¡Buenas, Davinnistrad al habla de nuevo! Si no habéis leído aún mi otro artículo analizando spoilers, os recomiendo echarle un vistazo en este enlace. Wizards nos sigue sorprendiendo con una colección fabulosa, en la que podemos ver dos cosas fundamentales. La primera, que el nivel de las infrecuentes ha subido un montonazo, y nos encontramos unas cuantas cartas de dicha rareza que muchos decks quieren. La segunda… ¿os acordáis de Tiny Leaders? Pues es ahora cuando Wizards está empezando a sacar cartas para dicho formato. Esto nos sirve para darnos cuenta de cuál es la velocidad que lleva Wizards y cuándo puede empezar a sacar las cartas que muchos jugadores piden. Pero bueno, sin más dilación, vamos con los spoilers.
Empezamos con un Ensoul Artifact nuevo, este por un maná negro más (lo que sin duda frenará el que se juegue en modern como su primo), pero dicho maná extra nos procura una habilidad muy interesante: cuando el artefacto al que hemos convertido en un 5/5 la palme, podemos devolverlo a la mano de su propietario, facilitando así la decisión de empezar a hacer ataques suicidas con nuestros bichos. Me gusta mucho, y posiblemente esta sea la carta que haga a la UR Ensoul Artifact de frontier convertirse en Grixis Ensoul Artifact de frontier. Me gusta también el detalle de que, como hacen muchas cartas de Tezzeret, convierta a los artefactos en 5/5.
El Rogue Refiner es otra de esas infrecuentes que me molan bastante, ya que por tres manás nos deja un cuerpo 3/2, una carta y dos contadores de energía. En sellado posiblemente sea una carta que nos venga de perlas, pero donde de verdad lo querremos es en estándar. ¿Habéis visto en qué colores viene? ¿No os suena una mecánica de no hace mucho en esos colores? Los decks de Emerge pueden recibir un push muy curioso dropeando a este colega de turno dos o tres, ya que la carta y los contadores de Energía nos los quedamos, y podemos sacrificar un coste 3 para plantar enseguida a nuestros costes más altos. Y esta es una de las infrecuentes decentes, algunas de las mejores vienen ahora.
Por ejemplo, tenemos a este Renegade Rallier, una carta de la que ya se está hablando mucho para frontier y para modern. ¿Por qué no para estándar? Por la carencia de fetchlands. Habrá que ver cómo de fácil es provocar el Revolt en este formato. Pero en frontier y modern, es tan fácil como petar una fetchland, jugar al Rallier y devolvernos del cementerio cualquier cosa de coste 2 o menos (incluyendo esa misma fetchland). Ya se está hablando de incluirlo en una GW Hatebears de Modern para petar tierra con Ghost Quarter, jugar al Rallier, devolvernos el Ghost Quarter y petarle a nuestro oponente una segunda tierra. Sea como sea, es una carta que sigue subiendo el nivel de las infrecuentes de esta colección un montón.
Tenemos ya las dos míticas rojas e la colección. La primera, Indomitable Creativity, es la prueba de que a Wizards le han acabando convenciendo los efectos de Polymorph en rojo (los ha estado probando durante unas cuantas colecciones y sets suplementales), pero no es una carta que, en mi opinión, vaya a salir de lo que no sea meramente casual. Aunque revienta artefactos y criaturas sin restricción, lo cual es muy guay y a la que tengas seis manás ya lo empiezas a amortizar, el factor random nunca ha sido el favorito de los decks competitivos, y reventarle a un oponente unos cuantos de sus bichos peligrosos o su Aetherworks Marvel para toparnos con un Ulamog o una Emrakul no parece un trato demasiado jugoso.
