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Muy buenas a todos. De nuevo @Tumoney para acompañaros durante los primeros pasos en Eternal Card Game.

Lo primero que vamos a ver, son las palabras clave que nos vamos a encontrar y su similitud con Magic The Gathering en algunos de los casos, además del funcionamiento de los estados de las criaturas. Tras ello, os daréis cuenta de que al ser digital, incluye muchas mecánicas imposibles en un juego de cartas presencial. Y tras ello, una baraja Budget para comenzar a subir rangos con el objetivo de conseguir la mayor recompensa posible a final de cada temporada, cuya duración de es de un mes. Estas recompensas vienen en forma de Sobres y cartas Premium (Foils).

Como hemos podido comprobar, la mayor parte de las mecánicas y sistema de juego es similar al empleado en el juego de Wizards of The Coast, tanto en la gestión de recursos como en las palabras clave o sistema de combate y juego. Lo primero que vamos a ver en el artículo que tenemos entre manos, son estas habilidades y su implementación en el debenir de la partida.

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PALABRAS CLAVE / HABILIDADES

  • FlyingLifestealOverwhelmChargeDeadly y Empower: Estas habilidades son similares a Volar, Vínculo Vital, Arrollar, Prisa , Toque Mortal y Aterrizar respectivamente, por lo que no es necesaria presentación, así que vamos a las que se han introducido en el juego, y en muchas de ellas
  • Ambush: Ambush es similar a Flash, pero debido

    “Aquí tenemos una de las mejores cartas con Ambush”

    al funcionamiento de la Prioridad en este juego, la he puesto a parte. Nos permitirá jugar una carta en “cualquier” momento.

  • Endurance: Otra habilidad similar a una en Magic, Vigilancia. Pero aquí tiene un funcionamiento distinto. A la hora de atacar, sí que vamos a “girar” (exhaust) nuestra criatura, y al comienzo del turno del oponente, se enderezaría. Pero más importante aún, va a proteger de un efecto llamado Stunt, el cual inhabilita a una criatura de poderse girar (ya sea para atacar, defender o usar una habilidad).
  • Reckless: Esta habilidad es la reconstrucción de “debe de atacar cada turno, si es posible”
  • Double Damage: Aunque nos venga a la mente el Dañar dos veces de Magic, aquí funciona de una manera más simple. Literalmente hace el doble de daño que su ataque.
  • Quickdraw: Otra habilidad similar a Magic, pero funciona distinto. Es un Dañar Primero, pero solamente funciona cuando la criatura está atacando.
  • Killer: Al igual que Reckless, se trata de la habilidad “Lucha”, con un único uso. Esta habilidad se puede usar en el mismo turno que entra la criatura en juego, y debe girarse para poder hacer uso de ella.
  • Powersurge: Comenzamos con las propias del juego. Esta habilidad causa que al ser jugada la carta con la habilidad, se gaste toda la reserva de maná que tengamos. Normalmente, cuanto más maná gastado, mayor será el efecto.
  • Aegis: Esta habilidad, para mí una de las mejores sin dudarlo, funciona a modo de escudo de un único uso contra cualquier efecto que cause el oponente, ya sea áreas o directamente sobre la criatura o el jugador que tenga el Aegis.

    “Este dragón, nos dará Aegis al héroe gracias a Fate”

  • Silence: Lo primero que se nos viene a la cabeza es el silencio de Hearthstone. Aquí, funciona de una manera similar, pero no elimina bonos de fuerza o vida. Es decir, solamente el texto de la carta, por lo que si previamente le aplicamos un +1/+1 , ese bono seguirá permaneciendo.
  • Infiltrate: Otra habilidad que de manera similar a Killer o Aegis, es de un único uso. Esta hace que cuando la criatura que tenga Infiltrate haga daño al oponente, se ejecute la habilidad. No es obligatorio que sea daño de combate. Si por ejemplo le ponemos Infiltrate : XXX a una criatura que hace daño directo al girarse, podríamos aprovecharnos de esa habilidad para activarlo.
  • Warcry: Mi habilidad favorita. Cuando una criatura con Warcry sea declarada atacante, la primera criatura o arma del mazo gana +x/+x , donde x es el Warcry (normalmente será 1)
  • Echo: La habilidad Echo da pie a muchas barajas de combo. Muy sencilla de explicar y entender. Cuando robamos una carta con Echo, automáticamente robaremos una copia similar. Y la ventaja de ser un juego digital, no mostraremos la carta; el rival solamente verá que se activa un efecto de Echo. Y un dato muy importante: La mano inicial cuenta como robo.

