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Hola soy Britaennian, sí ese chico tan listo e increíble, al que tanto os gusta leer sus artículos sobre modern (y algún que otro de standard). Hoy os vengo a traer algo interesante, un seguidor dejó caer por twitter hace unos meses una idea que he ido cosechando y trabajando para exponeros por aquí los resultados de dicho trabajo e investigación, porque desde ese día nos pareció a mí y a todo el equipo de El Rincón de Magic una idea muy original. Estoy hablando de la lista de cartas baneadas en Magic, sí esos cartonazos que si estuvieran en el juego actual, harían de ciertas barajas las más rotísimas del formato. Por ello mi investigación se basó en ver esas cartas y descubrir porqué fueron baneadas en su día, porqué guardan tanto poder y porqué son tan jodidamente buenas.

Una de las claves de la buena salud de Magic es la diversidad. Es de vital importancia garantizar que existan varios mazos competitivos para que el jugador del torneo elija. ¿Por qué? Si solo hubiese un mazo viable para jugar, los torneos se estancarían rápidamente, porque los jugadores se verían obligados a jugar con ese mazo o con uno construido específicamente para vencerlo. Además, a cada jugador le gusta jugar con un tipo de mazo distinto. Si hay muchas opciones viables de juego, habrá más jugadores en más torneos.

Con el objetivo de mantener la diversidad y un entorno saludable en los torneos de Magic, se ha desarrollado un sistema de listas de cartas prohibidas y restringidas. Os ilustraré un poco: estas listas se componen de cartas que o bien no se permiten en absoluto o se permiten de forma muy limitada.

Es importante subrayar un par de cosas: en primer lugar, que estas listas solo se aplican a los formatos Construidos, no a los Limitados; en segundo lugar, que las listas de cartas prohibidas y restringidas son específicas de cada formato, es decir, que si una carta está prohibida en formato Modern, no quiere decir que no sea legal en Estándar.

mtgcolors

No es común prohibir una carta. Los anuncios de cambios en las listas de cartas prohibidas y restringidas se realizan conjuntamente el lunes después de la Presentación de cada nueva colección, para que entren en vigor con el lanzamiento de la misma. De este modo, las modificaciones en los formatos de juego se realizan con la menor frecuencia posible.

Hoy me voy a centrar en el formato de modern, puesto que es el formato más jugado después de standard. Y en standard actualmente no se ha llegado a prohibir ninguna carta. La razón de porque en standard no se prohíben cartas nunca o casi nunca, es porque el equipo de desarrollo de Magic (aquellos profesionales que se reúnen para crear nuevas cartas de una nueva edición) centran siempre su atención en que standard sea un formato sano y no existan cartas que limiten el juego. Pero claro solo se centran en el desarrollo de standard, por lo que en modern o entra algo rotísimo que rompe todos los esquemas del formato y no deja jugar a otros mazos o entra algo muy bueno pero que se adapta bien al juego del formato.

Pasando de clases magistrales sobre el mundo prohibido de Magic, pasemos a ver la creme de la creme, las cartas prohibidas (en modern claro está):

-TIERRAS ARTEFACTO DEL BLOQUE DE MIRRODIN: está clarito el porqué, si estas tierras estuvieran permitidas la affinity era la diosa del formato, y aun así lo es, lo es pegando unas leches que no son ni normales, imaginad con tierras artefacto que dan manás de colorines…

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ANCESTRAL VISION: esta joyita hacía las delicias de todo mazo, si se dejara ahora mismo en modern se jugaba en todos los mazos, y es que tendríamos robos constantemente y sin miedo a perder cartas, Wizards odia  y cuando digo ODIA es que odia de verdad las jugadas que se hacen sin pensar, solo a gastar mano y no te importa ya que pronto podrás robarte una nueva.

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-BIRTHING POD: lo bueno que tenía esta carta es que hacía del mazo que lleva su nombre el rey del formato en su época, cuando al jund se le acabaron oportunidades, la BIRTHING POD dominaba prácticamente todos los grandes torneos, y lo que se acepta en este juego es la diversidad de mazos que pueden llegar a tener las mismas oportunidades de victoria y no solo un mazo rey y el resto súbditos dependiendo de la mala suerte de la POD.

