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Muy buenas, con vosotros una vez más Xisco MorenoEn el artículo anterior escribí sobre el último torneo de Pauper que se organizó en Sevilla, donde hubo una asistencia considerable de unas catorce personas, con una gran variedad de mazos diferentes : Mono Black Devotion, Izzet Drake, Affinity, WG Sliver, Tron Drake y algún que otro mazo tipo Rogue. El artículo de hoy irá relacionado con el mazo que jugué ese día, que fue una Auras. Es un mazo súper fácil de utilizar, en condiciones normales donde no tengamos que jugar contra barajas que nos hagan sacrificar bichos, solo tendremos que dopar alguna criatura de las doce que llevamos con hexproof y atacar con ella para que la partida acabe como mucho en turno tres o cuatro.

Comencemos pues con el análisis de las cartas que forman parte de este mazo y su correspondiente banquillo contra el posible metajuego encontrado en las tiendas o en el Mol.

CRIATURAS  (17)

La base de criaturas, consiste en bichos con hexproof, esto es, no pueden ser objetivos de hechizos o habilidades de nuestro oponente, nosotros si podremos doparlos a base de hechizos instantáneos, conjuros o de lo que va el mazo de encantamientos

4 x Gladecover Scout

4 x Slippery Bogle

Estas dos criaturas son un 1/1 por un maná con hexproof, las cuales son exactamente iguales la única diferencia es que el Slippery Bogle se puede jugar por mana de color azul ya que tiene un coste de mana Verde/Azul

4 x Andarepisa Silhana

Idéntica a las dos anteriores en cuanto a que es un 1/1 y que también posee hexproof, su diferencia reside en que cuesta dos maná pagarlo, uno incoloro y uno verde, y que solo podrá ser bloquea por criaturas que tengan la habilidad de volar

4 x Gnárlido de aura

Esta criatura puede darte la partida en un santiamén, siempre y cuando no te la limpien de la mesa o no te la suban a la mano, puesto que no posee hexproof y es muy fácil combatirla en dicho campo de batalla, ahora bien, es un 2/2 por tres manás de los cuales dos son incoloros y uno es verde, la criatura citada ganará +1/+1 por cada aura en el campo de batalla, con lo cual al pisar campo estará híper hinchada y puede que nos dé la partida una vez que esta pegue, si esto te parece poco, las criaturas con fuerza menor a nuestra criatura, no podrán bloquearla

1 x Peregrina de Heliod

La última criatura es un 1/2 por dos manas incoloro y uno blanco. Esta criatura una vez que entre al campo nos hará buscar en la biblioteca por un aura que nos dé la partida, mostrarla y ponerla en nuestra mano.

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Cosa fina

CONJUROS (3)

3 x En comunión con los dioses

Llevamos tres copias de este conjuro, porque puede que también nos dé alguna que otra partida, con esta carta mostraremos las primeras cinco cartas de nuestra biblioteca y podremos poner en nuestra mano una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre estas, las demás será puestas en el cementerio, esta carta es ideal para encontrar bichos con los que jugar contra mazos que nos hagan sacrificar o para encontrar algún auras que nos haga finalizar la partida.

Encantamientos (23)

Ahora comentaré los encantamientos que hacen especial a este mazo

4 x Expansión utópica

Por un maná verde, encantaremos a un bosque, en cuyo caso, una vez que lo giremos nos dará un mana del color que hayamos dicho  al entrar en el campo de batalla

4 x Crecimiento abundante

De la misma manera que la carta anterior, esta nos servirá para encantar a una tierra que poseamos, no tiene que ser un bosque como en el caso anterior, que te obligaba a serlo. Con esta carta encantaremos una tierra que cuando se gire nos dará el mana del color que elijamos en ese momento, no nos dará el mana extra como en la Expansión utópica, pero nos dará un color que necesitemos y además una vez que entre al juego nos hará robar una carta.

4 x Rencor

Posiblemente y considerados por muchos el mejor encantamiento de Magic the Gathering. Por un mana verde, encantaremos a la criatura, la cual obtendrá +2/+0 y la habilidad de arrollar, si por un casual este encantamiento dejara el juego desde el campo de batalla, y fuese al cementerio, sería devuelto a nuestra mano

4 x Armadura Etérea

Este encantamiento está rotísimo, por un maná blanco, encantaremos a nuestra criatura, esta obtendrá +1/+1 por cada encantamiento que tengamos nosotros en juego y además dañará primero

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Suele salir temprano, y va fortaleciendo a la criatura poco a poco

4 x Capa de Armadillo

Aquí tenemos un encantamiento que nos costará jugarlo tres manas, uno de ellos incoloro y los otros dos son, uno verde y otro blanco, no es problema para nuestra baraja, puesto que jugamos de base mana verde y blanco, con este encantamiento daremos a nuestra criatura +2/+2 y la habilidad de arrollar, con el plus de que cada vez que haga daño, nos hará ganar esa cantidad de vida a nosotros

