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MODERN: AZORIUS EMERIA

¡Buenas, Davinnistrad al habla de nuevo! En esta ocasión vamos a asomarnos a Modern, un formato  que últimamente tengo algo más abandonado porque los decks que me gustan, casuals a tope, cada vez son más difíciles de encontrar. Pero se pueden encontrar, por supuesto, y en esta ocasión he encontrado algo muy divertido. Este deck se basa en Emeria, the Sky Ruin, de la que llevamos cuatro copias.

EMERIA, LA RUINA CELESTE / EMERIA, THE SKY RUIN (ZENDIKAR)Esta tierra, además de dar maná blanco, tiene una habilidad muy interesante: Nos deja devolvernos criaturas del cementerio al campo de batalla al comienzo del mantenimiento, y lo hace gratis. Por supuesto, tiene un handicap, y es que solo podemos hacerlo si controlamos siete o más Llanuras.

Sea como sea, esta carta es un clock clarísimo, y su conseguimos encenderla, pocos oponentes pueden resistir a la metralleta de cartas que estaremos jugando. Así que ya tenemos claro que el deck quiere ser una metralleta de bichines pequeños. Y tenemosTITAN SOLAR / SUN TITAN (COMMANDER 2014) más cosas para disparar balas.

Por ejemplo, los cuatro Sun Titan que llevamos. Cuatro puede parecer demasiado, teniendo en cuenta que estamos ante un coste seis, pero es una carta absurdamente poderosa en el deck, que queremos tener en mesa sí o sí siempre, y si puede ser más de una copia, mejor que mejor. Este 6/6 con vigilancia nos deja devolvernos permanentes (esto incluye tierras, sí) de coste 3 o menos al campo siempre que entre al campo o ataque, una habilidad bastante brutal si recordamos que EFIMERO FLUCTUANTE / FLICKERWISP (CREPUSCULO)tenemos muchas criaturas pequeñas que juegan con efectos al entrar, y más si podemos ir sacrificándolas para vovler a devolvérnoslas, con el Titan o con Emeria.

Y aunque no nos sirva para resucitar cosinas, si nos sirve para reutilizarlas. Hablamos de los 4x Flickerwisp que jugamos en el deck. Antes de que os lo preguntéis, preferimos esto al Restoration Angel porque esto lo resucitamos con el Titán. Sigamos. Tenemos un 3/1 volador que puede acabar la partida si nuestro oponente no hace nada para evitarlo, pero eso es lo de menos. Cuando entra al campoLone Missionary de batalla, nos blinkea un permanente cualquiera (lo de permanente es importante), ayudándonos así a reutilizar todos los efectos ETB que tengamos en el deck. Así que ya hemos visto las armas, ahora vamos a ver las balas.

Y si os digo que jugamos 4x Lone Missionary, ¿cómo os quedáis? Puede parecer una carta malilla, pero no lo es en este deck. Tenemos cuatro vidas extra por dos manás, y un 2/1 para bloquear y reventar Goblin Guides, por ejemplo. Así es, esta carta contra Aggro es una pesadilla, ya que entre que ganamos vidas, bloqueamos y lo resucitamos para ganar otras MURO DE PROFECIAS / WALL OF OMENS (ETERNAL MASTERS)cuatro vidas tenemos fuelle para aguantar unas cuantas tortas antes de tener el chiringuito montado.

Y también llevamos cuatro copias de su primo, el Wall of Omens. Este aguanta unos cuantos bloqueos, ya que un culo 4 desde el turno dos puede frenar a los mazos más agresivos de forma irremediable, y cuando entre nos da una carta. Cuando entre, cuando lo blinkeemos o cuando lo resucitemos, por supuesto. Entre estos dos colegas será difícil que los mazos más agresivos nos pasen por encima sin que tengamos oportunidad a defendernos.HUSAR DE LA CORTE / COURT HUSSAR (DISCORDIA)

Para encontrar a nuestros titanes y a nuestras Emerias prontito y tener la win condition disponible cuando la necesitemos, tenemos 3x Court Hussar: un 1/3 con vigilancia no demasiado llamativo, pero que cuando entre en el campo nos deja buscarnos entre el top de la biblioteca una carta y dejar el resto en el fondo. Si tenemos en cuenta que podremos estar activando este efecto unas cuantas veces, dado que lo vamos a estar blinkeando y resucitando, se convierte en una carta más jugosa. Su última habilidad es interesante. Cuando OJO DEL PEREGRINO / PILGRIM'S EYE (LA BATALLA POR ZENDIKAR)entre, si no lo hemos casteado con maná blanco, la palma. Aunque es una putada si lo estamos blinekado o reanimando, tenerlo en el cementerio hace más posible que lo podamos reanimar más adelante.

Nuestro último bicho es un tóptero que hemos visto ya en Zendiakr en unas cuantas ocasiones: 4x Pilgrim’s Eye. Un 1/1 volador que nos busca una tierra (normalmente una llanura para completar las siete tierras que necesitemos para Emeria) está bien, pero lo dicho, normalmente podremos utilizar su habilidad tantas veces que BOMBAHECHIZO DE ETER / AETHER SPELLBOMB (MIRRODIN)lleguemos a quedarnos sin muchas tierras en el deck. Gracias a este colega podemos permitirnos jugar otros colores, o si no necesitaríamos demasiadas llanuras.

Jugamos un par de artefactos más, ya que podemos reanimarlos y blinkearlos con el Sun Titan y el Flickerwisp. El primero de ellos, 2x Aether Spellbomb, es un artefacto multiusos que podemos jugar y sacrificar en seguida, ya sea para filtrarnos el robo o para bouncear criaturas peligrosas Mortarpodque queramos dejar de ver de momento. Si tenemos un Sun Titan en mesa, podemos ir haciendo el bounceo cada turno, ralentizando el tempo del oponente de forma brutal.

El otro artefacto que jugamos es 2x Mortarpod, un equipo muy guapo por diferentes razones. Podemos reventar cualquier bicho de culo 1 (o más si queremos equipárselo a otras criaturas o si tenemos un Sun Titan), a la vez que tenemos un motor de sacrificio muy bueno. Enviarnos al cementerio uno de nuestros ya inútiles Lone Missionary para reanimarlo después y  ganar ESFERA DE DETENCION / DETENTION SPHERE (REGRESO RAVNICA)otras cuatro vidas mola mucho. Además, si la partida se llega a alargar, podemos reventar a un oponente con esto a base de daños.

Jugamos también 3x Detention Sphere, una carta azorius que es difícil no jugar en Modern en estos colores debido a su versatilidad, y es que nos libra de cualquier permanente que no sea tierra, sin restricción alguna. Al ser un coste tres, podemos resucitarlo con el Titán si ha caído al cementerio por lo que sea, y si está encantando a algo no tan peligroso ahora que nuestro oponente tiene una wincon en mesa, podemos bouncearlo con el Flickerwisp y encantárselo a esa amenaza.

Para acabar con la lista, llevamos 1x Negate y 4x Path to Exile para protegernos, y 2x Supreme Verdict en caso de que la cosa esté peligrosa para nosotras, y dado que podemos resucitar a nuestro equipo tarde o temprano no nos debe dar miedo utilizarlo.

Así que, tierras y banquillo incluidos, esta sería nuestra lista:

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Comentarios en: "MODERN: AZORIUS EMERIA" (2)

  1. Están geniales estos mazos que haces.
    Sigue así.

    Por otro lado, podrías poner el listado de cartas en un formato para poder importarlo al xmage por ejemplo.

    Saludos y gracias.

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