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¡Buenas, Davinnistrad al habla de nuevo! Supongo que os habréis enterado, pero si no, yo os pongo al día. Resulta que el bueno de Saffron Olive, posiblemente uno de los mejores deckbuilders y un grandísimo miembro de la comunidad de Magic decidió que iba a hacer un deck alrededor de la que el considera una de las cartas más infravaloradas de Kaladesh: Metallurgic Summonings. Pues el deck ha funcionado. Y tanto.

INVOCACIONES METALURGICAS / METALLURGIC SUMMONINGS (KALADESH)

Resulta que, una vez publicado el deck, mucha gente empezó a jugarlo en el Magic Online (Saffron tiene una merecidísima fama de diseñar bombas) y, efectivamente, el deck resultó ser ultracompetitivo, además de muy barato. Al menos en el momento que se publicó, porque ahora la carta se ha disparado de lo lindo.

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Y, ¿cómo funciona el deck? Pues no tiene demasiado misterio. Lanzamos hechizos tochos para crear bichos tochos con el encantamiento y ganar.

Metallurgic Summonings, carta de la que llevamos cuatro copias, es la carta que siempre querremos tener para lanzar en el cuarto turno, aceleradores mediante. Siempre que lancemos un instantáneo o conjuro, crearemos un bicho artefacto X/X, con fuerza y resistencia igual al coste de maná convertido del hechizo. Y si controlamos seis o más artefactos, podemos exiliar este encantamiento para devolvernos todos los instantáneos y conjuros del cementerio a la mano.

RENOVACION DE NISSA / NISSA'S RENEWAL (LA BATALLA POR ZENDIKAR)Los dos conjuros más importantes en este deck son Nissa’s Renewal y Part the Waterveil, de los que llevamos cuatro y cuatro copias.

Con Nissa’s Renewal, teniendo un Metallurgic Summons de cuarto turno, podremos ganarnos 7 vidas en el turno 5, crear un token 6/6 y poner en el campo de batalla giradas hasta tres tierras básicas, lo que nos deja, en una situación ideal, con un total de diez manás disponibles para el turno seis, además de un 6/6 en mesa.

Y, con esos diez manás, podemos DIVIDIR EL VELO ACUOSO / PART THE WATERVEIL (LA BATALLA POR ZENDIKAR)jugar un Part the Waterveil con Awaken en el turno 6, lo cual nos crea un segundo bicho 6/6 y convierte la tierra que hayamos dejado enderezada en otro 6/6, así que pegaremos de 12 en el turno 6. Mecatitanes a mí…

La cosa es que en el turno extra que nos da el Part the Waterveil, podremos pegar también con el segundo token 6/6 del Metallurgic Summons, así que otros 18 daños en el turno 7. Ni tan mal.

CONEXION NATURAL / NATURAL CONNECTION (LA BATALLA POR ZENDIKAR)Para conseguir ese Metallurgic Summonings en turno cuatro del que hablábamos, necesitamos unos cuantos aceleradores. El primero que llevamos es 4x Natural Connection, una común que, a velocidad de instantáneo y por tres manás, nos coloca una tierra del mazo en el campo de batalla girada (básica, eso sí). No es lo mejor de lo mejor, pero en este deck va alucinantemente bien, ya que encaja perfectamente en la curva de lo que queremos hacer (ya, ya, podría haber sido un Rampant Growth pero es lo que hay). Ah, y si tenemos un Metallurgic Summonings en juego ya, además de rampear nos regala un 3/3 a velocidadCARAVANA DEL CULTIVADOR / CULTIVATOR'S CARAVAN (KALADESH) de instantáneo 😀

El segundo rampeador que llevamos es 3x Cultivator’s Caravan. Este puede darnos maná según entra, lo cual sigue siendo guay para la estrategia del Summonings, pero lo que lo hace una carta muy buena (los que como yo juguéis Commander lo sabréis) es que se pueda transformar en un 5/5. Esto es muy útil cuando necesitemos hacer unos cuantos daños más, y nos permite reutilizar pequeñas criaturas del Summonings cuando ya no las fuésemos a utilizar.

REENCUENTRO CATARTICO / CATHARTIC REUNION (KALADESH)El resto del deck está basado casi únicamente en ciclar y ciclar cartas hasta encontrar el Summinings, el Renewal y el Waterveil, ya que necesitamos las tres para ganar con relativa comodidad, y cuantas más copias de cada una tengamos, mejor. Para esta función nos vienen que ni pintadas 2x Tormenting Voice y 4x Cathartic Reunion, versión directamente mejor de la anterior.