La otra mítica roja que tenemos es el Lightning Runner, un 2/2 con prisa y double strike por cinco manás que nos da dos contadores de Energía al atacar, y que pagando ocho nos endereza luego a todas las criaturas y nos da una fase de combate adicional. Pese a no tener unos stats demasiado buenos, el double strike, la prisa y el ser capaz de generar energía según entra hacen que la carta sea algo mejor, aunque dudo que lo suficiente para ver juego, porque los decks basados en conseguir mucha energía tienen cosas mejores que hacer que plagar la mesa de bichos y gastarse la Energía en fases de combtae adicionales. No me convence demasiado, aunque el diseño es muy chulo. Lástima que muera al Shock.
¡Así es, tenemos al Shock de vuelta en estándar!
No hay demasiado que decir de él. Los culos 3 están a salvo, y tener culo 2 te hace muy vulnerable en este formato hasta que Kaladesh rote.
El Secret Salvage ha sido la carta exclusiva que ha presentado MTGGoldfish, y no tengo del todo claro que vaya a ser una carta que vea demasiado juego. De jugarse, sería en decks que llevasen 4x de diversas cartas. Porque por tres manás, exiliarte un Grim Flayer del cementerio y ponerte tres en la mano parece una jugada increíble, pero más increíble es que puedan darse esas oportunidades así de fácil, y por esos costes hay cosas mucho mejores que llevar en la curva, como los Expertise que hemos ido viendo. Además, en cualquier momento en el que no llevemos demasiados playsets en el deck, será exiliarnos algo del cementerio para robar ¿dos cartas? ¿una? No me convence.
¡Tenemos piratas! Al menos uno, y no es nada malo. Y sí, es otra infrecuente de estas con nivel. El Skyship Pirate es un 2/1 volador por dos manás, cosa que en sellado ya se agradece una barbaridad, y tiene la habilidad de que siempre que haga daño de combate a un jugador, «prolifera» a un solo jugador o a una sola criatura. Es decir, que si consigue pegar a nuestro oponente, puede darle a otro de nuestros bichos otro contador +1/+1, a nosotros otro contador de Energía…. completamente gratis. Y eso mientras sigue pegando por el aire de dos volando. Lástima de shock, porque esto en sellado no va a ser ni la mitad de interesante de lo que podría ser. En fin, qué se le va a hacer.
Tenemos otro artefacto al estilo del Hangarback Walker, y no es nada malo. La pregunta: ¿será lo suficientemente bueno? Por XX tenemos un 0/0 que entra con X contadores, y al que podemos ir poniendo contadores por cuatro manás (la madre que lo parió, esto es bastante caro). Removiendo un contador podemos hacer 1 daño a una criatura o jugador, y la parte buena de esto es que no requiere ningún coste, con lo que podemos ir removiendo contadores según se nos antoje para hacer los daños que se nos antoje a lo que se nos antoje… hasta que se acaben los contadores, claro. El Hangarback, huelga decirlo, es bastante mejor, y no tengo del todo claro que esto se vaya a jugar en ningún sitio (poner un contador por cuatro manás es demasiado).
El Call for Unity es una de estas cartas que todos queremos en sellado, y es que es un pasote. Por cinco manás tenemos un encantamiento que dice que en nuestro paso final, si un permanente que controlemos ha dejado el campo, le ponemos un contador de Unidad, y nuestras criaturas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad en esta carta. Desde luego, en seguida puede hacer que nuestras chinches de early se conviertan en pinos muy importantes en late, pero una vez más, no es tan fácil saber si va a ser fácil conseguir el Revolt en estándar, así que me temo que esta carta, después de partir unas cuantas caras en sellado, se quedará en las cajas de zapatos. Hasta que su propietario se anime a jugar Commander, claro.
Tenemos un Wasteland Strangler «arreglado», y a nivel de infrecuente. El Aetherborn Warrior es un 3/2 por tres manás que al entrar, si se ha disparado el Revolt (si un permanente ha dejado el campo de batalla), le da -3/-3 a una criatura. Está muy guay para jugar en la segunda fase principal, después de un ataque suicida en el que el pino de nuestro oponente ha parado a nuestro pino no tan grande, para acabar de rematarlo. Aquí hablo de sellado, porque de nuevo, hay que tener en cuenta que Revolt puede ser difícil (o no) de conseguir en estándar. Desde luego, se jugará en estándar como mínimo como se jugó el Wasteland Strangler, pero de ahí dudo que pase.
