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Hola, de nuevo @Xisco_Moreno. Hoy os traigo otro artículo de Modern, esta vez me centraré en el análisis de Tritones, es el mazo con el que he comenzado a iniciarme en este mundillo y desde que lo vi por primera vez me encantó. Tritones se basa en una estrategia donde la sinergia entre sus criaturas brillan por sí solas, atracaremos a nuestro rival a base de tortazos y finiquitaremos muy rápidamente la partida si no nos barren la mesa con cartas tipo: Veredicto Supremo o Cólera de los Dioses, entre otras.Veredicto supremo

Como ya sabéis, encontrareis lista de mazos de Modern por varias plataformas como pueden ser TC Decks o el mismo Mtggoldfish, donde podréis ver el main de este mazo y su side (esto último, y como me habréis leído ya en artículos anteriores, es a juicio del propio jugador, por el meta de su tienda)

Bueno, basta de cháchara, os haré una guía de mis setenta y cinco cartas al completo, son las que suelo llevar a jugar cada semana a la tienda, quizás os pueda ser de utilidad o resulte una chorrada por mi inexperiencia, pero intentaré exprimir esto al  máximo hasta donde puedan llegar mis conocimientos, ya que soy bastante nuevo en el formato y me tengo que acostumbrar a los diferentes mazos y a sus win-conditions

Comencemos:

Criaturas (30)

Nuestro mazo se sustenta por ellas, son las que nos darán la partida a base de mega tortazos, ya que gracias a sus señores, estas se irán dopando e incluso no será posible que fuesen bloqueadas si nuestro oponente controla una isla

4x Atrapamaldiciones

Por un mana azul, es un 1/1, que si lo sacrificamos, contrarrestaremos un hechizo objetivo, ya sea instantáneo o conjuro a menos, claro está, que el controlador de dicho hechizo pague uno. Este carón es bastante útil contra cartas como la dicha anteriormente: Cólera de los Dioses o bien contra el Dictado críptico, ya que si lo pagan a pelo, sin tener más mana libre, dejaremos a nuestro rival con el culo al aire de esta forma podremos acabar con el en nuestro turno, también es bastante buena en los turnos primeros de poco mana, ya que puede salvarnos alguna que otra criatura que nos sea de más valor en la partida

4x Heraldo de las mareas

Por dos manas azules, es un 2/2, que cuando entra al juego podemos hacer objetivo a criatura que el oponente controle y subírsela a la mano, ideal para subir cualquier amenaza que nos esté molestando, digamos que es un Vapor Snag pero con patas que nos dará mucho juego si nuestro rival juega mazos aggros, como por ejemplo Elfos o un mismo mazo de Tritones. Si esto anterior, os parece poco, digamos que si pagamos cuatro podremos jugar este bicho de manera instantánea, un auténtico dolor de cabeza.

4x Perito Branquia Plateada

Por dos manas, uno azul y otro incoloro es un 2/1 que cuando entra al campo de batalla robas una carta, eso sí, entrará por estos dos manas siempre y cuando enseñes un tritón de tu mano, sino tendrás que pagar tres más para jugarlo. Es un bicho que te da presencia en mesa y aparte una carta más en mano, no está nada mal.

4x Señor de la Atlántida

Por dos manas azules, es un 2/2 que dopará con un +1/+1 a todos los tritones de la mesa (oponente incluido) y les dará cruza islas.

4x Maestro del Tridente Perlado

Por dos manas azules, eMaestro del Tridente Perlados un 2/2 que dopará con un +1+1 a los demás tritones que nosotros controlamos, esto último es importante, ya que no le afectará a los tritones de nuestro oponente, aparte que también nos dará cruza islas. Claramente es mejor que el Señor de la Atlántida.

3x Reejerey Merrow

Por tres manas, dos incoloros y uno azul, es un 2/2 que al igual que el Maestro del Tridente Perlado comentado anteriormente, nos dopará con un +1/+1 a nuestro tritones, no nos dará cruza islas, pero siempre y cuando juguemos un hechizo de tritón, podremos enderezar o girar el permanente objetivo; si, de esta manera podemos pirulearlo con el Heraldo de Mareas, para subir criaturas de nuestro rival, o con el mismísimo Frasco de éter, dándonos la posibilidad de seguir bajando tritones a nuestra mesa.

1x Imagen Fantasmal

Por dos manas, uno incoloro y otro azul, es un 0/0 que cuando entra en juego, se convierte en una copia de cualquier criatura que esté en mesa, nuestra o de nuestro rival. Ya podréis imaginar, que pasar si copia señores, Maestros de las Olas, o criaturas de nuestro oponente como por ejemplo: la Motor sierpespiral o cualquiera que pueda darnos la partida.

4x Maestro de las Olas

Por cuatro manas, tres incoloros y uno azul, es un 2/1, protección contra rojo, que cuando entra en juego pone en el campo de batalla tantas fichas como devoción al azul tengas, estas fichas son criatura elemental azules 1/0 que obtendrá de este Maestro un +1/+1. Ya podréis observar que si este bicho entra en juego, la partida puede quedar decantada a vuestro favor, y es que irá acompañado de varios caballitos muy graciosos.

