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¡Saludos! Soy @ManueIMoreno y en el presente artículo voy a tratar el tema de la esencia que caracteriza – o al menos lo hacía en las primeras etapas del juego – a cada uno de los colores de nuestro juego favorito de cartas. De igual manera explicaré las estrategias que podemos encontrar según el color que elijamos para jugar, que como explico a continuación, puede ser de cierta ayuda para los principiantes.

Introducción

En origen pretendía realizar un repaso sobre lo que típicamente podríamos encontrar en cada color, pero a medida que iba realizando el escrito éste iba creciendo y a su vez se iba caracterizando por contener pequeñas estrategias o guías de lo que se puede esperar en cada caso. Así pues, finalmente ha terminado siendo un acercamiento a Magic en tanto a la idiosincrasia de sus colores pero también en lo que nos puede aportar cada uno de ellos según la manera de la que más disfrutemos, con lo que para los jugadores que lleven ya un cierto recorrido la presente lectura puede resultarles amena e incluso hacerles recordar estrategias o cartas antiguas, pero pienso que es para aquellos que están iniciándose en este vasto y precioso mundo quienes más provecho pueden sacarle. A éstos últimos les animo a que la utilicen como ayuda para decidir cuál es el color con el que más a gusto se van a encontrar jugando a MTG. Dicho esto, entremos en materia.

Fundas_Planeswalker

No deja de ser curioso que la mayoría de estos efectos están relacionados con el número tres, ya sea porque ganamos tres vidas, robamos tres cartas, hacemos tres puntos de daños u otras opciones que ya hemos comentado con anterioridad. Esto es una regla que parece cumplirse a rajatabla con hechizos de conjuro o instantáneos cuyo coste de ejecución es de un solo maná (aunque ya sabemos que en algunos formatos, cartones que cumplen estos requisitos han sido baneados), mientras que en el caso de criaturas con ese mismo coste, la habilidad suele ser parecida pero sólo nos da una bonificación, llamémosla de valor uno (ganamos una vida o robamos una carta, por ejemplo).

Esta estrategia en realidad tiene un gran trabajo de desarrollo y testeo por parte de Wizards pues no es lo mismo robar tres cartas, consiguiendo así una ventaja que puede ser decisiva, que aumentar de nuevo en tres el número de vidas. Mismamente por aspectos como estos, que pueden romper el juego en favor de ciertas barajas, como ya se dijo en el párrafo anterior, cartas como Brainstorm, Ponder, o el más reciente Crucero del Tesoro se han prohibido en según qué formatos de juego. No deja de ser también anecdótico que estos cartones tan poderosos, y que representan a la perfección lo que era el color azul en su origen, comparten una misma rareza: son comunes (para que luego digan que Pauper es aburrido por no poder utilizar infrecuentes ni raras).

Sin más, vamos a ver que es lo que ha ido caracterizando a cada color de Magic a lo largo de los años

Blanco

Utiliza varias estrategias que tienen en común evitar que perdamos la partida, bien sea porque ganamos vida o porque nos previene el daño. Igualmente gozamos de protección en nuestras criaturas e incluso podemos encantarlas con hechizos que hagan que cuando produzcan daño, ganemos esa misma cantidad de vida.

El círculo de protección – que vemos arriba – es un claro ejemplo de como el color blanco puede protegernos. Esta carta es útil sobre todo como en el caso que nos ocupa, el rojo, que como veremos más adelante es especialmente rápido y dañino.

La Martyr de las Arenas tiene incluso varios mazos cuya estrategia se basa en torno a ella, dándonos vidas y combando con otras cartas que se van haciendo más poderosas a medida que la Martyr nos va curando.

Con Vínculo vital pegaremos y conseguiremos vida, una combinación letal, sobretodo si vamos creando una criatura poderosa a base de hechizos o sinergias.

Todos sabemos que llegó un momento en el que Wizards comenzó a mezclar las esencias de los colores, de manera que algunos empezaron a poder lanzar aquellos hechizos que se les presuponía exclusivos de otros bandos. De esta manera al color blanco se le dio la facilidad para destruir criaturas, si bien es cierto que aquí la línea es muy delgada pues esto viene a ser también una estrategia para defendernos. El Camino al exilio quizá casa más con la idiosincrasia del color del que estamos hablando pues no destruye, sino que desplaza la amenaza, e igualmente nos protege de ella.

Algunas de sus criaturas, aunque por sí solas no son muy poderosas, si que tienen habilidades que hacen que las tengamos en cuenta, como la ventaja de poder volar, de que tengan protección contra determinados colores o que se desvanezcan.

Como criaturas típicas de este color encontramos por ejemplo a los soldados y caballeros.

Negro

Como contrapartida al blanco tenemos a su némesis por antonomasia, que viene a hacer casi lo contrario que lo expuesto en el párrafo anterior: le quita vidas al rival, nos devuelve criaturas de nuestro cementerio y destruye las de nuestro adversario, todo lo que se puede asociar con lo oscuro, la muerte y el mal, mismamente.

