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El arte de ambientar Magic

Hola, soy Cris, más conocida en Twitter como @1leafonthewind y aquí en el Rincón de Magic soy la nueva. Vengo a hablaros del arte como parte de la ambientación de Magic The Gathering. ¿A qué me refiero con “ambientación”? A todo lo que rodea a las cartas como juego, desde la historia, los personajes, las diversas razas y culturas. Lo que en escritura se llama el worldbuilding. Y se consigue que esta ambientación llegue a los jugadores a través del arte de las cartas.

No es algo necesario para el juego, de hecho las primeras ediciones no tenían nada de eso, pero desde luego le dan más gracia al asunto. Porque crear una carta que sea como un jugador complementario a ti (planeswalker), con su propia vida y habilidades está bien, pero ponerle un nombre propio, una historia y toda una personalidad que lo respalde, la hace “atractiva”. Hace que se creen vínculos con dicho personaje y por lo tanto, con el juego. Y si además de un personaje hay toda una cultura detrás, con su historia y su personalidad, pues ya tenemos un juego redondo.

Así, los desarrolladores de Magic construyen un mundo con cada nueva edición, con su cultura propia y sus personajes, y nos mantienen enganchados porque nos sentimos unidos a éstas culturas. Y es fácil sentirnos así ya que el secreto es que usan arquetipos culturales nuestros. Y no son los únicos, en otros juegos como el WoW es fácil ver también ésto. Las culturas de los diferentes planos están basadas en culturas ya existentes, pero con un algo nuevo que hace que parezcan únicas. Algunas incluso mezclan elementos de varias culturas y consiguen formar una completamente nueva.  ¿Cuántos no quisimos volver al sombrío Innistrad con su look del Londres victoriano? ¿O combatir en Tarkir contra los hunos y sus dragones? Y yo personalmente estoy deseando ver ya a Nicol Bolas en Egipto, digo, Amonkhet.

En el arte de las cartas estas culturas se pueden ver sobre todo en la arquitectura que los ilustradores construyen para enseñarnos el mundo, aunque no son los únicos trucos que usan los ilustradores para dotar de personalidad a los planos. Pero vayamos paso por paso y plano por plano.

Empezaré con Kaladesh, ya que es nuestro plano actual. Así que sin más preámbulos:

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Bienvenidos a Agrabah Kaladesh, ciudad de misterio y de encantamiento…

Creo que es bastante obvio por su arquitectura que Kaladesh está basado en la cultura árabe. Desde los arcos hasta las cúpulas gritan ¡Arquitectura islámica! Literalmente sacado de la Wikipedia: “Se dice que la columna, el arco y la cúpula son la “Santísima Trinidad” de la arquitectura islámica, ya que las tres juntas son características que le dan belleza y originalidad.” Y creo que éstos son precisamente los rasgos más distintivos de la ciudad principal del plano, Ghirapur. Y no sólo en cuanto a la forma, también los colores vivos son los predominantes de este estilo arquitectónico.

Y qué mejor forma de mostrároslo que con una comparativa clara:

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En las imágenes podemos ver a un lado la Mezquita Santa Sofía y al otro Ghirapur y como decíamos antes, los arcos, columnas y cúpulas son los principales protagonistas. Aunque no son los únicos rasgos que comparten, ambos se sobrecargan con diseños repetitivos y el uso de formas vegetales como hojas y follaje, más estilizado o simplificado, como medio de decoración. Las construcciones forman espacios interiores grandes para transmitir energía y poder y, a pesar de su elevado número de arcos y ventanas, éstas suelen ser reducidas para que no se vea el interior, es lo que se conoce como “arquitectura del velo”. Más elementos comunes serían el uso de la planta cuadrada en las construcciones y la importancia de los jardines y las fuentes.

Aparte de la arquitectura, se consigue dar uniformidad al plano de Kaladesh en el arte de las cartas gracias a la paleta de colores que usan los artistas, que está claro que no es casual.

Tenemos un plano cálido donde siempre brilla el sol y el ambiente tiende a parecer desértico. Casi cualquier ilustración de las cartas va a dar esta sensación (excepto las que tienen que ver con los suburbios de Gonti, claro) y esto se logra usando principalmente colores cálidos, es decir, amarillos, rojos, naranjas, etc. Son los colores predominantes de la ciudad, el azul se usa casi exclusivamente para representar el éter y el azul intenso del cielo sin nubes, una vez más, luz y calor, mucho calor. De ahí también que los inventos mecánicos se nos muestren sobretodo en tonos dorados, cuando lo normal sería plateado que es el tono normal del hierro, el acero y, en general la mayoría de metales “moldeables”. Y es que aquí hasta la neblina adopta el tono anaranjado rosáceo de las nubes de polvo, común en zonas próximas al desierto.

Si no fuera así, si hubiesen usado una paleta de colores fríos (azules, grises, verdes, etc.) la encantadora y soleada Ghirapur se habría convertido poco más o menos que en una ciudad futurista, atestada y llena de niebla. Y si no me creéis, aquí os dejo la prueba:

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Espero que os haya gustado y os haya parecido interesante, seguramente me haya dejado cosas en el tintero, si es así, os animo a que me dejéis comentarios y sugerencias para el próximo artículo. Muchas gracias por leerme.

1leafonthewind

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Comentarios en: "El arte de ambientar Magic" (1)

  1. […] con nosotros que esperamos se queden mucho tiempo. Por un lado Cris Alters nos trajo un artículo sobre la ambientación de Kaladesh y por otra parte Tumoney nos hizo dar un paseo en el tiempo desde Kaladesh hacia otros […]

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