En el plano siguen existiendo ballenas voladoras, de estas que si te cagan en el coche la has liado mucho, y de momento siguen siendo cartas que no pasarán de sellado (donde acaban la partida en un pispás, todo sea dicho). Nuestra amiga la Aethertide Whale es un 6/4 volador por seis manás que nos regala seis contadores de energía al entrar. De por sí se jugaría en sellado siendo solo eso, pero tiene una habilidad que dice que pagando cuatro contadores de Energía nos la podemos devolver a la mano. Con el maná suficiente, esto es un productor de Energía bestial, pero también es un 6/4 volador que gana solo en sellado gracias a que podemos ir devolviéndolo a la mano.
Tenemos un ciclo de artefactos comunes como este de arriba, los Implement, que a diferentes costes de maná hacen habilidades propias de cada color, y que querremos en sellado para poder jugar tanto Improvise (ya que no requieren de girarse) como Revolt, para cuando los sacrifiquemos. De ahí dudo que pasen, aunque si los Puzzleknot se han jugado en menor medida en estándar, quién sabe.
Tenemos a la criatura legendaria azul, un bicho al que conocemos de las Magic Story como uno de los malosos principales del bloque, Baral, Chief of Compilance. A cosas como esta me refería con lo de que Wizards está sacando cosillas para Tiny Leaders. Es un bicho muy bueno, nadie lo duda, por dos manás tenemos un 1/3 (sobrevivir al shock parece que va a ser uno de los condicionantes de este formato) que nos hace descuento de un maná genérico en los instantáneos y conjuros que lanzamos, y que nos deja robar y descartar cada vez que uno de nuestros hechizos contrarreste otro. Dejando aparte el flavor tan conseguido que tiene esta carta (leed las Magic Story, en serio), es una carta muy buena que no me sorprendería ver en estándar en algún momento, cuando el formato se lo permita.
Su Expertise, como todos los Expertise, es bastante bueno, aunque posiblemente no sea el mejor del ciclo, pero sigue siendo un pasote. El Baral’s Expertise es un conjuro por cinco manás que devuelve hasta tres criaturas y/o artefactos a las manos de sus propietarios, y nos deja jugar algo de coste 4 de gratis. Esta carta desbarata por completo el tempo de nuestro oponente, ya que le vaciamos parte importante de la mesa que haya conseguido formar en turno cinco, y nosotros no «perdemos» ese turno, ya que podemos jugar hasta un drop de coste cuatro, con lo que nos pondremos a unos turnos de distancia del oponente muy valiosos. Como todos, en sellado es to’ gueno, y tampoco me sorprendería que se jugase en estándar en decks de control.
Tenemos enablers de Revolt a nivel infrecuente nada malos, como este Hidden Stocks. Como no sé cómo tendréis de oxidado vuestro ruso, os lo traduzco. Es un encantamiento por un maná blanco y un mana negro que dice que en nuestro paso final, si uno de nuestros permanentes ha dejado el campo, podemos crear un Servo 1/1, y que sacrificando una criatura y pagando un maná genérico, podemos hacer Scry 1. No es una carta que vaya a pasar de las mesas de sellado, esta claro, pero es un drop muy barato que nos asegura tener siempre alguna chinche por ahí danzando, y que si disponemos de maná nos deja aprovechar las muertes de dichas chinches, de otros bichos y encima provocar Revolt.
La Recluta Solemne es otra carta con mucho potencial, pero que posiblemente no vea tanto juego como podría debido a un factor que, como ya he dicho, posiblemente sea determinante en este estándar: el tener culo 2. Un 2/2 con double strike por tres manás es algo que hemos visto esn cartas tan clásicas como el Mirran Crusader, y esta viene con el bonos de poder hincharse en tu paso final si un permanente ha dejado el campo de batalla. Si conseguimos ponerle ese contador antes de que sea el turno de nuestro oponente podemos salvarnos del Choque, y tener un 3/3 con double strike es un pasote. Además, si sobrevive unos cuantos turnos puede hacerse la partida. Aun así, el partir de culo 2 es lo que me hace pensar que no tocará estándar, al menos no ahora.
