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Muy buenas, soy @ManueIMoreno y esta vez os voy a hablar de una de mis barajas favoritas de Modern, que en su relación calidad-precio seguramente sea la mejor opción a día de hoy.

Algunos la llaman Burn, otros Red Deck Wins (porque realmente no solo tiene hechizos que hacen daño directo, sino que también está plagada de criaturas con una importancia mayúscula en el desarrollo de su juego). Igualmente, la configuración de la baraja que analizo tiene splash a verde y a blanco, algo que argumentaré una vez entremos en materia.

Criaturas

Guía Trasgo: En la mano inicial tiende a ser devastadora, y ya si contamos con dos la presión que se le mete al rival puede decantar la partida rápidamente. Su presencia en mesa en los primeros compases de la partida – pegando de dos mientras el contrario aún no ha sacado nada – es asfixiante, y su pequeño hándicap consistente en que el rival puede quedarse con una tierra si la muestra no tiene mayor importancia si a cambio vamos viendo cada carta que roba y con ello especulando con lo que el otro jugador pueda hacer.

Cuatro de ellos son imprescindibles

¿Proximamente en Standard gracias a la vuelta a Zendikar?

Monastery Swiftspear: Un gran acompañante para la carta anterior, pues también sale por un mana y goza de prisa, pero a pesar de que tiene un punto menos de fuerza lo contrarresta con la posibilidad de conseguir +1/+1 por cada hechizo de conjuro o instantáneo que se lance, así que es otro pilar básico del mazo que puede inflarse a las primeras de cambio.

De nuevo, lo recomendable sería introducir cuatro de estos cartones en la baraja.

Eidolon of the Great Revel: Un cartón que puede ser un arma de doble filo, pues todos nuestros hechizos nos harán daño una vez esta criatura-encantamiento pise mesa. Aún así, nosotros somos más rápidos que nuestro rival y aunque perdamos vidas al castear hechizos seguramente hagamos más daño cuando éstos se resuelvan. Como pilar básico de la baraja introduciremos cuatro copias en la misma.

Y en el caso de que el Guía Trasgo por sí solo no metiera suficiente presión al rival, tenemos al amigo Eidolon

Grim Lavamancer: De siempre el gran problema de los mazos tipo Burn es que una vez que nos quedemos sin mano estamos bastantes vendidos. Grim Lavamancer viene a solucionar esto dotándonos de la posibilidad de seguir haciendo daño cuando se nos acabe la mecha.

Esta vez con dos unidades nos bastará y sobrará

Conjuros

Lava Spike: Lo más parecido al Chain Lightning en Modern, pese a que no puede hacer objetivo a criaturas ésta no es nuestra meta: queremos picar de vidas a nuestro rival y es una función que Lava Spike cumple a la perfección. Otra vez cuatro de cada carta para nuestra baraja.

Rift Bolt: Similar al anterior, aunque a diferencia del Lava Spike sí que puede hacer daño a criaturas en principio el coste para castearla es algo desorbitado, en un 90% de las veces la jugaremos bajo su opción de “suspensión” con lo cuál solo deberemos de utilizar un maná. De nuevo cuatro para dentro del main deck.

Instantáneos

Lightning Bolt: La mejor chispa roja que jamás se haya creado. Fácil de jugar, rápida y eficaz, muy eficaz, con lo que evidentemente meteremos el playset en la baraja. Poco más que añadir a un cartón que no necesita si quiera carta de presentación.

Un maná rojo, tres puntos de daño… ¡Puro Burn!

Searing Blaze: Puede hacer de un punto a tres a una criatura y al rival que la controle (intentaremos que siempre dañe de tres puntos pero si la cosa está muy desesperada podemos utilizarla de la otra manera). Puede combinarse con el Mandato de Atarka – con su opción de bajar una tierra- y hacerle una gran jugarreta a nuestro rival sin que ni siquiera se lo vea venir.

A nuestra elección podremos incluir entre tres y cuatro copias en el mazo.

Skullscrack: Se estaban jugando cuatro copias en el main deck de este tipo de barajas pero con la llegada del Mandato de Atarka este número se ha reducido y actualmente se recomiendo rebajar su número al de dos cartones por mazo.

Las estrategias que nuestro rivales suelen utilizar contra nosotros son las típicas de prevenir daño o ganar vida y Skullscrack lidia de maravilla con ellas, así que independientemente del número de copias que metamos finalmente en el mazo –que como todo, dependerá del metajuego de nuestra zona- , es obligatorio llevarla en el mismo.

Mandato de Atarka: Se puede jugar de diferentes formas y se está convirtiendo en un pilar básico de esta baraja, y es que casa muy bien con el Monastery Swiftspear y con la comentada antes Searing Blaze. Aparte, evita que nuestro oponente gane vida.

Es otro de esos cartones cuyo playset es totalmente bienvenido en la baraja y justifica sobradamente el splash a verde.

Nuevo fichaje para el mazo que nos va a sacar de más de un aprieto

Boros Charm: Nos da tres opciones con lo que es una herramienta muy versátil y junto a las cartas con coste blanco que tenemos en el banquillo son los culpables del splash al color de las llanuras. Llevaremos cuatro copias.

