¡Buenas, Davinnistrad a punto de degenerar Magic de nuevo! El otro día, navegando por internet, encontré un deck que yo ya había intentado crear sin mucho éxito, por lo que desistí a la hora de haber empezado, un deck basado en Tainted Remedy. Quiero avisar de que no es un deck demasiado competitivo (no es ni legal en modern), pero merece la pena echarle un vistazo, porque construir decks no es solo crear cosas ultra competitivas, sino echarse unas risas.
El deck, como podréis imaginar, se basa en usar efectos que le vayan regalando vidas a nuestro oponente, que tenemos en casi todas nuestras cartas. Y, pese a estar regalándole vidas, nuestro oponente posiblemente se siga quejando. Si es que gente desagradecida hay en todos lados. Vamos a ver qué lleva esa obra maestra.
Como podréis imaginar, llevamos el playset de Tainted Remedy., que tiene la ventaja de entrar muy pronto. Y menos mal, porque hasta que no toque el campo de batalla, no vamos a poder jugar muchas de nuestras cartas.
¡Criaturas! Para empezar, 4x Wall of Shards. Colar una de estas en turno 2 para jugar el Tainted Remedy de turno 3, si nuestro oponente no empieza a dar por saco reventando cosas, es partida. Tendremos un 1/8 volador que impedirá que se nos dañe mucho desde el principio, y cada turno le daremos una vida más a nuestro oponente. Bueno, o quitaremos *inserte risa malvada*.
Seguimos con 3x Putrid Warrior. No es ni de lejos una criatura buenísima, pero sigue a la perfección la ideología del deck: Hacer que nuestro oponente pierda a base de darle viditas poco a poco. Además ya es un 2/2 por 2, con lo que entra pronto y combina perfectamente con colar el Remedy en el siguiente turno. También quiero resaltar que activa su habilidad de hacer ganar vidas cuando haga daño, indistintamente de si es a criaturas, jugadores o planeswalkers (aunque si este
deck se enfrenta a un planeswalker o a algo mínimamente competitivo está jodido pero pacha na).
¿Creéis que sabéis qué es una criatura buena? ¿Buenísima? Pues olvidad todo lo que creéis, porque el 2x Grollub que llevamos los deja a todos por los suelos. Por 3 es un 3/3 que hace ganar a nuestro oponente 1 vida por cada daño que se le haga. En este deck también queremos integrar a criaturas que se han quedado en la caja de zapatos y de ahí no saldrán nunca. Qué buenas personas somos, leche.
Acabamos las criaturas con 3x Alms Beast. Esta criatura sí que es algo más decente, y es el Turno 4 perfecto si tenemos de turno 3 el Remedy. Es un 6/6 que puede ir atacando (o defendiendo si llega el caso), y cada vez que una criatura lo toque, el controlador de esa criatura ganará vidas, osea que las perderá con el Remedy.
Empezamos con los hechizos. Para empezar, llevamos 2x Faith’s Shield, para librar a nuestro Remedy de cualquier Decay o similar que le pueda caer. Que será un deck de mierda, pero si podemos protegerlo, mejor que mejor, que al fin y al cabo es NUESTRO deck de mierda y hay que quererlo, pobriño.
¡Removals! Aquí la cosa sí que va mejor. Empezamos con 4x Swords to Plowshares. Si la carta ya es uno de los mejores removals de la historia de Magic (por un maná, exiliar sin restricción a velocidad de instantáneo a cambio de darle vidas al oponente), en este deck lo aprovecharemos muchísimo más, haciendo que nuestro oponente, además de perder a su mejor criatura, pierda una cantidad de vidas que variará dependiendo qué le exiliemos.
Con el 4x Devour Flesh pasa lo mismo (con resistencia en vez de fuerza), salvo que será nuestro oponente quien decida qué reventarse, y a nosotros nos costará un maná más. Pero nada es perfecto. Salvo Progenitus, claro. Hail Progenitus.
El último instantáneo que jugamos es 2x Rest for the Weary, del antiguo Zendikar, con el que fácilmente podremos hacer
que nuestro oponente pierda 8 vidas si una tierra ha entrado al campo bajo nuestro control, y si no, serán solo 4. Y pensábamos que el Lightning Bolt era bueno.
Llevamos un semi-Swords to Plowshares, 2x Oust, que cumplen una función más o menos parecida, que es librarnos rápidamente de una criatura (aunque esta sea temporalmente) a cambio de que nuestro oponente gane (pierda) algunas vidillas.
Como hemos visto, este deck gira alrededor del Tainted Remedy, y necesitamos tenerlo en mesa cuanto antes, así que necesitaremos unos cuantos tutores. 3x Dimir Machinations nos sirven perfectamente (qué habilidad más jugosona Transmute) para buscarnos el Remedy (o un increíblemente bueno Grollub, ojo cuidao), y los 3x Read the Bones también
son una inclusión muy buena, sobre todo porque tenemos algún efecto que nos hace ganar vidas a nosotros también, y perder 2 de ellas no es nada excesivo.
El último tutor que llevamos es 2x Dark Petition, cuyo Spell Mastery tendremos casi siempre, y nos dejará jugar prácticamente cualquier cosa que nos hayamos buscado.
El último hechizo que llevamos es una solitaria copia de Armistice, un encantamiento de Mercadian Masques (anda que no ha llovido desde entonces). Entra relativamente rápido y nos permite robar cartas por 5, a costa de que nuestro oponente gane unas vidas (que ya sabemos que lo que hará será perderlas)
Así que, con tierras, la lista se quedaría así:
- Criaturas: 4x Wall of Shards, 3x Putrid Warrior, 2x Grollub, 3x Alms Beast.
- Hechizos: 4x Swords to Plowshares, 4x Devour Flesh, 2x Faith’s Shield, 2x Rest for the Weary, 2x Oust, 3x Dimir Machinations, 3x Read the Bones, 2x Dark Petition.
- Encantamientos: 4x Tainted Remedy, 1x Armistice.
- Tierras: 10x Swamp, 7x Plains, 4x Tainted Field.
¡Esto es todo por hoy! Si os gustaría que analziase más decks de este estilo, no dudéis en decírmelo en mis redes, correo o en los comentarios, así como cualquier otra cosa. U n saludo 😀
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Escrito por davinnistrad
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