Con estas dos cartas estaremos descartando y robando hasta encontrar las cartas que necesitemos. Y lo que se caiga al cementerio lo podremos recuperar con la segunda habilidad del Metallurgic Summonings. Y, hablando del encantamiento, una vez lo tengamos en mesa, mientras utilizamso estas dos cartas para seguir buscando piezas del “combo”; podremos ir colocando bichitos en mesa, así que 10/10.

GEMELO DE LA DESOLACION / DESOLATION TWIN (LA BATALLA POR ZENDIKAR)

No, Desolation Twin, no me refería a ese tipo de 10/10. Vuelve a la caja de zapatos.

ATISBO DE GENIO / GLIMMER OF GENIUS (KALADESH)Llevamos también 4x Glimmer of Genius, una de las cartas productoras de Energía que pueden funcionar perfectamente sin un deck que juegue con esta. A velocidad de instantáneo, y por solo cuatro manás, podemos adivinar 2 y robar dos cartas, sin ningún tipo de handicap. Y si tenemos el Metallurgic Summonings en mesa, pues creamos un 4/4 a velocidad de instantáneo. Y es que la energía nos de igual porque casi no jugamos con ella, pero la velocidad de instantáneo es lo que de verdad es bueno de esta carta. Yo le auguro juego en estándar en todo tipo de decks con azul, jueguen o no con la Energía.DOMA DEL RELAMPAGO / HARNESSED LIGHTNING (KALADESH)

Eh, pero ojo, que nosotros sí que jugamos un poquito con Energía, y más concretamente con los 4x Harnessed Lightning que llevamos. En un deck con un combo “lento”, las cartas que nos ayuden a sobrevivir al early y mid game son esenciales, y el Harnessed Lightning cumple con esta función perfectamente. Para empezar, a velocidad de instantáneo y por solo dos manás (lo que ya nos deja un 2/2 a velocidad de instantáneo en masa con un Summonings) nos deja hacer como mínimo tres daños a una criatura. Digo como LLAMAS RADIANTES / RADIANT FLAMES (LA BATALLA POR ZENDIKAR)mínimo porque si hemos jugado un Glimpse of Genius u otro Lightning antes y tenemos energía sobrante, podemos hacer bastantes más daños. Y si queremos matar un bicho de culo uno, pues solo pagamos una Energía y dejamos el resto para otro futuro Lightning.

El otro removal rojo que llevamos es 3x Radiant Flames. Esta carta es en realidad más una ira, que nos ayuda contra los mazos agresivos de bicherío o contra un oponente que juegue pinos (podemos hacerlo hasta de 5 con las Caravans). Y además nos deja un 3/3 con Summonings, aunque tendremos que utilizas solo dos manás.

De modo que, con tierras (muchas de las cuales serán básicas por el Renewal y la Connection), la lista quedaría tal que así:

  • Hechizos: 4x Metallurgic Summonings, 4x Part the Waterveil, 4x Nissa’s Renewal, 4x Natural Connection, 3x Cultivator’s Caravan, 4x Cathartic Reunion, 2x Tormenting Voice, 4x Glimpse of Genius, 4x Harnessed Lightning, 3x Radiant Flames.
  • Tierras: 3x Cinder Glade, 4x Evolving Wilds, 1x Lumbering Falls, 2x Wandering Fumarole, 3x Forest, 5x Island, 6x Mountain.

¡Esto es todo por hoy! ¿Qué os parece el deck? ¿Creéis que lo veremos pulular por el Pro Tour? ¿Acabará siendo Metallurgic Summonings la mítica estrella de la colección, por encima de Chandra? Como siempre, estoy a vuestra completa disposición en los comentarios, en mis redes sociales o en mi correo electrónico. ¡Un saludo! 😀

Lee más artículos míos aquí 😀

Twitter: @Davinnistrad / @DavinnistradMSE
Correo: davinnistrad@gmail.com
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Ya a la venta cartas sueltas y sellado de Kaladesh

elrincondemagic

Comentarios en: "ESTÁNDAR DECK: TEMUR SUMMONINGS" (1)

  1. […] Una baraja controlera que una vez te planta un Summonings te empieza a clavar pinacos cada turno. Aquí tenéis un link a nuestro articulo sobre el […]

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