Tierras

Aquí lo importante es llevar unas veinte tierras administrándolas de manera que casi la mitad de las mismas sean fetches, unas cinco montañas y el resto tierras dobles que podamos buscar y que nos den la opción de jugar un color u otro.

Como hay fetches que debido a su reedición en Khans of Tarkir han bajado de precio y otras que aún no – y que esperamos sean reeditadas en Zendikar para tal motivo- la elección de la base de maná se verá condicionada por el poder adquisitivo que tengamos. Ahora mismo podemos tirar bien con los Bloodstained Mine y Wooded Foothills y más para adelante, cuando bajen de precio, introducir las Arid Mesa por alguna de las comentadas en la línea anterior.

Las fetches son ya practicamente obligatorias en Modern

Lo que no podemos olvidar es, como digo, incorporar alguna que otra Stomping Ground y Sacred Foundry.

Hace tiempo se estaba jugando una versión de esta baraja que contaba con splash a negro – pues se valía del Bump in the night y de su coste de flashback -. Si quisiéramos jugar este tipo de Burn deberíamos introducir también una o dos Blood Crypt

Banquillo

Como siempre, es un error copiar a rajatabla un banquillo de Internet, de un torneo o mismamente de cualquier amigo, pues variará mucho según el metajuego de la zona en la que estemos, así que vamos a desarrollar varias ideas para que se sopesen y se escojan, teniendo esto en cuenta, la que mejor le venga a cada uno.

Destructive Reverly: Si jugamos contra mazos de encantamientos, como Auras, puede ser decisiva. También nos ayudará si nos quieren combar con alguna versión del tan temido y eficaz Twin.

Dragon´s Claw: Contra mirror. Los dos jugaréis Burn y ambos os haréis mucho daño, pero al menos tú sufrirás un poco menos con cada uno de sus hechizos.

Caminafuego Kor: Otra opción si nos toca vérnosla contra un mirror. Tiene protección contra rojo y conseguimos vidas extras.

Deflecting Palm: No hace mucho era parte del main deck, lo que nos puede hacer una idea de como ha ido mejorando la baraja para relegar esta carta tan potente al banquillo. Puede ser un duro revés a un rival que pretenda liquidarnos con un ataque superpotente.

Previene el daño… ¡Y lo devuelve¡ ¿Se le puede pedir más?

Camino al exilio: Una de las cartas que más presencia tiene en los banquillos de Modern. Si nos sacan algún bichejo que pueda convertirse en una molestia reseñable, el paseo nos libra de ella en cuestión de segundos.

Rending Volley: Pocas criaturas azules y blancas podrán sobrevivir a los cuatro puntos que este cartón inflige. Además, no puede ser contrarrestada por hechizos ni por habilidades.

Molten Rain: Destruye una tierra y además le hace dos puntos a su poseedor si ésta es no básica, así que frente a Tron, por ejemplo, es un arma muy temida, aunque pocos mazos de formato Modern carecen de tierras no básicas.

Smash to Smithereens: Destruye un artefacto y le pega de tres a su controlador. Para mantener a raya a affinity.

Pues éste ha sido mi análisis del mazo Burn de Modern, que espero que os haya gustado y servido tanto si queréis utilizarlo como si lo que buscáis es conocerlo un poco mejor para poder saber como enfrentaros a él en caso de encontrároslo. ¡Nos leemos!

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Comentarios en: "Análisis mazo Burn de Modern" (2)

  1. Mago de Bogardan dijo:

    El Lanzaveloz es, como has indicado, una gran carta. Desde que salió supe que en este mazo tendría su hueco. Del Guía trasgo y del Eidolón poco tengo que decir, son muy buenas. No coincido sin embargo en la inclusión del Lavamante siniestro, dada la opción de incluir al Elemental de chispa infernal (se puede desenterrar) o de incluir alguna copia de Saqueo infiel. Cuestión de gustos y de estrategia me figuro (¡una de las grandes cosas de este juego!)

    Muy buen análisis en cualquier caso. Coincido contigo en que el splash a blanco es cuando menos interesante y tras la llegada del Mandato de Atarka (cartaza que, como indiqué en el post «el mundo prohibido de magic», no me extrañaría que pronto fuese banneada…) también puede ser provechoso incluir el color verde. Por supuesto el negro también se ha consolidado como una buena opción,desde que Innistrad nos trajo Ruido en la noche.

    Personalmente veo muy atractiva la posibilidad de incluir cartas de otros colores en este mazo, pues ello complica un poco la construcción del mazo (decantarse por un splash, por 2 o por ninguno, elegir qué criaturas incluir…) pero permite al mismo tiempo nuevas opciones de juego, evitando la monotonía y abriendo diversas estrategias (aún más agresivas o más prudentes). No quiero decir con ello que la red deck wins se haya vuelto complicada, simplemente considero que a día de hoy ya no es sólo una opción barata de mazo, si no también interesante dadas las muchas opciones existentes.

    • Gracias compañero! Muy de acuerdo en todo.
      Gracias a este mazo, precisamente, se abarata el camino a Modern para muchos jugadores, y como dices, no es una baraja que juegue sola, pues cada vez existen más opciones para añadir y diversas estrategias que utilizar.

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