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Banquillo de Pauper: BLANCO

Buenas, soy @ManueIMoreno y esta vez os voy a hablar de las opciones de banquillo más famosas y utilizadas en el metajuego de Pauper. En esta primera ocasión veremos las cartas con las que podemos contar en el color blanco.

¿Runa o Círculo? Depende del la cantidad de colores que compongan nuestro mazo

Círculos de Proteccion: Clásica arma del color blanco que nos hará prevenir el daño que una fuente de nuestra elección – y cuyo color sea idéntico al nombre del círculo en cuestión – vaya a hacernos. Para sacarlo al juego tendremos que pagar un maná banco y otro incoloro, pero para utilizarlo podremos usar, de nuevo, un incoloro, con lo cual una vez esté en mesa no habrá limitaciones en cuanto a la tierra que usemos para pagar su habilidad.

Runas de Protección. Muy parecido al anterior, pero con un par de importantes peculiaridades que las hacen distintas, y con ello, mejores o peores según para que las queramos. Para empezar, su coste es el mismo que el de cualquier Círculo de Protección, pero su habilidad es bien distinta ya que por fuerza deberemos de usar maná blanco para pagarla. Por otro lado, podremos ciclarlo (posibilidad que no se nos ofrece en los Círculos de Protección y que nos vendrá muy bien si tenemos una Runa en juego y otra en la mano, pues de otra manera ésta sería casi una carta muerta).

Lo ideal sería jugar runas si nuestro mazo es monocolor blanco, y círculos si utilizamos más colores.

Con este cartón, Atog va a pasar mucha hambre

Dust to dust: Cartonazo contra Affinity y cualquier otro mazo que pueda llevar artefactos. Por tres manás exiliamos dos cacharros (para los que no lo sepan, el texto de la carta dice “remueve del juego”, palabras que Wizards decidió cambiar por “exilia del juego”, así que realmente viene a ser lo mismo). Es toda una faena, pudiendo dejar al oponten sin su filtradora de maná o mismamente, sin sus tierras.

Holy Light: Opción muy pero que muy versátil, y es que puede desbaratar más barajas de las que puede parecer en un principio, a saber: elfos, goblins y demás mazos basados en muchas criaturas pequeñas de resistencia uno pueden verse totalmente neutralizados cuando la Luz sagrada entra en juego.

Es importante que tengamos en cuenta que las criaturas blancas no se ven afectadas, así que nos vendrá de lujo si llevamos un mazo blanco y, obviamente, el rival al que se la jugamos no lo está haciendo.

Guardian of The Guildpact: Criatura que puede ganar una partida ella sola, resultando ser un muro infranqueable o un perfecto penetrador de las defensas del rival. Puede escapar de la muerte debido a que no se le puede hacer objetivo por hechizos diseñados para tal fin – si estos son de un solo color -, pero no es buena idea pecar de confiado y dejarlo solo en mesa pues recordemos que hay muchas cartas negras que obligan al oponente a sacrificar criaturas.

Bendición del Apóstol: Tan buena para salvar a una criatura que controlemos de la muerte, como para hacer que no pueda ser bloqueada y ocasione daño al rival. Carta que sin duda puede ser usada de diversas maneras, como comentamos, según la estrategia que queramos desarrollar, o mismamente dependiendo del momento de la partida.

Fuerza y resistencia que no destacan, pero con una habilidad que bien puede valer una partida

Hebras prismáticas: Prevenimos el daño que una fuente de nuestra elección nos fuera a hacer, pero no sólo eso, podremos jugarlo desde el cementerio pagando su coste de flashback que consiste en girar dos criaturas blancas enderezadas. Así, resulta un dos por uno que su segunda vez sale gratis.

Benevolent Unicorn: ¿Tenemos un mazo de criaturas con fuerza uno y nos da miedo que el rival nos banquillee el Electrickery? Sin problema: metemos a este simpático unicornio que hará que los hechizos del oponente quiten un punto menos de daño, con lo que sí, el hechizo rojo antes comentado le hará cero puntos a cada una de nuestras criaturas.

Portadora del Estandarte: Esta criatura puede suponer un autowin contra mazos como Infect o Auras si toca la mesa en los primeros compases de la partida, pues cada hechizo que jueguen nuestros rivales tendrán a la Portadora como objetivo, así, si no la eliminan, sus criaturas seguirán siendo 1/1 que no nos supondrán grandes problemas.

La ilustración es bonita, y el marco de la carta de la edición Caos planar tiene su encanto

Diezmo de maná: No es muy usual, pero sí muy útil. Nadie se espera que el color blanco vaya a contrarrestar un hechizo, y aunque la condición que pide para ello es de fácil evasión (nuestro contrincante solo tiene que pagar un maná para que su hechizo no sea contrarrestado) si el oponente se tapea al jugar cualquier cosa podremos utilizar Diezmo de maná de manera eficaz. Lo mejor quizá es su coste: un solo maná.

Viaje a la Nada: No podía faltar. El removal por excelencia del color que comentamos en este artículo es muy utilizado si el mazo con el que se juega cuenta con splash a blanco o enteramente es de ese color. El problema es que es un encantamiento, y por ello hay muchas formas de volver a la carta exiliada al juego, pero a su favor diremos que no tiene limitaciones a la hora de elegir objetivo.

Lanza Solar: Y para acabar, otro removal más. Este sí elimina la amenaza automaticamente, pero eso sí, a velocidad de conjuro, y si el enemigo está dotado de una defensa mayor de tres (cosa que tampoco es que sea muy común en pauper) se escapará de este hechizo. Pese a sus contras, es muy usado en según que mazos, y es que eliminar una criatura por un solo maná es muy apetecible.

Con esto terminamos por hoy de ver las opciones más útiles que podemos encontrar a la hora de banquillear en mazos blancos. Espero que os haya gustado. ¡Nos leemos por aquí!

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