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¡Buenas, Davinnistrad al habla de nuevo! En mi artículo de hoy os voy a contar una cosilla (no tiene mucho misterio, en realidad) acerca de la que, si bien algunos ya sabréis, otros podéis estar algo más desinformados. Es un cambio en Magic que el equipo de diseño y desarrollo de Wizards ha traído y, si bien no es el gran cambio de Magic, es sin duda una noticia muy favorable para el juego.

Pues bien. Durante mucho tiempo, cuando Wizards ha diseñado una colección, se ha preocupado siempre de traer diversos factores novedosos que, de una forma u otra, hiciesen que el juego siempre resultase novedoso, y que cada colección fuese diferente de jugar que la anterior. Estos cambios son las mecánicas.

En cada colección hemos podido ver mecánicas nuevas, a menudo relacionadas con el set en el que estábamos. Por ejemplo, en Zendikar vimos Landfall, una mecánica relacionada con las tierras de ese mundo de aventuras y exploradores. En Innistrad, por ejemplo, vimos de vuelta Flashback, una mecánica que juega con el cementerio, y en Khans of Tarkir Morph, que reflejaba perfectamente la parte dela historia que Wizards quería hacernos ver (la magia que transformaba las cosas en el plano).

Pero, David, ¿qué nos quieres decir con este rollo patatero? Calma, que esto es solo una brillantemente trabajada introducción. Para el desarrollo del artículo, vamos a pensar un momento en las colecciones Shadows over Innistrad y Eldritch Moon. Hemos visto unas cuantas mecánicas de vuelta, como Madness o las cartas de dos caras, y otras tantas nuevas como Delirium, Investigate o Escalate. Todas estas mecánicas han aparecido en diferentes cartas de la colección, y de cada una vimos que proponía un estilo de juego completamente diferente, aunque de vez en cuando tuviesen sinergia entre ellas. Sin embargo, tantas mecánicas plantean un problema.

En cada colección, Wizards saca un número concreto de cartas, 264 en las colecciones grandes y 184 en las pequeñas por norma. Esto limita mucho el número de diseños que se pueden sacar, y a menudo estos son descartados porque no habría espacio para diseños y mecánicas nuevas. Volviendo a Shadows y Eldritch, vimos (por ejemplo) como en la segunda expansión Investigate se daba de lado para que naciese Escalate. Esto provocó un gran descontento entre parte de los jugadores, ya que ninguna de las mecánicas se había llegado a desarrollar todo lo que podría (especialmente Investigate, que fue muy bien acogida por la comunidad). La solución que Wizards ha propuesto (y que en mi opinión es un grandísimo acierto) es reducir el número de mecánicas que tenemos en cada set. ¿Qué ganamos con esto?

Para empezar, al haber menos mecáncias hay más espacio de diseño, por lo que cada mecánica se podrá explorar en profundidad y veremos más cartas originales y más posibilidades de juego.

Además, el tener menos mecánicas hace que quede más espacio de diseño para otras colecciones, y que las mecánicas que fuesen a sacar en un set se aplacen en el tiempo, haciendo que se puedan perfeccionar con más calma.

Por si fuera poco, la menor cantidad de mecánicas por cada colección hace que cada set tenga más relación con las mecánicas que presenta, y asimismo es más fácil que estas tengan sinergias entre estas, haciendo los formatos de sellado y estándar mucho más divertidos y con más posibilidades.

¡Esto es todo por hoy! Como siempre, muchas gracias por leerme. Os recuerdo que estoy a vuestra entera, completa y absoluta disposición en mi correo electrónico, en mis redes sociales o en los comentarios de este blog. ¡Un saludo! 😀

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