Tenemos un angelote mítico, y viene con un efecto bastante chulo. Si fuésemos a perder el juego, lo exiliamos y nos ponemos al total de vidas inicial, que en muchas ocasiones será suficiente para poder ganar esas partidas clásicas de «ay, un turno más y te ganaba». Además, el ser un 5/5 volador puede ir haciendo mucho daño al oponente, y con uno en mesa nuestro rival va a tener que pensarse mucho más las jugadas, porque los ataques masivos de «te pego con todo» no van a servir si se queda indefenso a la vuelva. Partida en limitado y posiblemente cartonazo en Commander, pero me extrañaría que saliese de ahí. Si tuviese unos stats un pelín más altos…
Tenemos un primo del Vampire Nighthawk, que pierde volar a costa de perder un maná en el coste. Vamos, que el Gifted Aetherborn es un 2/3 con toque mortal y vínculo vital por solo dos manás negros. Es la típica carta que puede colarse en banquillos de estándar de decks como UB si el agresivo se pone muy de moda en el formato (aunque por ahora no es ese el caso, pero hasta que esto rote falta un rato largo). El culo 3 le libra del Choque, y con el toque mortal nuestros oponentes se van a tener que pensar mucho si atacar o no con su bicho dopado. Como flavor, la carta también dice mucho, y es que vemos que Yahenni no es el único Aetherborn «vampiro» capaz de drenar vida de los demás. Me encanta esta carta.
Lástima que no sea un elfo, ¿eh, jugadores de Frontier? Los Hidden Hierbalists son una Burning-Tree Emmissary venida a menos, pero eso no quita que sea una buena carta. El que Revolt sea fácil o no de conseguir, como ya he dicho, es otra cosa, pero jugar un 2/2 por cero manás en la práctica está muy bien a la hora de seguir con el tempo perfecto, llenando la mesa en los primeros turnos, que es lo que nos interesa. El que se juegue en estándar depende más que nada de que salgan decks de rampeo que lo necesiten, pero de momento no parece que se de el caso. Si, como los rumores apuntan, se reeditan las fetchlands de Zendikar en Atlazan, esta puede ser una carta muy a tener en cuenta.
Si ya comentábamos antes con el Rogue Refiner que los mazos de Emerge podrían tener una nueva oportunidad, el Treasure Keeper es otro motivo más. Por cuatro manás genéricos tenemos un 3/3 que al palmarla nos deja castear el primer hechizo de coste 3 o menos que tengamos en el top de gratis. Jugándolo de turno tres, agregadores de maná mediante, podemos tener nuestro Distended Mindbender de turno cuatro a la vez que colamos cualquier otra cosa de gratis (¿Matter Reshaper?). Esta es una carta que, de nuevo, demuestra que el nivel de las infrecuentes de esta colección es tan alto como el de muchas raras, y posiblemente acabe encontrando su sitio en decks de estándar como Emerge o en construcciones más casual.
¿Un tóptero legendario de coste uno? Yo también me quedé muy sorprendido cuando vi por primera vez el Hope of Ghirapur. Por un maná genérico tenemos un 1/1 volador legendario que nos recuerda al Xantrid Swarm, aunque este es diferente. Necesita hacer daño de combate al jugador para poder activarse, y al activarse necesita sacrificarse. También es cierto que cuesta maná genérico y pega de 1. Pero a lo que vamos, su habilidad, ¿cómo de buena es? Pues nada mala, desde luego. En algún turno clave del oponente, si conseguimos tocarle con nuestro tóptero, le impediremos lanzar hechizos que no sean de criatura hasta nuestro siguiente turno. Es una carta muy extraña de evaluar, y yo personalmente creo que se quedará en nada, aunque quién sabe, este tipo de cartas pueden pegar una sorpresa.
