¡Muy buenas! Soy @ManueIMoreno, y en este artículo volvemos a hablar sobre el formato de Magic al que más juego, y que por ahora, sigue siendo mi favorito: ¡Pauper!
Ya analizamos hace tiempo el mazo de Elfos y sus posibles variantes en un artículo en el que se mencionó que las criaturas verdes tienen un pairing muy poderoso para con el rey del formato, que no es otro que Mono Blue Delver Faeries. Pero ¿En qué consiste este último mazo?
Lo mejor es comenzar hablando de sus virtudes, y es que es una baraja que puede derrotar a cualquier tier 1 del formato, y que va muy pero que muy bien con el resto de mazos del metajuego. Tiene cartas que guardan una gran sinergia controlera entre ellas, lo que en muchas partidas nos darán la sensación de tranquilidad, mientras que el rival tendrá que preguntarnos con la boca pequeña con un sumiso “¿puedo?” antes de resolver cada hechizo (y es que gracias a Daze, incluso estando tapeados podremos evitar que nuestro oponente juegue despreocupado).
Su principal problema es que se sufre mucho contra barajas agresivas y rápidas tales como Infect o Delver Field. Igualmente, aunque se base en contrarrestar, no podrá con todo cuando el rival no deje de castear hechizos en mazos con cartas de costes bajos y grandes sinergias, algo que suele pasar en las barajas trivales como la ya comentada de elfos.

Sacar al Delver al terreno de juego en turno 1 es casi sinónimo de victoria
Una vez introducido el mazo, vamos a ver una por una las cartas que contiene y cuales son las estrategias a seguir, teniendo en cuenta que nuestro juego se basará en contrarrestar todas las potenciales amenazas que puedan ir surgiendo para que ni siquiera pisen el campo de batalla, a la vez que vamos protegiendo a nuestras criaturas más valiosas para que vayan cumpliendo sus objetivos: hacer daño al oponente y concederos cartas extras
Criaturas
Indagador de secretos: Quizá la mejor criatura de coste uno que existe. Es un 1/1 que sale por un maná azul y que si al comienzo de nuestro mantenimiento mostramos la primera carta de nuestra biblioteca y esta es instantáneo o conjuro… ¡Lo transformamos en un 3/2 que vuela! Gracias a que tenemos varios hechizos que nos hacen colocarnos las primeras cartas de nuestra biblioteca, nuestro bichito tardará poco en volar. Nuestra prioridad es proteger al Indagador (Delver, para los amigos) y que vaya picando de tres vidas cada turno al oponente.
Cloud of Faeries: Vuela, 1/1 que al salir nos hace enderezar dos tierras (que sale gratis, básicamente) y que comba perfectamente con la siguiente criatura que vamos a ver. Por cierto, si no nos es necesaria, la podemos ciclar por dos manás y robaremos una carta.
Spellstutter Sprite: Otro 1/1 que vuela y que tiene flash. La gracia es que al salir al campo de batalla contrarresta cualquier hechizo de coste convertido X, donde X es el número de hadas en juego.
Spire Golem: En principio puede parecer caro, pues sale por seis maná, pero atentos, porque tiene afinidad por islas, así que puede salir por cuatro, tres, dos….!incluso gratis si es que tenemos seis de estas tierras en juego!
Ninja de las horas tardías: Cuesta 4 manás y de nuevo puede parecer que tenga un coste de invocación algo alto, pero atentos a su habilidad, que nos permite cambiarlo por cualquier criatura que no haya sido bloqueada y vaya a dañar al oponente. Nuestro ninja nos dará una velocidad de juego muy grande y más posibilidades que el rival en cuanto a variedad de cartas en mano, pues cada vez que pegue conseguiremos otro recurso más en forma de cartón. Podemos sacar Nube de Hadas en un turno y al siguiente que salga el Ninja por ellas, y de nuevo volver a sacar a las Hadas en nuestra siguiente fase principal (recordad que son casi gratis al enderezarnos tierras)
Conjuros:
Sonda Gitáxica: Podemos pagarla por un maná azul (algo que no suele hacerse, por lo menos en las primeras fases de la partida) o bien picarnos un par de vidas. Robamos una carta al resolverla pero lo verdaderamente interesante es que podremos verle la mano al rival, consiguiendo una información valiosísima que sin duda guiará y tendrá un fuerte peso en el resto de la partida.
Reflexionar: Miramos tres cartas de nuestra baraja y las regresamos en cualquier orden – haciendo cuentas para que quede encima un hechizo para mostrar en nuestro próximo mantenimiento y así poder convertir al Indagador de Secretos -. Tras ordenarlas, robamos una carta, con la que depuramos el mazo.
Preordinar: Miramos dos cartas de nuestra biblioteca y elegimos entre poner cualquier número de ellas en la parte superior de la misma, en la parte inferior o directamente barajar la biblioteca si lo que vemos no nos termina de convencer. Luego robamos una carta. Como os podéis imaginar, nos preparamos los cartones de manera que como con Reflexionar, el Indagador pueda convertirse.
Instantáneos:
Contrahechizo: La carta que mejor representa lo que el azul ha sido siempre en magic. Por dos manás contrarrestamos lo que juegue el rival, sin concesiones.