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-BLAZING SHOAL: esta cartita es una locura porque se podrían jugar mazos con estrategia basada en ella para dar un por saco que no está ni escrito en los anales de la historia, imaginad remover un hechizo rojo de coste muy muy superior y tenéis una criatura atacando abierta de turno uno… pegáis en turno uno con prisa una ostia de 10 o mas de daño? estamos locos? xD

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BLOODBRAID ELF: este baneo fue justificado por el inmenso dominio que supuso para jund tener esta carta, y es que lanzar a la elfa y luego a continuación nos dejara jugar con la cascada una LILIANA DEL VELO gratis… eso no tenia precio. Los hechizos regalados en cierta medida son buenos y justificables, pero esta elfa hacia un atraco descabellado al jund, pudiendo jugar cualquier cosa de gratis.

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CHROME MOX: es un buen potenciador, de gratis prácticamente, y posee la facultad de facilitar y regalar aceleración de mana por la cara dado a su coste 0. La MOX OPAL funciona prácticamente igual, aunque tiene una restricción más severa para poder ser jugada efectivamente.

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CLOUDPOST: esta belleza de tierra hace una estrategia por si sola, y es que se puede jugar como si fuera una especie de tron pero con tierras “locus”. Así sumando el trío: CLOUDPOST-VESUVA-GLIMMERPOST tendríamos una fiesta que ni os cuento, aceleramos el maná de una forma exponencial al número de tierras en juego. (Podríamos tener en turno 3, una aceleración total de 9 de mana en reserva)

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DARK DEPHTS: si metemos esta carta en el trío anterior, tenemos asegurado que la podemos liar muy muy parda y ya el conjunto entero en una tron, nos vamos de fiesta que es GG en todos los sentidos de la partida. Pero es que el cachondeito lo tenemos en turno tres si jugamos esto con el VAMPIRE HEXMAGE.

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DEATHRITE SHAMAN: esta preciosidad es tan versátil, tan bonita, tan encantadora, es jamooor lo que le tengo a esta criatura, y es que este mago te hace de todo en turno dos, te agrega maná, te da vidas, quita vidas al oponente, vamos rotísimo tanto como para ser quitado del juego de modern, es versátil en mazos de abzan y jund  (sobre todo esto último, que al pobre mío le han dado tantos palos…) así como mazos de reanimator y de la Pod cuando estaba en su época.

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HURGAR EN EL TIEMPO: esta carta es prima hermana de el TRASURE CRUISE y de el ANCESTRAL VISION, solo basta decir que son cartas que rompen la capacidad intelectual del jugador, porque facilitan el no pensar de forma coherente la administración de hechizos de la mano.

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DREAD RETURN: esta carta no la hace buena solo su coste de maná, sino que lo verdaderamente peligroso es su coste de flashback que harían de la carta una delicia para los mazos reanimator o centrados en reciclar criaturas del cementerio.

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GLIMPSE OF NATURE: pero qué carta tan rota por Dios, que carta más bestia, es obvio que esto en juego y sobretodo con un mazo que disfrute poniendo criaturas es una bestialidad, una aberración, además la condición de encantamiento la hace una carta aun más peligrosa, en mazos de tipología zoo, sería terrible, y otros cuantos más que se me vienen a la cabeza, me veo el affinity con splash a verde, o la stompy todo rota.

Vislumbrar_Naturaleza

GREEN SUN’S ZENITH: es la carta verde buscadora más versátil que he visto en mi vida, su habilidad de volver a ser barajada en la librería nos permite usarla en todo tipo de turnos, desde los turnos iniciales para buscarnos aquellas criaturas que puedan afrontar los primeros afrontamientos, hasta los turnos mas tardíos buscándonos aquellas criaturas que puedan hacer finisher a la partida. Estrategias que basan su combo en criaturas, lo tendrían muchísimo más fácil con esta carta.

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HYPERGENESIS: otra carta rotísima que en pocos turnos puede bajarnos un EMRAKUL por la cara y de la forma más tonta cuando además es capaz de crear mazos propios y que sean mazos que de forma increíblemente fuerte rompan la estrategia y la diversidad del juego.