¡Llega la Pokédex a Magic! El Lifecrafter’s Bestiary es un artefacto por tres manás incoloros que nos dice que podemos adivinar uno al comienzo de nuestro mantenimiento, y que siempre que lancemos un hechizo de criatura verde, podemos robar una carta si pagamos un maná verde. Una vez más, nos encontramos con una carta muy poderosa, que podría hacerse hueco en decks como Elfos de Frontier, ya que puedes plantar esto en el segundo turno y tener un motor de robo brutal. Quién sabe si la elfos de modern lo querrá en sus 75 cartas. Yo, personalmente, lo dudo, ya que los huecos en ese deck están muy ajustados y un drop de coste tres sigue siendo un drop de coste tres. Commander hará que esta carta no caiga demasiado de precio.
Por si el Fatal Push no parecía la solución contra el Gorrocóptero, tenemos el Aethersphere Harvester, que se presenta como la salvación contra el dominio del Smuggler’s Copter en estándar. Por tres manás tenemos un vehículo 3/5 volador con Crew 1, que ya de por sí parece muy bueno, pero que al entrar no da dos contadores de Energía (!!) y que pagando un contador de Energía gana vínculo vital hasta el final del turno (!!!). Sinceramente, me parece un cartonazo, y estoy seguro de que hará que el Smuggler’s Copter se frene. ¿Es mejor que el Copter? No, lo dudo mucho. Pero de lo que no hay duda es de que esto lo frena de sobra, y es suficientemente bueno como para jugarse de base. Me parece uno de los mejores vehículos que hemos visto hasta ahora, y no me sorprendería demasiado verlo petarlo en otros formatos.
Tenemos un instantáneo verde raro que a mí me hace la boca agua solo de verlo. La Intervención heroica hace que, por dos manás, nuestros permanentes (todos, sin restricción) ganen hexproof y antimaleficio hasta el final del turno. Es una de las cartas que tienen utilidad en muchas ocasiones, y por eso no me sorprendería en absoluto ver que se juega en banquillos hasta la saciedad. ¿Queremos hacer un ataque suicida que merma a las criaturas de ambos jugadores? Error. ¿Que nos lanzan una ira (no de las negras que dan -N/-N, ojo)? Tampoco. ¿Removal a uno de nuestros planewalkers / bichos / artefactos / lo que sea? Tampoco. Estamos ante una carta muy versátil, y estoy seguro de que la veremos por ahí danzando.
Tenemos ya la versión no-masterpiece del Paradox Engine, y he de decir una cosa: no sé qué hace esto como rara mítica. Del Planar Bridge estaba claro, ¿pero esto? En fin, centrémonos en la carta. Posiblemente tenga combo en muchos sitios, y es cuestión de tiempo que se le encuentre el combo. El que estemos ante una rara mítica hace que como el combo que se le encuentre sea más o menos competitivo vaya a valer pasta. Y si no se le encuentra uno competitivo, seguirá siendo staple de casual y de Commander, así que nunca llegará a tener un precio muy bajo, y si lo tiene, no creo que sea durante demasiado tiempo. Creo. O igual la estoy cagando, pero opinar es gratis.
El Metallic Rebuke es el counterspell que todos esperábamos con Improvisar, pero ha resultado ser diferente: es una versión del Mana Leak. Y muy buena, he de decir. En estándar, a poco que tengas una Clue del Thraben Inspector en el primer turno, ya puedes jugar esto de turno 2 para contrarrestar un Copter enemigo, y si no te hace falta, reventar la Clue. Yo creo que se verá en estándar, aunque posiblemente no demasiado, debido a que ya existe el Disallow, que es bastante mejor.
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Comentarios en: "SPOILERS AETHER REVOLT 2" (1)
Indomitable Creativity, para standard en un mazo boros d tokens, te lo tiras a ti mismo!!! No al rival! Y como unicas criaturas Bruna y Gisela, o sino el Eldrazi 7/7 con prisa y arrolla, k le da +2/+2 a todas tus criaturas