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¡Saludos, lectores! Soy @ManueIMoreno y os traigo la segunda y última entrega del análisis de los cartones de Dragones de Tarkir que me han parecido tener un mayor potencial en cuanto al formato Pauper.

Sin más dilación entramos a ver que es lo que nos dejamos en el artículo anterior

Negar

Siento debilidad por los hechizos de contrarrestar, no puedo evitarlo. Éste es el hermano pequeño del mítico CounterSpell, ese cartón que era santo y seña del poder indomable de las barajas azules en esa época en la que era mucho más que un color de apoyo.

Reedición que ya encontramos en varios mazos pauper para ayudarnos a mermar la moral de nuestro oponente cada vez que, resignado, tiene que pedirnos permiso hasta para respirar. No contrarresta criaturas así que el usuario debe de testar según la filosofía de su mazo y metajuego de su zona si meter esta carta o utilizar la Fuga de Maná.

Pacifismo

Otro cartoncito clásico de nuestro juego favorito, que deja a una criatura prácticamente inservible, pues ni puede atacar ni defender.

Muy útil contra los pilares básicos de algunas barajas que, de dejarlos a su aire pueden darnos muchos quebraderos de cabeza. Su pega es que lo óptimo sería llevar Viaje a la Nada, que básicamente es lo mismo, pero mejor, y es que en este caso el oponente no podrá jugar las habilidades de la criatura encantada.

En algunos mazos como White Weenie se lleva de main la anteriomente comentada Viaje a la Nada, así que si nuestra idea es tener más copias de una carta en el sideboard por si las moscas, y ya tenemos las  4 del Journey to Nowhere siempre podremos meter algún Pacifismo, pero sigue estando un escalón por debajo. Si lo que queremos es eficiencia, ya sabéis cual es, entre estas dos, la mejor opción.

Por cierto, genial la ilustración.

Heraldo de Dromoka

No sólo tiene vigilancia – así que por sí sola resulta una carta interesante – sino que además el resto de criaturas de la clase guerrero también obtienen esta habilidad cuando el Heraldo de Dromoka entra en juego.

Sería una pieza básica en el mazo White Weenie si en vez de ser Guerrero fuera de clase Soldado, pero quien sabe si –en parte gracias a este cartón – veremos un futuro mazo de Warrios que resulte competente.

Egida Cegadora

Giramos una criatura del adversario (con lo que tendrá un recurso menos para bloquearnos este turno) y añadimos un punto para el ataque y tres para la defensa a uno de nuestros bichos, creando un muro difícil de eliminar en combate. Todo por un solo maná.

Duress

¿Qué decir de esta carta? Elemento básico para todo jugador de MonoBlack que quiera hacer un buen papel. Suele utilizarse de banquillo pero no es raro verla en la baraja inicial. Con el color negro no debemos de preocuparnos en exceso de las criaturas del rival, pero sí del resto de hechizos que completen su mazo, sobre todo si estamos hablando de Burn, mazo que puede ventilarse en pocos a turnos al poderoso Monoblack Control. Con Duress, le pondremos las cosas más difíciles, sin duda.

Que no nos quepa duda de que también hará mella en mazos azules como el todopoderoso Delver, contra el que puede decantar un ya de por sí igualado y difícil pairing  a favor del negro si la sabemos utilizar en el momento perfecto.

Dragon  Fodder

Para el mazo tribal de Goblin puede ser una buena opción, más que por el valor de este conjuro en sí, por las posibles sinergias que se generarán con el resto de criaturas de la baraja.

Como poco nos pone en mesa dos bloqueadoras que, si las criaturas del rival no arrollan, nos darán algún que otro turno extra, regalándonos tiempo para bajar bichos más poderosos.

Evolving Wilds

Otra reedición, esta vez de una “pauperfetch”. La sacrificamos y buscamos en nuestra biblioteca una tierra básica para ponerla en juego girada. Sus versiones de expansiones anteriores suelen verse en mazos como Delver Fiend y UR Delver para buscar el cartón generador de maná que mejor nos venga según en qué momento.

Magmatic Chasm

Tenemos ya todas nuestras fuerzas desplegadas en el campo de batalla, estamos dispuestos a atacar pero… el rival también cuenta con una gran cantidad de cartas que no dudarán en bloquear nuestro ataque. Nos encontramos entonces en punto muerto, o puede ser peor si es que en frente tenemos un mazo como el de Elfos, que necesita cuatro tapetes para colocar a todos sus orejas puntiagudas. Ante esta situación de estancamiento que mejor que utilizar Magmatic Chasm (sí, los elfitos no suelen volar).

Puede jugarse en cualquier baraja que utilice rojo y tenga una estrategia para llevarse la partida a largo plazo, aunque no sería descabellado ver que entra en la baraja de Affinity, de manera que no habría que explotar a Atog sino solamente sacrificar los artefactos suficientes para que nuestro bichito comecacharros favorito se embruteciera y atacara sin encontrar oposición, dándonos de esta manera la partida.

Éstas han sido las cartas comunes  que me han parecido tener más futuro en nuestro mundillo de Pauper en cuanto a esta última expansión. El color negro, como podéis ver en el número de cartones de ese tipo que he comentado, ha sido el que más me ha atraído, y es que poco más he podido salvar del resto de la gama cromática de Magic, pero como el movimiento se demuestra andando y éste análisis es – como dije en el encabezado del primer artículo – basándome en la teoría y sin haber testeado, seguro que después de hacerlo uno puede darse cuenta de que había más de una joya por ahí escondida.

Espero que os haya gustado y entretenido a partes iguales, y que, si veis alguna carta con posibilidades que no se encuentren en estos dos artículos… ¡No dudéis en comentarlo!

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