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-JACE, THE MIND SCULPTOR: es el único planeswalker prohibido de modern. Entra en turno cuatro y básicamente cuando entra, ya es partida. La habilidad de +2 permite hacer un scry sobre la librería del oponente CADA TURNO, eso estaría rotísimo, puesto que el oponente solo jugaría aquello que quisiéramos que jugara. Y para colmo la ultimate de este planeswalker resulta devastadora, aunque sus otras habilidades hacen las delicias del control: ¿que nos puede molestar una criatura que hay en juego?: -1. ¿Que no tenemos cartas en mano o preferimos seguir manteniendo la ventaja de mano?: 0… Carta impensable para ser jugada en el control del modern actual. No solo porque crean nuevas estrategias de juego y mazos que ronden su entorno (UB JACE por ejemplo xD), sino porque se cargan el juego del resto de mazos.

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MENTAL MISSTEP: este counter es buenísimo debido a la gran cantidad de cartas de coste uno que cuenta modern, para mi gusto es uno de los mejores counteres del juego, él solito se carga estrategias agro enteras, pero ya solo por el simple hecho de que el counter lo podemos jugar sin pagar coste de mana, solo vidas gracias a su coste pirexiano. Mazos Burn, Delver, y affinity se pueden ver muy relentizados por esta carta. Y es que de la misma forma que se prohiben cartas en modern para no acelerar tanto la victoria, también se restringen aquellas que ralentizan el juego demasiado.

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PONDER: Broken, broken, broken y más broken, robas carta, te pones las tres de encima de la librería como quieras y si no hay ninguna que te guste barajas la librería entera… Esto es lo más broken de combo que he visto en mi vida. Carta muy muy buena para facilitar el robo de aquello que te guste. Ya publicó Wizards que la idea de crear filtradores de cartas no les hacía mucha gracia. Por lo tanto la idea de que esta carta salga de las prohibiciones es practicamente imposible.

Reflexionar

PREORDAIN: es menos broken que la anterior pero funcionaría igual de bien, la diferencia entre una y otra, es que la anterior es perfecta para mazos combo, y esta es muy buena para mazos control.

Preordinar

PUNISHING FIRE: cuando esta carta fue baneada muchos de nosotros no lo entendimos bien, la verdad es que la carta es buena, pero en si no rompe mucho la estrategia de juego de muchos mazos. Desde mi humilde opinión sería una de esas cartas que no deberían seguir durmiendo en el baúl de los recuerdos por estar prohibida.

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RITE OF FLAME: pero bueno esta carta es el potenciador definitivo, no solo agrega dos de maná por uno, sino que hincha uno de maná por cada carta que se llame igual en cada cementerio vamos que como máximo si nosotros somos los únicos que la estamos jugando por uno de maná, nos daría cinco… Y eso sin contar que el otro jugador tambien podría jugar la cartita. Esto mezclado con THROUGH THE BREACH… no quiero ni pensarlo. (Alguien ha dicho EMRAKUL?? xD) Y lo más jodido que con tres RITES OF FLAME en mano puedes meter al ENRAKUL en turno uno y con prisa si tienes la THROUGH THE BREACH, mazos como Pif Combo ganarían muchísimo también y otros muchísimos mazos en sus sinergias harían de esta carta en juego las mas broken del lugar.

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-SECOND SUNRISE: otra cartita que hace de las delicias de todo mazo que juegue con el cementerio, pero ya no solo eso, esta carta puede hacer del juego un nuevo mazo centrado solo y exclusivamente en su habilidad.

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SEETHING SONG: esta canción lo que tiene de especial es que por tres de maná potencia a cinco por lo tanto al ofrecer un salto de turno tres a turno cinco obviamente puedes llevar a cabo actuaciones mucho más competentes que tu oponente… por ejemplo un THROUGH THE BREACH

Cancion_Hirviente

SENSEI’S DIVINING TOP: el trompito… si esto no estuviera prohibido se jugaba hasta en la sopa, ya que a todos nos gusta ponernos en mano lo que queramos de la librería… desgraciadamente este trompito entorpece muchísimo el juego relentizándolo, y no aporta una experiencia de juego enriquecedora, haciéndolo aburrido y repetitivo en su mecánica. Por esta razón fue eliminado del competitivo de magic en modern.

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-STONEFORGE MYSTIC: Si es que esta tía es la diosa de los equipos, ella solita si no estuviera baneada tendría su propio mazo en torno a su mecánica, poner un batterskull de turno tres en juego no es moco de pavo, y si ya le unes espaditas a la señorita… apaga y vámonos que esta niña esta rotísima.