3 x Máscara ancestral

Al igual que la Armadura etérea, esta carta está muy rota, jugarla nos costara tres manas, dos de ellos incoloros y el que falta verde, encantaremos a la criatura y esta obtendrá +2/+2 por cada encantamiento en juego, esto significa que los encantamientos de nuestro rival en mesa, también doparán a nuestro bicho

TIERRAS (17)

Contaremos con un total de diecisiete  tierras para poder jugar la barajita de auras, estarán formadas por:

12 x Bosques

3 x Arenas florecientes

2 x Jardines de Khalni

Las arenas entrarán en juego giradas y nos darán una vida, una vez que podamos jugar con ellas, obtendremos maná de color verde o blanco

El jardín por su parte también entrará girado, pero nos pondrá una ficha de planta 0/1, esta es ideal para hacer mesa contra mazos que nos maten criaturas

BANQUILLO (15)

Este banquillo que citaré, es a juicio mío de lo que veo en el Mol y en las tiendas a las que voy a jugar este formato.

4 x Lobo Joven

Creo y tal como es el meta-juego actual, en el que el Drako ha dejado de ser una amenaza por su baneo, el llevar hasta cuatro copias de esta carta, es por un mana verde un 1/1 con resilencia, esto es, cuando esta criatura muera, si no tenía ningún contador de +1/+1 sobre ella, será regresada al campo de batalla bajo tu control con su contador de +1/+1, es ideal contra mazos que nos hagan sacrificar criaturas, como es el temible Mono Black Devotion, que volverá a estar arriba liderando las listas en poco tiempo

2 x Vínculo Vital

En un meta, donde Affínity vuelve a ser fuerte, y que nos puede ir mermando de vidas en poco turnos, que mejor que llevar otros dos encantamiento de banquillos a parte de los cuatro de base que nos hagan ganar vidas, lo cual es interesante contra este tipo de mazos, o también contra mazos como Gobling, burn o el nuevo Kuldotha Boros, que a parte del gran daño que hacen con sus bichejos, contienen rayos que nos tirarán a la cabeza

Es por un maná blanco, encantaremos a nuestra criatura que cada vez que haga daño, nos hará ganar esa cantidad de vida a nosotros

2 x Paz del Momento

Ideal contra mazos rápidos, que nos puedan liquidar desde el turno dos en adelante como pueden ser: Infect, WG Sliver o el propio izzet Blitz

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Un encantamiento que puede darnos la victoria frente a Burn o Affinity

Pagaremos 2 manas, uno de ellos incoloro y el otro verde, para prevenir todo el daño de combate que se pueda hacer en ese turno, una vez que lo juguemos, podremos volverlo hacer desde el cementerio, pagando su coste de Flashback, de dos manas incoloros y uno verde

3 x Confrontación épica

Para mí es un cartón, es un conjuro por dos manas, uno incoloro y otro verde, con lo que doparemos a nuestra criatura con +1/+2 hasta el final del turno, y luchará contra la criatura objetivo que no controlamos, creo que es ideal contra la humillante Portadora del estandarte, dicha criatura, será inflada por nuestras auras, ya que, como dice en su texto, si algún hechizo o habilidad que haga un oponente, pueda hacerle objetivo, se le hará. También es muy útil contra un enfrentamiento contra otra Auras, puesto que si se lo metemos a nuestro Gnárlido de aura, será más fuerte que el del oponente, y podremos de esta manera destruirlo y después atacar, sin que el de nuestro contrincante nos pueda bloquear

3 x Flaring Plain

Como no puede ser de otra manera y por la gran cantidad de verde, o círculos de protección contra verde que nos encontraremos, que tal llevar tres de estas carta. Pagando uno incoloro y otro rojo, provocaremos que el daño no se pueda prevenir y que nuestro rival esté perdido, si aun así no lo dejamos K.O, en ese porrazo, podremos volver a lanzar la carta desde el cementerio por su coste de flashback, pero esta vez pagaremos solo un mana rojo

1 x ——————-

Aquí podéis llevar lo que os vaya bien contra el meta que encontréis en vuestra tienda, otra copia de Paz del momento, una niebla, otro Vínculo vital, o algo contra las hadas del Delver, por ejemplo Descarga Aérea

Ya esto último os lo dejo a vuestro juicio, espero que os haya gustado el análisis de este mazo y si es así probadlo, no es un mazo que necesite pensar mucho, puesto que solo es meter auras y pegar, bastante sencillo y con buenos resultados, un saludo y larga vida al Pauper.

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elrincondemagic

Comentarios en: "PAUPER: Análisis del mazo Auras" (1)

  1. […] de nuevo con vosotros Xisco Moreno, en el anterior artículo os escribí sobre el mazo de auras, del formato Pauper espero que os haya gustado y que hayáis montado el deck para jugarlo en […]

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