eternidad. Pero esta semana, Wizard ha decidido dar un golpe en la mesa y asegurar que nuestra colección básica nueva, no iba a ser tan discreta como nosotros creiamos.

Y este golpe de mesa se ha personificado en un pequeño bichito de coste 2, un vedalken, una carta que en mi parecer, pasará a la historia como una de las mejores criaturas del Magic, siempre que mi emoción no rebase sobre la objetividad de este cartoncito. El Chief Engineer

chief engineer

Pero, la pregunta es…

¿Qué podrá llegar a hacer esta criatura?

Propondré una situación de juego. Una mano normal en cualquier affinity (dada su gran versatilidad) dispone de 1 Ornitóptero, 1 Memnita, 1 Ópalo Mox, 1 Ciudadela de acero oscuro, 1 Chief Engineer, 1 Capataz de acero y 1 Campeón grabado.

Primer turno:

– Jugamos 1 Ciudadela, 1 Ópalo, 1 Ornitóptero, 1 Menmita, Giramos Ópalo y Ciudadela, Jugamos Chief Engineer, Giramos Ornitóptero y Menmita y jugamos Capataz de acero.

Primer turno del rival:

– Muy bien jugado, nos vemos en la siguiente ronda. Enseñas el campeón grabado y hasta luego!

En mi opinión creo que este cartón verá mucho juego, además de que será motivo de generar un más amplio movimiento del Affinity dentro del Tier 1.

Y como siempre, muchas gracias por leernos!

Spoiler M15 – 27/06/2014

Hoy día 27 de Junio se han dado a conocer una serie de cartas bastante interesantes para esta nueva edición básica tildada de M15.

Ciertamente, el rumor extendido de las reediciones de las fetchlands aun sigue en pie, ya que Wizard ha decidido que es hora de reeditar las «tierras enemigas«, estas tierras son aquellas que nos agregarán un mana del color asignado por 1 punto de daño. Bajo mi opinión esta medida está bien tomada, ya que así dispondremos de mejores tierras para nuestros mazos standard, ya que el ciclo Ravnica con la llegada de Kahn hará que las shocklands queden prohibidas para dicho formato.

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La segunda tierra que quiero hacer mención es la archiconocida «Urborg, la tumba de Yawgmoth», ya que solo disponiamos de ella en Caos Planar y un from the vault. Gracias a esta tierra la condición de los mazos mononegro en standard se verá afectada. ¿Incluída para y por el Waste Not?

urborg

En el apartado criaturas nos encontramos con una reedición necesaria para todos los amantes de los soldados (mi caso personal) y para aquellos que piensen que Kithkin tienen futuro dentro del formato, además de un fragmentado nuevo, un orbe de torpor con alas y un angelote tó» chulo, que gracias a sus habilidades seguro que nos lo encontraremos de base en muchas presentaciones, siempre y cuando haya tocado.

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Como otros tipos de hechizos tenemos dos artefactos la mar de majos, una semi piedra del olvido, que pagando 4 y 5 en turnos dividios si podemos, exiliamos todos los permanentes que no sean ella, excepto tierras, claro. El otro artefacto se trata de una aguja medular con patas, tengo la sensación que en esta edición, a la espera del spoiler completo, veremos varios efectos de cartas de banqueta plasmadas en criaturas.

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Y encontramos un conjuro la mar de ¡overpower! ¿POR DOS MANAS ROBAS TANTAS CARTAS COMO PODER TENGA LA CRIATURA? Vale que haya que sacrificar, pero qué más dará, pongamos ejemplos de las tron, te derrapan con una sierpe, ganan 6 vidas, la sacrifico y robo 6 cartas?¿ Veremos cuanto poder tendrá esta carta.

life

Y por último un Planeswalker nuevo, un Jace, concretamente el living guildpact, supongo que procederá del plano de Ravnica, cosa que me encanta, ya que personalmente amo los dos bloques y sus luchas de gremio. Vemos una ilustración la mar de cañera, hecha por Chase Stone.

Sus efectos son:

+1: Mira las dos primera cartas de tu baraja, pon una en el cementerio.

-3: Devuelve cualquier permanente que no sea tierra a la mano de su controlador.

-8: Cada jugador baraja su cementerio y su mano dentro de su biblioteca. Robas 7 cartas.

Nos encontramos con un Planeswalker bastante fuerte, ya que con sus 5 de resistencia, si le sumas uno, es sencillo hacer disparar los dos -3  para devolverte dos permanentes a la mano. Aunque lo que me llama la atención es su última habilidad. Muy fuerte en situaciones del late game, ya que nos permite mezclar y robar 7, además de que con ella, si hacemos top-deck, podremos anular diversos combos fastidiosos, como los Past in flame o Living End y anular cartas de persistir que suelen llevar las pod, melira-pod o kikki-pod.

jace

Análisis mazo – Azorius Detain

Si hay algo que caracteriza al Magic es la gran variedad de cartas, unas ganan el olimpo al ser las más jugadas gracias a sus habilidades, pero otras caen al inframundo, debido a que su coste o dicho sea de paso, su habilidad no es del todo tan rompedora como lo puede ser un Dark Confidant por ejemplo. Dados estos factores, un servidor llega a la conclusión de que si una carta ha sido olvidada, que mejor que resucitarla para dar una grata sorpresa del rival, al contemplar que este no puede hacer nada, ya que no tiene estrategias pensadas para ese tipo de situaciones.

