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Muy buenas, soy @ManueIMoreno y a lo largo de una serie de artículos voy a ilustrar lo que ha venido siendo cada expansión de Magic: El Encuentro haciendo hincapié en la historia tras las cartas, las peculiaridades de cada edición y detalles varios de índole parecida.

Para empezar, nuestro juego de cartas favorito estuvo a punto de recibir otra denominación, y es que su creador, Richard Garfield, quiso llamarlo Magic a secas, pero debido a problemáticas surgidas por la generalidad del termino en sí y lo difícil que era registrarlo se decidió que el juego debería de llamarse de otra manera. Como la dinámica de las partidas giraban en torno a las tierras y su capacidad de hacer maná – que realmente es el aspecto más básico de Magic, pues si lo pensamos bien sin éste acto poco podemos avanzar en una partida – se concluyó utilizar el nombre de Mana Clash como sustituto, hasta que las mentes pensantes de la aún pequeña compañía y el propio Garfield encontraron la solución: Se llamaría Magic: El encuentro, y ésta última parte del nombre iría cambiando según la expansión que se publicara (por ejemplo, actualmente deberíamos estar jugando a Magic: Dragones de Tarkir) de manera que los jugadores tuvieran sensación de dinamismo.

Un clásico, en su versión como “Interrupción”

La primera edición del juego se denominó Alpha, vió la luz el 5 de Agosto de 1993 y contó con un total de 295 cartas, de las cuales 74 fueron comunes, 95 infrecuentes, 116 raras (sorprende que, como podemos apreciar, se utilizó una estrategia escalonada en las que había más raras que comunes, y que con el tiempo Wizard cambiaría, de manera que como ocurre actualmente la proporción es inversa) y 10 tierras básicas.

Pese a que la frecuencia de las cartas estaba planteada y tomada como oficial, no se hacía explícita para los jugadores, es más, los cartones no contaban con un indicador si quiera de la colección a la que pertenecían, así que difícilmente éste podía ser negro, plateado o dorado.

La primera tirada fue obviamente muy pequeña, no olvidemos que estamos ante los inicios del juego y que sus creadores no podían ni imaginar el éxito que conseguirían. Algo más de dos millones y medio de impresiones fueron las que vieron la luz en esta primera edición.

Pese al cuidado con el que se tratan los objetos de mercado y a los diferentes testeos, revisiones y demás repasos que seguramente sufriría esta primera impresión no les fue posible crear un juego perfecto, y es que, por poner algunos ejemplos, mientras que Oriflama Orca o Artillería Orca fueron editadas con errores en sus costes de maná, en el caso de Cyclopean Tomb éste ni siquiera aparecía.

Pero ¿Cuánto cuesta sacarlo?

Siguiendo con el tema del coste de maná, es curioso el hecho de que en principio éste no estaba pensado de la manera en la que finalmente fue desarrollado. A saber, si una carta costaba exclusivamente un maná, digamos que rojo, se representaría como 1R, y si en su lugar su coste debía de ser un maná incoloro y dos rojos, se plasmaría como 3RR. Es algo complicado de entender, y aunque con la práctica seguro que hubiera funcionado bien, el sistema que al final se terminó utilizando resulta mucho más simple, vistoso y accesible.

En Alpha debutó el extinguido hechizo de interrupción, que en los comienzos del juego era la única manera de responder a otro hechizo, función que como todos sabemos puede ser ejercida actualmente por cualquier instantáneo

Tiempo ha pasado ya desde que Magic: El encuentro vio la luz, pero a pesar de los años e incluso de las décadas que han ido pasado, el juego conserva su idiosincrasia – por lo menos visual, el tema de que cada color haga cada vez cosas que en origen eran exclusivas de otro es tema aparte de debate- . Podemos ver como la parte trasera se ha visto inalterada, fue concebida así desde un principio – pese a que una vez casi fue rosa, algo de lo que hablaremos en otro artículo – y parece ser que nunca cambiará, siendo esto en mi opinión un punto a favor que dota de cierto romanticismo a MTG. El borde negro característico de Alpha ha vuelto para quedarse ya en todas las ediciones (realmente ya unicamente en los bloques que salen regularmente porque parece ser que la edición básica se acaba en Magic Origins) y en cuanto al diseño de la “cara” de las cartas los dibujos han ido evolucionando desde los 90 hasta nuestra época, siendo esto algo comprensible y normal, pero los marcos de nuestros cartones tampoco han sufrido cambios significativos, así que, como digo, se ha respetado el espíritu con el que esta primera edición salió a la calle.

La edición Alpha resultó ser un completo éxito de ventas y en muy poco tiempo se vendió todo lo que salió al mercado. Los chicos de Wizards estuvieron atentos y rápidos para sacar una reimpresión: Beta, de la que hablaremos en el siguiente artículo.

Espero, como siempre, que hayáis disfrutado con la lecutra. ¡En breve volvemos a leernos!

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Comentarios en: "Magic: Historia del Juego (Parte I): Alpha" (6)

  1. Faeries Killer dijo:

    Buen articulo, como curiosidad decir que ningún producto sellado de Alpha tenía código de barras.

    • Pues es una anécdota muy interesante, la cual no conocía y que me lleva a pensar en un origen más bien amateur de MTG. Como han cambiado las cosas desde entonces…
      ¡Gracias por el aporte!

  2. […] Hola a todos de nuevo, soy @ManueIMoreno y os vengo a traer otro nuevo artículo sobre la historia de Magic, que como ya sabréis al haber leído el título del mismo, versará sobre la colección Beta. (Si os perdisteis el que realicé sobre Alpha o queréis volver a echarle un vistazo podéis hacerlo aquí) […]

  3. […] pretendo seguir con la historia de las expansiones de Magic: The Gathering. Ya hemos visto como se originó el fenómeno con Alpha, y como se iba puliendo con Beta, ediciones que iban a formar lo que sería la primera edición del […]

  4. […] en nuestras cartas siendo la más recordada el Vampiro de Sengir, presente en nuestro juego desde la primera colección limitada de Alpha. Su habilidad estaba enfocada claramente al mundo vampírico, “cazando” a otras […]

  5. […] estuvimos viendo todo aquello que caracterizaba tanto a las ediciones de Alpha como a la de Beta, que como recordaréis, eran muy parecidas entre ellas, solo que del paso de una a […]

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