Ya hemos analizado lo mejor del color blanco, azul y negro y hoy le toca el turno al color rojo, el favorecido por Wizards en los últimos años y donde es raro que nadie sepa que es el color que han elegido para crear uno de los mejores planeswalkers de todos los tiempos… lo veremos luego, ahora comenzamos el análisis de lo mejor del color rojo.
Brazen Scourge: Buena criatura para limitado con prisa capaz de pegar de tres en turno tres. El único «pero» que le podemos poner es que requiere doble coste rojo, algo que no será importante si lo llevamos como color principal.
Built to Smash: Un gran dopador para criaturas atacantes, especialmente indicada para los mazos de vehículos (bien sean de limitado o construido). Muy importante que la habilidad que da si tenemos un artefacto sea arrollar, esencial a la hora de rematar partidas atascadas.
Cathartic Reunion: Muy buena carta para mazos de demencia que seguro agradecerán los vampiros de Innistrad. Si nos vamos un poco más lejos tampoco parece mala para dredge, tan de moda en la actualidad. En limitado puede venir bien para quitarnos esas tierras que sobran y ciclar la mano.
Chandra, Torch of Defiance: La carta estrella de la colección que, salvo que hayas estado bajo una piedras estos últimos días, seguramente ya conoces. Poco se puede decir que no se haya dicho ya, uno de los mejores planeswalkers que se han creado en Magic y que se va a jugar en estándar y modern de cuatro en cuatro. Todas sus habilidades son tremendas, devuelve dos manás de los cuatro pagados según entra en mesa y con el emblema es partida casi segura. Será difícil hacerse con ellos por menos de 35/40 euros de aquí en adelante.
Chandra’s Pyrohelix: Son unos rayos gemelos (aparecidos en Dragones de Tarkir) con otro nombre. Muy interesantes en limitado debido a las muchas criaturas de resistencia uno y dos que encontramos en la colección. Además como puede jugarse a velocidad de instantáneo la hace ideal para rematar criaturas que en combate queden a un daño de morir.
Combustible Gearhulk: El cuarto «micatitán» que puede ser uno de los mejores de los cinco (peleando con el verde que veremos mañana). También de coste seis, con dañar primero, pero que no es esa la mejor de sus habilidades. Cuando entra en juego (y podemos hacer que entre más de una vez con cartas que sacan y devuelven criaturas al campo) podemos robar tres cartas salvo que nuestro oponente decida que no lo hagamos, si es así le pegaremos un golpe que sume los costes de maná convertido de las tres cartas del top de la biblioteca. Top en limitado.
Furious Reprisal: Es el siguiente nivel de la otra que vimos anteriormente, aunque esta reparte cuatro daños que no pueden dividirse más que de dos en dos hasta a dos objetivos. Una pena que no sea instantáneo pero sin duda es un gran removal para poder eliminar hasta dos criaturas enemigas.
Harnessed Lightning: Otro «rayo» más que sin otras fuentes de energía imparte tres daños, lo típico para este tipo de cartas. Si tenemos un generador de energía podremos hacer más daño, importante para eliminar las criaturas más peligrosas del oponente.
Incendiary Sabotage: Un nuevo removal masivo algo más caro de lo que hemos visto en otras colecciones y con un coste adicional que requiere sacrificio de un artefacto. A su favor tiene que es instantáneo y que puede dar un susto a nuestro rival.
Inventor’s Apprentice: El «taiga-mono» se convierte ahora en «gran horno-aprendiz». Una gran carta que veremos mucho en este nuevo estándar y que también querremos llevar en limitado ya que por tan sólo un maná obtendremos ni más ni menos que un 2/3 si controlamos un artefacto.
Lathnu Hellion: Esta es una excelente criatura para un mazo que pueda generar energía de manera estable o también combinable con cartas que lo saquen y devuelvan al campo. A malas pega dos veces de cuatro en los primeros turnos, algo que tampoco es malo en limitado.
Maulfist Doorbuster: Aquí tenemos otra gran criatura para limitado que puede servir como excelente piloto de vehículos, generador de energía e inhabilitación de criaturas enemigas por bloqueo durante al menos dos turnos. Por contra tiene resistencia dos que lo hace relativamente débil.
Pia Nalaar: Es difícil no mirar a esta carta sin echar la vista atrás cuando en Magic Orígenes compartía cartón junto a su esposo Kiran. Es mucho el simbolismo recreado en esta carta, cómo realiza lo mismo que la antigua pero a la mitad y como la ambientación de la carta denota tristeza y soledad. Además sus dos habilidades son muy buenas pudiendo dopar al tóptero generado o a cualquier vehículo que controlemos.
Ruinous Gremlin: En cualquier otro limitado esta carta sería malísima pero en este adquiere una importancia especial al haber tantísimos artefactos importantes en la colección, sobre todo vehículos. Por un maná tenemos un bicho que pega desde el principio o que avanzada la partida sirve para eliminar una gran amenaza en forma de artefacto.
Skyship Stalker: Si en el análisis del color blanco dijimos que no podía faltar un ángel tampoco podía faltar el dragón de rigor. Nada destacable en construido pero muy bueno en limitado con volar de serie y la capacidad para doparse, atacar según entra o ganar dañar primero, todo por cuatro manás que pagaremos con mucho gusto por esta criatura.
Speedway Fanatic: Otro piloto que da un plus a sus pilotajes ya que permitirá pegar con el vehículo que entre al campo ese mismo turno siempre que lo ayude a convertirse en criatura. Buena criatura de coste dos para limitado.
Spireside Infiltrator: Otra criatura que, sin dejar de ser buena para pegar en los primeros turnos, está abocada a ser una excelente piloto ya que su fuerza tres permite conducir casi cualquier vehículo y además va pegando tiros cada turno.
Start your Engines: Una carta imprescindible si se consigue armar un mazo de vehículos competitivo en estándar. Si miramos a limitado y conseguimos juntar varios vehículos es una carta que desequilibra la partida ya que podemos convertir en criaturas a todos esos vehículos que necesitan el girar a varias criaturas para poder atacar por sólo el coste de la carta. Además da un bonus de +2/+0 a todas las criatuas por lo que podemos pegar con vehículos y criaturas normales para asestar un buen golpe.
Welding Sparks: Una nueva chispa que, aunque sólo puede hacer objetivo a criaturas, será importante en limitado dado que asegura un mínimo de tres daños que seguramente sean más al controlar algún artefacto del tipo vehículo o token…
Como veis el color rojo una vez más vuelve a ser tremendamente jugable en limitado, con muchas cartas buenas en todos los aspectos: buenas criaturas, mucho removal de calidad, finishers en forma de instantáneos o conjuros… sin duda una apuesta segura en la presentación, siempre que tengamos la suerte de abrir las cartas responsables para ello. Nos vemos mañana con el comienzo del fin de semana y las primeras presentaciones nocturnas a la vuelta de la esquina. ¡Hasta mañana!
Escrito por elrincondemagic
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