No podemos tener más de cuatro Contrahechizos, pero si alguna que otra copia de su hermano pequeño
Mana Leak: Un contrahechizo con un pero: puede ser evitado si nuestro rival paga tres, pero pocas veces podrá hacerlo. Muy importante en las primeras fases de juego, siendo casi como tener 8 contra hechizos si es que jugamos el playset de cada uno de ellos.
Daze: Otro contrahechizo, que esta vez puede ser invalidado por nuestro rival si es capaz de pagar uno, pero la gracia es que podemos jugarlo subiendo una tierra a nuestra mano sin pagar su coste, con lo que a veces es una manera inesperada de frenar los planes del contrario
Chasquido: Tiene un efecto parecido a la nube de hadas, pues una vez se resuelve nos hace enderezar dos tierras, con lo que de nuevo es casi un hechizo gratuito. Ya en su funcionamiento en sí, nos puede servir para dos cosas: por un lado puede subir a la mano una criatura molesta del rival que anteriormente no hayamos sido capaces de contrarrestar, y por otro podemos combar subiendo a una Spellstutter Sprite a la mano para (como de nuevo tendremos mínimo dos tierras enderezadas) volverla a jugar y evitar con su habilidad que nos jueguen algún hechizo.
Artefactos:
Bonesplitter: El problema de nuestro mazo es que no contiene criaturas demasiado poderosas, pero este equipo puede suplir esta desventaja, que hará que cualquier de nuestras criaturas pegue de +2. Equipárselo a un Delver convertido es una opción muy poderosa.
Banquillo:
Hydroblast: Contra Burn, Tron, Delver Fiend, Affinity… Sencillamente contrarresta un hechizo rojo o destruye un permanente de ese mismo color. Carta muy socorrida
Vapor Snap: Parecido al Chasquido, solo que cuesta uno menos, no nos endereza tierras pero le hace un punto al rival. Puede utilizarse contra mazos que jueguen muchas criaturas pues no podremos contrarrestarlas a todas.
Red de Coral: Una especie de maldición que puede ser ejecutada sobre criaturas verdes o blancas. El oponente descarta una carta o la criatura encantada por la red de coral morirá.
Annul: Contra Affinity, Tron y Auras, pues contrarresta artefactos y encantamientos por un solo maná
Curse of Chains: Encanta una criatura y al comienzo de cada mantenimiento ésta se tapea. Para cositas tan poderosas como el Ulamog.
Anular invocación: De nuevo, si no hemos podido evitar que una criatura saliera, con esta carta podemos devolverla a la mano de su controlador.

¿Cacharros a mí?
Cabe destacar el baneo del Treasure cruise, 7 incoloros y 1 isla pero que podíamos resolver por una sola tierra si teníamos suficientes cartas en el cementerio, condición que en esta baraja se suele cumplir sin demasiados problemas. Hemos dejado de disfrutar de esta opción que nos daba – más aún – una mayor velocidad, por no hablar de que nos volvía a recargar la mano. No han sido pocas las partidas en las que he visto como este cartón por sí solo resolvía el juego o le daba la vuelta a una situación casi imposible.
En cuanto al número de cartas de cada tipo, una buena combinación puede ser la que consiste en jugar un playset de cada carta menos en algún que otro caso que explico a continuación: los Bonesplitter, que deberíamos de llevar dos, y los Mana Leak, Daze y Sondas gitáxicas, cuyo número variará según nuestros gustos y el número de islas que pensemos llevar en la baraja, siendo una cantidad razonable la que baile entre las 18-20 tierras.
Nada más, espero que os haya gustado este mazo, que a mí, personalmente, me divierte mucho por las varias pirulas que uno puede hacer con él. Próximamente escribiré sobre más barajas interesantes de pauper así que permaneced atentos. ¡Nos leemos!
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Comentarios en: "Mono Blue Delver Faeries (Pauper)" (2)
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[…] en un mazo tan controlero como Mono Blue (del que podéis leer un análisis en el este enlace)nos puede meter el miedo en el cuerpo, sobretodo si tras él nuestro rival juega un Reflexionar […]