Después de esta reflexión, os invito a observar una baraja bastante particular, fabricación mía. Copó 4 puesto en el último FNM que participé, por lo tanto aún está en período de perfeccionamiento. El decklist consiste en:

Criaturas:

4 x Campeón de la parroquia
4 x Caballero celeste Iyev
4 x Encarceladora azoria
3 x Cazador de demonios
3 x Muro de negación
2 x Paladín espada plateada
2 x Lavinia del Décimo


Hechizos:

4 x Camino al exilio
4 x Esfera de detención
3 x Fuga de maná
2 x Grieta ciclónica
2 x Verdad reflejada


Otros hechizos:

2 x Venser, el transeúnte
1 x Cetro isócrono


Tierras:

6 x Llanura
5 x Isla
4 x Fuente consagrada
4 x Fortaleza glacial
1 x Yermos de Adarkar


 

Análisis

La temática de la baraja es bien simple, el fundamento del control desde la raíces, nuestro objetivo será parar la ofensiva que nos propone el rival sin olvidarnos de que tenemos que vencerle. Para ello usaremos nuestros bichejos con la habilidad de detener, con ello ganaremos turnos y obviaremos las habilidades activadas de nuestros rivales, además de que con ello obtenemos cierta evasión, ya que disponemos de criaturas voladoras como el caballero celeste, para el apoyo a nuestra ofensiva contaremos con los campeones de la parroquia y los paladines, obteniendo un gran buffer de habilidades (pegar 6 por el aire es una tarea no muy difícil en este mazo).

lyev

Defensivamente hablando tenemos los dos pinos de nuestra baraja, el muro de negación y Lavinia, siendo la segunda una molestia muy grande para barajas combo o aggro, ya que detiene todos los permanentes de coste 4 o menos del rival, además de protección contra rojo.

muro de negacion

 

Nuestros hechizos de soporte consisten en frenar la ofensiva de nuestro rival, exiliando sus cartas, contrarrestandolas o devolviendolas a la mano, personalmente dispongo de un cetro que me ayuda, para gustos colores. Venser ofrece un soporte muy grande, ya que permite reactivar la mayoría de permanentes que tenemos, todos sus efectos se disparan al entrar al campo, por ello un orbe de torpor es la peor carta a la cual nos podremos enfrentar.

venser

 

La banqueta no está decidida actualmente, por ello prescindo de ponerla, ya que seguramente haría una mala guía, pero siempre se pueden dejar comentarios y opiniones 😉

Muchas gracias por leernos, y dado que es mi primer análisis, las críticas serán bienvenidas!

 

 

Spoiler M15 – 25/06/2014

Tercer día de spoilers de la semana, parece ser que estos dos días la compañía Wizard ha querido desvelar sus armas para esta edición básica prevista su lanzamiento para el día 18 de Julio del 2014.

En este spoiler es menester mencionar dos de los Planeswalkers más buenos que mis ojos han podido contemplar, dada su potencia y versatilidad que nos otorgará en nuestras barajas instauradas en los archiconocidos formatos Modern y Standard.

El primero de ellos es Ajani the Steadfast, un nuevo Ajani llega a nuestra colección, se trata de, en mi sincera opinión, del mejor Ajani de todos, junto al Vengativo.

Nos encontramos con un Planeswalker de coste 3 incoloros y 1 blanco, esto lo hace más jugable para aquellas barajas que disponen varios splash de color en ellas. Siendo el primer Ajani blanco que encontramos que no tiene el doble coste blanco. Su resistencia es de 4 contadores de lealtad, dado su coste nos encontramos una vida útil más que satisfactoria.

–          Habilidades:

+1: Una criatura obtiene +1/+1, dañar primero y vigilancia hasta el final del turno.

-2: Pon un contador +1/+1 en cada criatura que controles, entonces, pon un contador en cada Planeswalker que controles.

-7: Obtienes un emblema con “Si una fuente fuera a hacer daño a un Planeswalker que controlas, prevén ese daño menos uno.”

Ajani

¿Soy el único que piensa qué lleva los ropajes de Elspeth?

 El segundo Planeswalker es el que da color a esta edición, Nissa, Worldwaker.

¡Qué se puede decir de esta abominación! Nos encontramos con una carta de coste 5 y resistencia 3, con 3 habilidades, de las cuales cada una es más bróker que la anterior. Endereza 4 bosques, los convierte en 4/4 que arrollan y además te permite buscar cualquier cantidad de tierras básicas y transformarlas en 4/4 que arrollan ¡Para siempre!

–          Habilidades:

+1: La tierra objetivo que controlas se convierte en un 4/4 Elemental que arrolla. Sigue siendo una tierra.

+1: Endereza hasta 4 bosques objetivos.

-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de tierras básicas, ponlas en juego, mezcla tu biblioteca. Esas tierras se convierten en 4/4 Elemental con arrollar. Siguen siendo tierras.

nissa

La tercera mención la tenemos en la clásica Chandra, Pyromaster. Nada que decir de ella que no conozcamos.

 Chandra

Esta nueva edición nos deja con un ciclo de criaturas, que veremos si se llegarán a jugar en nuestros mazos, seguro que en formato sellado y presentación funcionarán seguro.

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Siguiendo el ciclo de cartas con nombres de las almas de las anteriores ediciones, nos encontramos con el alma de Theros, un pino con habilidades como pinos, no sorprende. Seguro que en las presentaciones serán las cartas promos para los diferentes formatos que querramos jugar. Válidas en mi opinión para este tipo de enfrentamiento.

Soul of Theros

Y como última carta nos encontramos con un artefacto, Obelisk of Urd, que cuanto más lo veo, más me enamoro de él. Tengo por seguro que las barajas basadas en fichejas como las UW Tokens (últimamente muy jugadas en FNM) le dará buen uso a ella. Personalmente el convocar es una habilidad que aun está por aprovechar, ya que en formato competitivo se ha usado en el arconte de llamada y poco más.

Obelisk of Urd

¡Seguimos a la espera de nuevas cartas!

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