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-SKULLCLAMP: si quieres robar fácilmente todo el tiempo solo equipando por uno y bloqueando tocinos, este es tu artefacto, que puede joderle la vida al oponente solo dando ventaja de cartas al jugador que controle esta maravilla. Desde luego si os dais cuenta todas las cartas que favorecen el robo fácil están prohibidas, por algo será…

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SWORD OF THE MEEK: aquí tenemos un artefacto “inmortal” si conseguimos meterlo en el cementerio constantemente, y os digo que con las cartas que hay en este juego no resulta nada difícil y además no solo las metemos en el cementerio si no que seguramente nos daríamos algo a cambio, un robo o vidas por ejemplo.

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UMEZAWA’S JITTE: aquí tenemos otro artefacto gracioso, puesto que esto equipado en una criatura que haya echo daño de combate podemos hacer de ella una fiesta enorme, nos podemos ganar vidas y a la vez darle -1 -1 a la criatura bloqueadora, o bien nos chetamos +2 +2 y le damos -1 -1 a la que bloquea… es prácticamente una gozada jugar con este juguetito que haría las 100 pirulitas al oponente.

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Y con este articulo de la semana nos despedimos hasta la próxima. ¿Que cartas opináis que están mas Broken? ¿Meterías alguna en esta lista? ¿Sacarías alguna de la lista de prohibidas? Nos gustaría saber tu opinion, escribidnos en los comentarios o bien a mi twitter:@LuluStrike. Hasta la próxima!!!

Toda la preventa de Magic Origins aquí

elrincondemagic

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Comentarios en: "EL MUNDO PROHIBIDO DE MAGIC" (6)

  1. PISTOLAS dijo:

    En algunas cosas estoy de acuerdo y otras totalmente en desacuerdo:

    – Elfo trenzas sangrientas. Sí, puedes sacar una liliana, un relampago un terminar, un tarmo… O saco un terminar y mi rival no tiene bichos o no se le puede hacer objetivo ( Trun, el ultimo troll ) Vaya por dios, terminar desperdiciado. El hechizo que viene acompañando al elfo no siempre va a ser bueno para ese momento. No lo veo tan bestia, más bien son lloros de jugadores Pro. Sin el la jund tambien campo a sus nanchas.

    – Rito de la llama- canción hirviente… No entiendo al mania de hacer aceleradores para chaparlos, ademas que tampoco era tan dominante para que hiciesen eso. Fue una calntura del magic online donde era el mazo más barato con canción y por lo tanto dominaba en rpeferencias apra jugarlo pero en fisico no destacaba tanto y ademas sus resultados no eran tan exagerados. la UR Delver domina más que esta baraja que usaba la canción y no por ello la chapan.

    – Second sunrise. Baneada exclusivamente por que el mazo de “huevos” como se le conoce, es muy lento por la cantidad de skills que utiliza y relentizaba las partidas sino no se hubiese baneado. Ejemplo típica de carta que se banea por que alarga excesivamente las partidas y eso no va bien a los torneos ( tromo esta baneado con el mismo pretexto ).

    – Cenit del sol verde. Baneado por que potenciaba el agro… basicamente y exclusivamente, fue una montaña de quejas de los jugadores control y mindrange que consiguieron su baneo. Mana a cenit y traigo driada enramada, se baraja cenit en biblio y vas. En el turno 2 ya tengo 3 manas y puedo traerme lo que sea por que el cenit hacia de 5 copia de cada carta verde que tuviesemos por 1, si era x 4 pues habian 8 opciones de tenerla pues se jugaban de 4 en 4 los cenits.

    – Dread return. Extigmatizado por el dominio de dredge en extendido, le tienen más miedo que Rajoy a la Merkel. Básicamente temen que dredge se convierta en muy poderosa, personalmente con todo el hate anti cementerio que hay , a día de hoy potenciari.ía dredge peor no seria ni de lejos loq ue fue antaño.

    – Abismos oscuros: En el 3 ganamos, en el 2 se puede sacar- urborg + abismos , bajo hexmage y tengo 20/20 – Dicho esto, opino que hay camino al exilio y varias cartas más que nos eprmiten defendernos de el , ademas de cuarteles fantasmales… Se podría vivir modern con abismos, es otro de los temores ocultos de wizards… me parece un poco absurdo pero es así.

    – El mox de cromo es que es un acelerador al cual el precioe s empezar con 6 cartas ( la que estampas ), no se nquieren aceleradores apra que no haya combos.