2x Kira, hilador de cristal

Por tres manas, uno incoloro y dos azules, es un 2/2 que vuela, y que cuando entra en el campo de batalla, si nuestro oponente no tiene un removal masivo, la partida se acaba, ya que hará que todas nuestras criaturas tengan que ser objetivos dos veces para que estas mueran. Me explico, si le tiran un camino al exilio a nuestra kira o a cualquier tritón que tengamos en mesa, este será contrarrestado automáticamente, y tendrán que tirarle otro para que este tenga un objetivo válido. Sobran las palabras con este cartón

Hechizos (2)

2x Vapor Snag

Por un mana azul y de forma instantánea devolveremos una criatura objetivo a la mano de su propietario y este perderá una vida, ideal para levantar alguna amenaza pesada en mesa, como por ejemplo un Ángel de Platino, o bien para subirnos cartas a nosotros con las que pirulear luego o salvarlas de algún tipo de removal

Es una carta de nos dará tempo, y esto se puede notar en el transcurro de la partida

Encantamientos (4)

4x Mares propagantes

Por un mana incoloro y otro azul, haremos que la tierra objetivo se convierta en una isla, esta perderá sus efecto, por ejemplo una Mutabóveda, se transformará en una mera isla, y a parte nos hará robar una carta, junto a la Perito, son las cartas de la baraja que nos dará aire fresco al juego. Este encantamiento es súper importante a la hora de que nuestros tritones crucen islas en mazos con inexistencia de este tipo de tierra, tipo Jund, Abzan,Tron…

Artefactos (4)

4x Frasco de  Éter

Sin duda, la mFrasco de éterejor carta del deck, nos dará rapidez, presencia en mesa y lo que es muy importante, que nuestro rival se coma la cabeza al verlo enderezado, por futuras amenazas, ya sean jugadas en su turno o en el nuestro.

Es por un mana incoloro, que en cada paso de nuestro  mantenimiento podemos ponerle un contador, y jugar una criatura del coste de ese contador de forma instantánea, ya sea nuestro turno o no, pirulea muy bien con cualquier tritón y más con el Merrow, ya que puede volver a enderezarnos el propio frasco, como comenté anteriormente

Tierras (20)

4x Mutabóvedas

Como ya expliqué en el artículo pasado, esta tierra nos dará un mana incoloro, pero se podrá convertir en un 2/2 si pagamos uno, para que esta atice al contrincante, ahora bien, esta se dopará con nuestros señores y también con nuestro Maestro de las Olas, puesto que será también tritón y elemental, esto es, si tenemos los dos bichos descritos antes, la Muta pasará a ser un 4/4 con cruza islas, vamos casi nada.

1x Oboro, el palacio de las nubes

Es una tierra legendaria que nos dará mana de color azul, nos podrá hacer un apaño por si no nos robamos la segunda isla, ya que puede pirulear dándonos doble azul, si no hemos bajado tierra y si por ejemplo nuestra Mutabóveda nos ha pagado ese mana incoloro para hacerlo.

1x Minamo, la escuela al borde del agua

Al igual que la anterior es una tierra legendaria, que nos dará azul, y si pagamos uno azul y lo giramos enderezaremos el permanente legendario objetivo. ¿Por qué el uso de estas dos tierras y no dos islas? Yo llevo estas dos porque te pueden bajar un Choke en turno tres y dejarte las islas para el arrastre, con estas dos al menos te puedes apañar, ya que como hemos observado, el coste de nuestro permanentes es bastante reducido, y la baraja tira muy bien con dos tierras en mesa.

3x Cavernas de ánimas

Esta tierra da un Caverna de ánimasmana incoloro, pero cuando entra en juego, si has nombrado, como es evidente, ‘Tritones’, provocará un clima apoteósico en tu rival, ya que no podrá contrarrestarte cualquier tritón que juegues con dicha tierra, lo más típico es llevar dos, pero tampoco me ha entorpecido llevar tres a la hora de jugar.

11x Islas

Como no puede ser de otra manera, estamos jugando azul, que se noten las islas en la baraja

Banquillo (15)

Os digo lo mismo de siempre, este banquillo es el que tengo pensado por el meta que veo en la tienda, suelo llevar cosas distintas cada vez que voy, porque, como os he comentado, soy bastante novato en este formato y cada día que juego aprendo algo nuevo.

4x Reclamo del mar

Es un encantamiento por un mana azul, que encantará una tierra, llevo cuatro copias, porque de momento es lo más adecuado que he visto para frenar barajas como Tron, Valakut, o mazos con diferentes colores, de esta manera me hace ganar tiempo y ayuda al Maestro de las Olas a crear más caballitos con los que tumbar a mi rival.

4x Voluntad Unificada

Es el corta por excelencia parVoluntad unificadaa barajas con abundancia presencia en mesa de criaturas, ya que si tenemos más criaturas que nuestro rival, y pagamos dos manas, uno incoloro y otro azul, cortaremos cualquier hechizo que quiera bajar nuestro rival.

2x Reliquia de Progenitus

Por un mana incoloro, iremos barriéndole el cementerio a nuestro rival, carta por carta o bien, si pagamos uno exiliaremos todos los cementerios y robaremos una, ideal para mazos que juegan con dicho cementerio, como Dredge o Ad nauseam.

2x Maga enlazamarea

Por dos manas azules, es un 2/2 que cuando entra en juego giraremos la criatura roja o verde que controle un oponente, esta no se enderezará en el paso de enderezar de su controlador, mientras sigamos controlando a la Maga.

3x Retorno de Hurkyl

Por dos manas, uno incoloro y otro azul, regresaremos todos los artefacto a la mano del jugador objetivo, ideal para ganar tiempo contra Affinity, aunque quizás no nos dé la partida, puesto que el pairing es odioso y bastante complicado.

Espero que os haya gustado la lectura, un saludo a todos y no os olvidéis en comentar cualquier cosa, toda opinión será bienvenida.

Twitter a @Xisco_Moreno

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