Pero si algo caracteriza al negro es el Ritual siniestro: por un maná conseguimos tres más. Cartón clásico donde los haya, y es que no hay mejor forma de denominar una carta que utiliza las artes prohibidas de la brujería para darnos una ventaja tan grande pagando un precio tan pequeño.

Evidentemente no podemos obviar la estrategia básica de este color, que no es otra que matar, y como muestra, la siguiente imagen:

Esta de arriba es sólo un ejemplo de lo que nos propone el color del mal, pues hay muchas versiones de este mismo hechizo que nos dejarán matar cartas que en teoría no pueden ser objetivos de hechizos y es que haremos que nuestro rival las sacrifique, o cartones que se salten la restricción de matar criaturas que no sean negras con otros requisitos del tipo “que no sea zombie”, por poner un ejemplo, que nos vendrán mejor o peor según contra la baraja contra la que estemos jugando.

El negro, de manera parecida al blanco nos puede dar vidas, sí, pero no es una manera solo de protegernos, sino que lo que hace es un traslado de las reservas del oponente hacia las nuestras, o incluso puede utilizarse una criatura como en el caso del Corromper para alimentarnos gracias a ella. Uno no sabe cuándo está a salvo frente a este color, y es que aunque el rival esté tapeado aún nos puede jugar un Pacto de Sangre

Pero las malas estrategias de este color que tanto dolores de cabeza da a quienes se enfrentan a él no quedan aquí. Y es que no sólo puede hacerte daño a ti, jugador, ni a tus criaturas en mesa, es que es capaz incluso de mermar ese recurso tan valioso y sin el que nos sentimos tan desnudos cuando carecemos de el: la mano.

Coacción ha sido reeditado hace poco en Dragones de Tarkir, y es una buena opción para Pauper… pero los modernos pueden utilizar estrategias incluso más devastadoras como Confiscar Pensamientos o la Inquisición de Kozilek

Los zombies y vampiros serían las armas en forma de criaturas de las que este color suele valerse para hacer frente a sus oponentes.

Azul

Ya no es lo que era, antes podíamos contrarrestar un hechizo con dos manás y quedarnos tan panchos con el Contrahechizo y ahora debemos de pedir permiso con la Fuga de Maná. Qué ironía, atrás quedaron esos tiempos en los que nuestro rival nos miraba temeroso cada vez que jugaba algo con la esperanza de que le diéramos el beneplácito para hacerlo, ahora somos nosotros los que debemos estar atentos si queremos frenarle su estrategia sólo si se reúnen ciertas condiciones, o momentáneamente con Remand. Pero no nos confundamos, ésta última carta sigue siendo poderosísima, pues en mazos de tipo Twin (en los que sólo queremos ganar tiempo hasta tener las tierras necesarias para combar) contrarresta un hechizo – aunque no vaya al cementerio – regalándonos un robo y dándonos la posibilidad de ganar un turno y poder imposibilitar el casteo definitivo de la carta que queramos que nuestro adversario no juegue con Trampa de hechizos.

Otra de las posibilidades que teníamos con azul era pagar un maná y robar tres cartas, pero esto era demasiado, y se decidió que esto pasaría a la historia, junto al contrahechizo “sin concesiones”, así, el color del agua pasó a ser un apoyo más que una opción en sí.

Es característico de este color la evasión, ya sea porque tenga criaturas que vuelen o – una minoría, eso sí – son imbloqueables.

Los tritones son los bichos más representativos en este color, y guardan ciertas sinergias curiosas entre ellos.

Verde

El color de la naturaleza, que siempre ha estado caracterizado por grandes criaturas con habilidades y atributos más que respetables, y encima ha tenido el beneplácito de poner incrementarlos.

Cartones como Crecimiento gigante (de nuevo una bonificación relacionada con el número tres por un maná) definen muy bien la filosofía de los mazos en los que el verde está presente.

Gracias a lo comentado, y a la habilidad de infectar, las barajas basadas en colocar contadores de veneno en el rival siempre han estado muy de moda, y es que es pura matemática:¿Para qué quitarle 20 contadores de vida a nuestro adversario si con la mitad podemos acabar con él.

De nuevo, como en otros colores, y gracias al coste pirexiano, no podemos fiarnos de que el rival esté tapeado cuando tengamos que decidir si bloquear una criatura o dejar que entre el daño, pues con la siguiente carta se puede marcar la diferencia en una partida igualada:

Evidentemente las criaturas que infectan no tienen una fuerza demasiado grande (si no, el juego estaría demasiado roto), pero como decimos, la gama de hechizos verdes que las pueden reforzar hacen que esto no sea del todo necesario. No es raro ver que un mazo que infecte gane una partida cuando el contrario aún no ha bajado una sola criatura.

