¡Buenas, Davinnistrad al habla de nuevo! Lo prometido es deuda, y dado que en la encuesta que hice por Twitter GR Ramp quedó segundo (primero quedó Graveshift), hoy voy a analizar esta lista que hizo Top8 en el Pro Tour de Eldritch Moon. Dado que dos listas diferentes llegaron al Top8 (La de Ken Yukuhiro y la de Reid Duke), me he tenido que decidir entre una de ellas, así que me he quedado con la de Yukuhiro. Ahí os va 😀
Como todo deck de ramp, llevamos cartas en las que gastar tanto maná para acabar la partida. La primera de ellas es 4x Hangarback Walker, un staple de estándar desde que salió en Magic Origins, aunque ahora está de capa caída debido a su inminente rotación. La carta en cuestión siempre es muy práctica, porque nos permite colocar un tocino más importante cuanto más maná tengamos, al que encima podemos hacer más grande en un turno en que no lo usemos, y que al morir nos colocará chinches voladoras en función del maná que hayamos usado. Al llevar un playset, podemos utilizarlo tanto en early como en mid como en late, ya que en todas las situaciones nos va
a servir, para chumpbloquear o ser agresivos mientras subimos tocinos más importantes.
Tocinos más importantes como la muy infravalorada hasta el ProTour Ishkanah, Grafwidow, de la que llevamos 3 copias. Colocar un 3/5 con alcance por 5 manás no es nada del otro mundo, pero como normalmente tendremos delirio fácilmente, en cuanto entre pondremos tres 1/2 con alcance, y eso ya es bastante. Además, por si nos sobrase el maná, tenemos su última habilidad, para ir rascando vidas según el número de arañas que controlemos.
Llevamos también una sola copia del World Breaker. Esta carta me ha gustado mucho desde que salió, aunque no por lo buena que fuese, porque (no sé si os habréis dado cuenta), tiene detrás la Hallowed Fountain expedition. Pero me estoy desviando. Un 5/7 con alcance no es nada malo, y además puede exiliar artefactos, encantamientos y tierras al entrar, osea que guay. Pero, por si nos matan esta nuestra única copia o cae al cementerio por algún casual de la vida, tenemos una habilidad que por tres manás y petarnos una de nuestras muchas tierras nos permite regresarlo a nuestra mano.
Y el World Breaker no es el único eldrazi que llevamos, ni mucho menos. 3x Emrakul, the Promised End no se salvan de entrar. Si no visteis el ProTour, dejad que os resuma por qué esto es tan increíblemente bueno: entra de turno 8 o nueve siempre, y en cuanto entra es prácticamente partida. Dejando aparte un 13/13 vuela, arrolla, proinstants, crear un turno extra en el que controlamos al oponente ha demostrado ser tan bueno como muchos sosteníamos. La estrella del ProTour junto a Liliana. Qué bonito, qué acorde con el Lore todo.
Pero, ¿qué llevamos para ir rampeando? Para empezar, otra carta que se ha podido lucir (en menor medida, eso sí) en este ProTour: 4x Traverse the Ulvenwald. Se ha jugado mucho como drop de turno 1 para no fallar ningún landrop y encontrar el color necesario, pero jugándolo con Delirio también nos ayuda a buscar un pino para rematar la partida por un solo maná. Cartonazo.
La otra carta que llevamos para rampear es 4x Nissa’s Pilgrimage. Por tres manás nos deja un Bosque en juego girado y uno o dos, en función de si tenemos spell mastery o no, en la mano.
Para ir filtrándonos cartas, y dejar de paso cosas en el cementerio para el Delirio, llevamos 4x Tormenting Voice, una carta que parece que Wizards quiere fija en estándar por el juego que da. Jugarla de turno dos nos nos puede dejar con la partida cuesta abajo si nos sale bien, ya que al turno siguiente podemos conseguir Delirio.
Para colocar más cosas en el cementerio, hacer daños directos y a criaturas y aprovechar el exceso de maná (cuántas cosas, leche) llevamos 4x Collective Defiance. Es una carta bastante útil, ya que puede desbaratarle toda la mano a un deck de control listo para todo, puede renovar la nuestra si no nos gusta, reventar criaturas de culo 4…
Y, para seguir con el rollo de las chispas, el removal rojo de estándar, 4x Fiery Impulse, que no necesita demasiada explicación.
Otra carta para librarnos de las molestas chinches de Bant Company y compañía (¿lo pilláis?) es 3x Kozilek’s Return. Esta carta llevaba queriendo brillar en estándar mucho tiempo, y ahora que Emrakul ha aparecido tiene su oportunidad más que nunca, y es que no hay nada que siente tan bien como activar uno de estos con un Emrakul, the Aeons Torn, como le pasó a nuestro querido LSV.
La última cara de la que quiero hablar es una carta cuyo color no ha recibido mucho apoyo en Eldritch Moon. Hablo de 2x Chandra, Flamecaller. Colocándose con 5 contadores en cuanto entra y pudiendo hacer hasta 6 daños si no hay bloqueadores (y si los hay, se los come), ya es muy buena de por sí, pero puede renovarnos la mano con ventaja de una carta, y limpiar la mesa si Bant Company (no vuelvo a hacer el chiste), Zombis o demás mazos de chinches nos están tocando los pies. En este deck, sin emabrgo, no suele ser este el finisher, sino más bien una carta de apoyo. Emrakul se encarga de acabar las partidas él solito.
Con tierras, esta sería la lista:
- Criaturas: 4x Hangarback Walker, 3x Ishkanah Grafwidow, 1x World Breaker, 3x Emrakul the Promised End.
- Hechizos: 4x Fiery Impulse, 4x Traverse the Ulvenwald, 4x Tormenting Voice, 4x Collective Defiance, 3x Kozilek’s Return, 4x Nissa’s Pilgrimage, 2x Chandra, Flamecaller.
- Tierras: 2x Cinder Glade, 4x Evolving Wilds, 7x Forest, 4x Game Trail, 5x Mountain, 2x Shrine of the Forsaken Gods.
¡Eso es todo por hoy! Como siempre, muchas gracias por leerme, y quedo a vuestra completa disposición en los comentarios, en mi correo o en mis redes sociales. ¡Un saludo! 😀
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Escrito por davinnistrad
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