    “Si queréis palabras clave, ella es un gran ejemplo”

  • Fate: Fate funciona de la siguiente manera. Cuando la carta con Fate sea robada, se aplicará el efecto Fate de la misma. En este caso, sí que será revelada tanto la carta original, como el efecto o carta que cree la habilidad.
  • Destiny: Y por último, Destiny funciona muy parecida a Fate. Cuando robemos una carta con Destiny, automáticamente será puesta en juego sin coste alguno (y en el caso de maná, no contará para el límite de uno por turno), e inmediatamente robaremos otra carta.

ESTADOS DE LAS CRIATURAS

Merece un punto y a parte hablar de los estados de las criaturas. Cualquier efecto que se le aplique a una criatura, y que no sea mediante el efecto pasivo de una Reliquia (Ya sea en forma de arma, o de encantamiento), será permanente. Siempre claro que está, que no sea silenciada la criatura en cuestión. Esto quiere decir que si a una criatura le hemos dado un bono de vida o ataque, o alguna habilidad en su texto, esta permanecerá aunque sea subida a la mano, destruida o barajada en el mazo. Incluidos reducciones del coste.

Y de igual manera, las habilidades de un único uso (Infiltrate, Killer y Aegis) se podrán volver a usar una vez la criatura vuelva al juego.

Este hecho, además de dar un carácter único al juego, y fortalecer aún más su estrategia, solamente podría conseguirse en un entorno digital. Y da lugar a incontables combos o sinergias desde el cementerio, o bien para devolver al mazo o a la mano una criatura.

PRIORIDAD

La secuencia de turno es similar a la de Magic. Al comienzo de nuestro turno, salvo el primero, robaremos una carta. Tras ello tendremos la oportunidad de jugar nuestras criaturas, Relics o hechizos. Una vez gestionado, podremos iniciar una fase de ataque, eligiendo cuales de nuestras criaturas van a ir al combate, respetando siempre el “mareo de invocación” ; no podremos atacar con las criaturas que hayan entrado en juego este turno.

Atacar funciona de la misma manera que en MTG, atacando directamente al rival, siendo este quien decida cómo defender con sus criaturas. Pero antes de declarar defensores,

“Una carta que usaremos en mitad del combate”

el jugador defensor puede jugar acciones en forma de Fast Spells, o Ambush (es la primera vez en nuestro turno que tiene esta oportunidad). Una vez declarados los defensores, se abre una nueva “ventana de acciones”, comenzando por el jugador atacante.

Tras la fase de combate, tendremos nuevamente opción a jugar cartas o habilidades, y tras pulsar el botón de fin de turno, nuevamente daremos la opción al rival a jugar Fast Spells o criaturas con Ambush. Tras esta última instancia de poder actuar por parte del oponente, se iniciará su turno con la misma secuencia que hemos visto.

BUDGET DECK

Y para terminal el día de hoy, os dejo una baraja muy sencilla de hacer, con la que os ayudará a escalar rangos los primeros días.

Se trata de una Rackano Aggro, facciones Justice y Fire , lo que viene a ser Rojo-Verde de toda la vida, aprovechando las criaturas que tienen Warcry, para ir creando nuestro efecto bola de nieve:

Criaturas:

La base de las criaturas va a ser Warcry. A medida que vayamos atacando con ellas, las siguientes que robemos vendrán siempre con un bono de ataque y fuerza considerable. Buscamos también que los requisitos de lealtad no sobrepasen uno, salvo en el caso de cartas de doble afiliación.

x4  x4

 

x4x4x4x2

x4x4

Hechizos:

Para hechizos he elegido un poco de control y algo de robo. Finest Hour lo usaremos principalmente para defender nuestras criaturas, y en rara ocasión para hacer un daño mayor al enemigo.

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Reliquias:

El único arma que llevamos es para nuestro héroe. Recordad que si no hay criaturas enemigas, podremos atacar al héroe rival sin sufrir daño.

x4

Poderes:

Y la base de poder incluye una copia más de Justicia, al tener más costes verdes que rojos. No deberíamos tener problemas de maná, al tener costes bajos y de poca influencia en sus requisitos.

x4

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Con este artículo terminamos de introducir el juego y sus mecánicas, siendo el tema principal en los siguientes, profundizar en las situaciones que nos trae el juego así como el análisis del metajuego.

Recordad que cualquier duda o tema que queráis hablar, podéis contactar a través de mi Twitter:   https://twitter.com/angelicuriel

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