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¡Muy buenas, seguidores del blog! Soy @ManueIMoreno y en esta ocasión os traigo un artículo sobre Magic básico, y es que hoy hablaremos sobre las diferentes maneras que tenemos de ganar una ronda.

Para empezar, adelantaremos que hay tres formas bajo las cuales podemos quedar vencedores en un juego de MTG, a saber: bajándole las vidas a nuestro rival a cero, endosándole diez contadores de veneno o deckeando su biblioteca. Vamos a ver estas opciones punto por punto más detenidamente.

Quizá la carta más emblemática del mazo Infect de Modern

Bajar la vida del oponente a cero o menos

Esta es la manera más conocida de ganar, y no tiene más misterio que por medio de criaturas, hechizos que hagan daño al otro jugador directamente o ambas opciones combinadas lograr el objetivo de eliminar esos veinte puntos del casillero de puntos de vida perteneciente a nuestro rival (los mazos aggro tipo burn son muy rápidos y eficientes en esto), tan sencillo como eso.

Seguramente la opción que acabáis de leer es la que antes se aprende al entrar en esto de los cartones.

Colocarle al oponente diez contadores de veneno

Esta es una estrategia que normalmente o nos lleva a la victoria rápidamente, o nos condena a perder de una manera en la que poco podremos hacer, así pues, suele consistir en un ataque rápido en el que hinchamos pequeñas criaturas a base de instantáneos para que no pueda ser bloqueada y le endose al jugador contrario diez o más contadores de veneno en el menor número de turnos posible – y como decimos, cuanto antes mejor, pues a medio plazo lo más normal es que no podamos plantarle cara al mazo contrario cuando tenga su chiringuito montado-.

Nunca sobra recordar que cualquier criatura que sufra daño por envenenamiento lo hace en forma de contadores -1/-1.

Deckear al contrario

El término deckeo no existe en la R.A.E así que ni os esforcéis en buscarlo. Esta palabra lo que viene a decir es que el contrario se quedara sin biblioteca (sin deck) a raíz de normalmente el efecto de una de nuestras cartas o combinación de las mismas.

Pero no nos llevemos a confusión, el rival no pierde automáticamente cuando lo dejamos sin cartones en su mazo, lo hará – y esto es importante – la siguiente vez que fuera a robar de su biblioteca y no pudiera debido a que ésta ya no contara con cartas.

Comentar que ciertas combinaciones de cartas – como decíamos dos párrafos antes – pueden darnos la victoria por esta vía, algo que podremos ver por poner un par de ejemplos en los mazos Familiar y Turbo Fog del formato Pauper, aunque ambos llevan a cabo esta estrategia de muy distinta manera.

El primer Planeswalker con cuatro habilidades

Como anécdota comentar que existe una carta que acelera muy mucho el descarte de la biblioteca del rival. Hablamos de Jace, The Mind Sculptor, cartón que desde su salida llevaba justo al lado del coste de maná la palabra “ban”, y ciertamente no duró mucho en ser prohibida en Standard, permaneciendo hoy en día aún en las listas de cartones no legales en Modern.

Otras formas de terminar la ronda o partida

Hay otras maneras finalizar una ronda en este juego, aunque seguramente sería más acertado decir que el jugador que realiza estas acciones que vamos a comentar pierde la partida más que hablar de que el oponente le ha ganado, por lo menos en la primera fórmula de la que estamos a punto de hablar: el warning.

Cuando un jugador hace algo que no es correcto desde el punto de vista de las normas del juego, tanto él o como su oponente están en la obligación de notificarlo a los jueces, que teniendo en cuenta un gran abanico de peculiaridades juzgarán si tal acción merece alguna sanción y en caso de que así fuera, también dictarán la gravedad de la misma. Pues bien, hay jugadores que utilizan esto tal y como si fuera una herramienta para la victoria en lugar de una forma de salvaguardar el juego de tramposos, así, al mínimo error del contrario – aunque este mismo sea quien se dé cuenta de ello y lo anuncie – solicitan al juez el tan temido warning o inlcuso el game lost.

Sobre la moralidad de esta conducta ya hay mucho escrito y debatido, y se pueden contar en igual número los jugadores que la apoyan como los que no la toleran, no vamos a entrar en ello pues no es el objetivo de este artículo, pero dicho queda pues, después de todo, es una manera que más veces de lo que parece decanta una partida.

Finalmente hablaremos del conceder, acto mediante el que damos por perdida la ronda, ya sea porque vemos inútil seguir jugando si sabemos con total seguridad que nuestra derrota es imposible de evadir, y que en ocasiones será algo necesario si vemos que el tiempo va en nuestra contra y no podemos ganar ya que podremos conceder para intentar la remontada en la siguiente ronda en lugar de seguir perdiendo un tiempo que podría faltarnos más tarde.

Esto es todo, espero que os haya gustado el artículo, y que si os apetece, comentéis. ¡Saludos!

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