Este color no se lleva bien con la habilidad volar, así que poco lo veremos, por otra parte podremos defendernos contra barajas que sí dispongan de ella con diversas estrategias como por ejemplo las típicas arañas con la habilidad de alcance.

Los elfos son los seres que mejor representan y abundan en el color verde, y guardan una poderosísima sinergia entre ellos como ya hemos comentado varias veces en este blog. Actualmente el mazo de estos bichitos está muy de moda en Modern gracias a la incursión en el formato de Collected Company

Rojo

¿No tienes ganas de pensar? ¿Te gusta un juego directo sin más premisas que hacer daño a la cabeza cuatro veces y terminar la partida? Sin duda éste es tu color, y siempre hace un buen papel en cualquier torneo.

Basado en hacer mella directamente en el contador de vida de nuestro adversario, el color rojo se sirve de chispas que producen grandes daños a cambio de – según el caso – un pequeño precio en forma de maná – y en ocasiones de algún que otro perjuicio en forma de sacrificios, como en el caso de la Descarga de Astillas

La mejor chispa que existe es el Relámpago (recordar: conseguimos un beneficio en forma del número tres gracias al pago de un maná, no falla), pero curiosamente se da el caso de que existe una carta que sin ser tan buena como éste pues es un conjuro, vale como cuatro o cinco veces más:

Su elevado precio responde más a que hace mucho que no ha vuelto a ser reeditada y claro, las unidades que hay en el mercado son la que son. Supongo que Wizards decidió que tener un formato como Modern con dos cartas tan destructivas por un precio de casteo tan bajo podía ser perjudicial para el formato en tanto a que podía desequilibrarlo, y ojo a lo que hace este hechizo si nuestro oponente y nosotros empezamos a pagar el coste de dos manás rojos después de lanzarlo, que puede hacer que sea todo un cachondeo los enfrentamientos entre mazos Burn.

Uno de los aspectos que más me gusta del juego es que, aunque se ha perdido de cierta manera el respeto por, como dije antes, ventajas que tenían solo ciertos colores, sigue habiendo algunas limitaciones cuando otros de estos colores quieren utilizar estas mismas características que, digamoslo así, no les pertenecen. Aquí en el rojo tenemos algún que otro ejemplo:

 

Puede que robemos o puede que no, es algo típico del azul, de cualquier forma no depende de nuestra elección directamente.

Sí, en esta ocasión nosotros robamos seguro, pero nuestro adversario también, y quizá consigamos esa carta que buscábamos gracias a dicho robo…pero tenemos grandes probabilidades de perderla pues la pega del hechizo es que tenemos que descartar nada menos que tres cartoncito al azar.

Los trasgos son las criaturas por excelencia de este color, y su rey, el Guía Trasgo, que una vez en mesa en turno uno puede ser sinónimo de partida. Si en nuestra mano inicial contamos con dos nuestro rival puede empezar a temblar. Al igual que los elfos, estos bichos tan feos también guardan gran sinergia entre ellos.

Últimas palabras

Pues hasta aquí mi guía sobre las características de cada color de Magic: The Gathering. Espero que os haya gustado y que aquellos que desean introducirse en el juego no se queden sólo con aquel color que más le guste, sino que los prueben todos al menos en alguna que otra ocasión, pues realmente es en la práctica cuando uno puede ver las posibilidades de juego y diversión que se puede conseguir.

Además aconsejo que no sólo testéis un color llevándolo vosotros. Muchas veces he sido consciente del verdadero potencial de una baraja cuando me he enfrentado a ella. Recordad: a Magic juegan dos personas, y el juego psicológico es muy importante en una partida, y las percepciones o “temor” que una baraja puede producir en el contrario es de suma relevancia en cuanto al faroleo.

Igualmente no olvidéis que cada color conlleva una estrategia, y muy bien pensada. Pocas cosas están dejadas al azar en este gran juego de cartas, así pues, probad no sólo barajas monocolor, sino mezclas entre varios colores, pues algunos conllevan sinergias muy interesantes y divertidas con las que hacer poder realizar combinaciones varias.

Por último, si aún no contáis con ninguna carta y queréis probar este juego, tenéis varias opciones: Por un lado Wizard facilita a las tiendas pequeñas barajas monocolor de 30 cartas (que no son tantas en la práctica pues muchas de ellas son tierras, pero al menos conseguiréis haceros una idea aproximada de lo que ofrece cada uno de los colores). Por otro lado, aquí mismo en http://www.elrincondemagic.com/ podéis comprar mazos competentes por menos de cinco euros, como podéis leer en este artículo. Finalmente si queréis probar ya algún formato barato, disponéis de Pauper, en el que solo se utilizan comunes, con lo cuál no son cartas generalmente caras (podéis darle un vistazo a este artículo que realicé sobre él)

Y nada más, ¡Disfrutad del juego y nos vemos pronto!

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