    La manipulación azul visto que los tutores verdes y aceleradores estan chapados, se ha optado por capar la manipulación al color azul sino convertimos un modern en un legacy 2por que no se puede prohibir cosas a las demas estrategias y dejar campar a sus anchas a control azul.

    Saludos

    • britaennian dijo:

      Gracias por comentar Pistolas. Me gusta muchísimo la existencia de diversidad de opiniones, porque de esta forma es como enriquecemos el conocimiento de aquellos jugadores que quieran saber más y tengan curiosidad por este mundo. Gracias de veras Pistolas, porque de tu comentario he aprendido y conocido alguna curiosidad que otra de ciertas cartas que antes no sabia. Espero que personas como tu aparezcan más en los comentarios de los articulos!! 1 saludo.

  2. Mago de Bogardan dijo:

    Como reflexión en general considero que, en ocasiones, los banneos consiguen un resultado diametralmente opuesto al que persiguen: la gente deja de jugar a las magic. No es extraño que veteranos jugadores (también nuevos, pero los menos) terminen cansados de invertir tiempo y dinero en un juego en el que, constantemente, prohiben cartas jugables y cotizadas bajo un pretexto de fomentar la jugabilidad con una clara apariencia de afán lucrativo (te ves obligado a cambiar de mazo y por consiguiente a gastar, tiempo o pasta).

    Dicho esto, y como amante del juego de control, considero bastante injusta la prohibición del mental misstep y del preordain. En el primer caso porque asumo que un counter siempre cumple la función de ralentizar (es una cuestión del tempo, algo no vital en modern si para ello, además, has de perder vidas). En el segundo caso porque, prohibido el ponder y no entrando en el formato el brainstorm, dudo mucho que la ventaja de cartas sea verdaderamente abusiva, sabiendo además que el “trompito” (en su día extrañamente desapercibido…) impide de por sí el combo y por ende el piruleo.

    He de decir también que, como jugador casual de affinity, la prohibión de las tierras artefactos fue una decisión severa pero justa. El mazo sería con total seguridad top 8 en cualquier torneo y, si bien sería muy salientable económicamente para cualquier jugador (no solo el burn debería ser barato…), el juego se estancaría (cualquiera podría ganar un torneo sin saber jugar a magic, quizá aun más exagerado que en el burn…).

    Finalmente, en lo que a cartas “legales” se refiere, opino que el atarka’s command debería estar prohibido. Quizá me equivoque pero el zoo siempre se renueva edición tras edición y si ahora es buena carta en algún momento será más que abusiva. Opino lo mismo del rencor, carta que personalmenre me gusta pero que a más de muy buena es demasiado versátil.

    • Mago de Bogardan dijo:

      La ausencia del trompo adivinador del sensei* (escribo demasiado rapido a veces…)

  3. no tiene ningun sentido prohibir los aceleradores de mana, ya que tendrias que tenener muchisima suerte para que te salieran todos en la primera mano junto con la criatura que necesitas

  4. El Mental Misstep lo prohibieron principalmente porque podías jugarlo en turno 0, esto es, si al empezar la partida tu oponente va primero y tú todavía no has jugado ningún turno. Por norma general no podrías jugar nada puesto que aún no has bajado tierra y el oponente puede sacar cosas tan campante, generalmente una tierra y alguna cosa pequeña de 1 maná. Pues con el Mental Misstep puedes contrarrestarle lo que saque en turno 1 y hacerle perder ese turno con tu lado de la mesa vacío, luego robas y empiezas a bajar cosas.

    Básicamente es como si empezaras tú cuando ha sido el oponente el que ha ganado en la selección de turno. Por ello la gente se liaba a hacer Mulligan hasta que le saliera el Mental Misstep, era obligado tenerlo en la mano inicial porque básicamente hacía que el rival perdiera el turno.

    Y a eso súmale que se puede usar en mazos de cualquier color, no necesitas usar maná azul si pagas las 2 vidas. Casi todas las cartas de maná pirexiano tenían algún maná de color normal que se deba pagar sin posibilidad de pagar vidas pero esta no, no señor. De estar permitida me veo todos los mazos del formato con 4 copias, se ha prohibido porque hace descender la variedad de cartas en los mazos, no porque ralentice el juego. Si hasta está prohibida en Legacy.

    Espero que Wizards haya aprendido la lección:

    Maná pirexiano = mal

    Maná pirexiano + maná normal = bien

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