Como solemos hacer con cada una de las ampliaciones nuevas que van saliendo os vamos a traer el análisis de lo mejor de cada color de Dragones de Tarkir analizando no sólo las mejores cartas para construido sino también realizando un repaso a las más destacables en limitado de cara a la presentación de este próximo fin de semana.
En un formato con tanta criatura multicolor esta carta se hace todavía mucho mejor de lo que parece. Elimina Rhinos, dragones, criaturas legendarias… y elimina del juego a todos los dioses del ciclo de Theros al no destruir sino exiliar e incluso cuando no son criaturas ya que también elimina encantamientos multicolores. Todo un cartonazo por tan sólo dos manás que posiblemente vea juego hasta en Modern.
Esta carta desde luego en construido no verá juego pero en limitado es una gran carta. Sin necesidad de girarse podemos hacer bolster 1 por tres manás tantas veces como queramos. Buena en cualquier momento de la partida.
Al contrario que el campo de suspensión (o cartas del estilo) esta carta exilia criaturas por coste de maná convertido en vez de por su fuerza/resistencia. Realmente tenemos dudas de su jugabilidad, exilia cazadoras de Krufix, Leones melena y otros de coste 2-3 pero es posible que no llegue a encontrar hueco en los mazos. La fuerza y resistencia podemos variarla durante la partida pero el coste de maná convertido no.
Un muy buen bicho para limitado. Aunque caro, terminaremos amortizando los cinco manás pagados, ya que dota de Prowess a todas las criaturas que controlemos (incluido él mismo)
Ojito con este bicho que nos ha gustado mucho. De coste bajo, fuerza y resistencia aceptables y que por cada aura anexada obtiene +2/+2. Ponerle un par de auras de Destino Reescrito y tenemos casi la partida sentenciada.
Buena criatura para limitado. Por 4 un 3/2 con Lifelink, sin más.
Vuelve esta gran carta que vimos por última vez en M14. Muy buena en limitado, incapacita a una criatura de atacar o bloquear aunque sí podría usar sus habilidades activadas.
Excelente criatura y una auténtica maza en limitado. Cada vez que ejecutemos un hechizo que no sea de criatura podemos girar la criatura objetivo o darle dañar primero y vínculo vital a él mismo. Además es un 4/4 de base por tan sólo cuatro manás. Quizás la única pega es el doble coste blanco. Aun siendo buena criatura no la terminamos de ver en construido, quizás en estándar podría entrar en los mazos con Mentor del Monasterio y/o Gran Maestra Ardiente.
Criatura esencial en limitado, de coste uno 0/2 que para las primeras embestidas del contrario y que nos permite girar criaturas sin la habilidad de volar.
Buena criatura para limitado si conseguimos juntar varios guerreros. Por tres manás tenemos un 2/2 con dañar dos veces que cuando entra al campo de batalla o ataca otorga la misma habilidad a otro guerrero que controlemos. Depende de las cartas que tengamos para confeccionar el mazo puede ser una carta desequilibrante o simplemente aceptable.
Ideal de banquillo, por tan sólo dos manás destruimos la criatura objetivo negra o roja que ataque o bloqué. Además ganamos dos vidas.
Es el encantamiento ideal para Graceblade Artisan. Además puesta en algún dragón o criatura de las denominadas “pinos” puede darnos la partida. Exclusiva para limitado.
De este bicho casi todo nos pareció bueno cuando lo vimos por primera vez, quizás su resitencia de tres es lo que terminó por no convertirlo en una gran carta. No creemos que llegue a jugarse más allá de estándar (como la mayoría de dragones) pero en limitado si conseguimos defenderlo de todo lo que le caiga encima es sinónimo de partida. 4/3 con volar que por cada hechizo que juegue el rival (sea del tipo que sea) pone un contador +1/+1 y nos hace ganar una vida.
En un ciclo donde un alto porcentaje de criaturas son dragones este cazador de dragones se vuelve un compañero de partida ideal. 2/1 de base por un maná que no puede ser bloqueado por dragones y que puede bloquear a estos como si tuviera la habilidad de Alcance.
¿Poner a velocidad de instantáneo tantos guerreros 1/1 como pueda pagar a coste XW? Póngame cuatro.
Muy buen encantamiento de coste uno que si tenemos suerte de poder jugarlo en los primeros turnos seguro que inclina la partida hacia nuestro lado. Cada vez que ejecutemos un hechizo que no sea de criatura o paguemos 2W pondremos un contador sobre él. Y luego por tan sólo un maná blanco lo convertimos en una criatura con fuerza y resistencia igual al número de contadores que tenga.
Aunque pueda parecer caro esta carta de coste siete para limitado es una gran baza. Devolver en dos turnos dos permanentes del cementerio al campo de batalla nos puede dar la partida, podemos “sacrificar” a nuestras dos mayores criaturas para destruir las dos mejores del rival sabiendo que las reviviremos en los dos siguientes turnos.
Aunque Anafenza ha empeorado desde su aparición en Kans de Tarkir esta nueva versión puede jugarse perfectamente en limitado. 2/2 de coste dos que por cada otra criatura que entre bajo nuestro control haremos bolster 1.
Muy buena criatura con morph. Un 2/1 con lifelink de base que intentaremos jugar con morph ya que al ponerlo boca arriba mata a una criatura del oponente con fuerza 4 o superior.
Como habéis podido comprobar el color blanco dispone de muy buenas cartas para limitado por lo que es una buena opción a la hora de decantarse entre uno u otro en la presentación. No obstante todavía queda el análisis a los otros cuatro colores y las multicolor por lo que esperaremos a los mismos para sacar una conclusión sobre cuáles son los mejores colores en limitado de Dragones de Tarkir.
Ya disponible en nuestra web la preventa de Dragones de Tarkir
Escrito por elrincondemagic
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