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Muy buenas a tod@s, aquí @Tumoney de nuevo para llevaros a través de una introspección de la evolución y cambios que ha sufrido el divertido juego de los Californianos Blizzard.

Desde los comienzos del desarrollo del juego, tuvieron bastante claro que se querían distanciar lo máximo posible de lo que un juego de cartas físico ofrecía, introduciendo mecánicas que solamente un juego online podría ofrecer. Ya sabéis que la marca principal del juego es la loca aleatoriedad que rebosa y empapa cada una de sus cartas, sumado a un aspecto cartoon muy simpático. Eso sin olvidarnos del Lore Warcraft del que bebe. Así que una vez puestos en materia, comenzamos este viaje por la historia de Hearthstone, desde sus inicios hasta los recientes cambios mencionados ayer.

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Durante este artículo, sazonado siempre con la opinión de un servidor, recordaremos las cartas eliminadas previa salida del juego, la evolución del metajuego y las recientes novedades que los Californianos han anunciado.

CARTAS ELIMINADAS

Se que muchos conoceréis estas cartas, pero como son muchos también los nuevos jugadores que se están montando al carro de Hearthstone, no podía faltar en una visión completa de la evolución que ha tomado. Antes incluso del lanzamiento de la versión Alpha mostraron cartas que no llegaron a ver la luz, que fueron usadas para la mostrar la pasta de la que iba a estar hecha el juego sobre Warcraft. Estas cartas que he mencionado, fueron estas, y como veis, ya mostraban parte de la locura invertida en la creación de cartas que caracterizaría al juego:

  

Como podéis apreciar, ya incluían mecánicas que un juego convencional no podían ofrecer a la experiencia del jugador. Gracias a los dioses antiguos, estas cartas no vieron la luz. Las siguientes cartas que vamos a ver, son las eliminadas durante la versión Alpha, vamos a verlas por bloques :

 

De este primer bloque de cartas que os muestro, las dos primeras fueron sustituidas por versiones de cartas que todos conocemos que son Straglethorn Tiger y Worgen Infiltrator. La tercera carta es una versión de Pint-Size Summoner, que no habría habido problema por que hubiera permanecido en el juego. Su efecto a priori parece muy poderoso, pero su vida 3 le hacía muy fácil de ser eliminado, con lo que debido a su coste 5, no rentaba jugarlo.

 

La primera de las criaturas, que fue sustituida por Savannah Highmane, fue retirada por el impacto que tuvo al comienzo del juego, los mazos de bestias, como ya veremos. La segunda, Oldtown Beggar, es una carta malísima con el toque absurdo de RNG marca de la casa. Creo que sobran razones por los que fue eliminado. Y por último, Puddlejumper, un Múrloc que no tenía el rasgo, además de tener unos números razonables, hacía que la baraja de múrlocs, en especial con Warlock, fueran los predominantes en el metajuego de la época. Sabia decisión el haberlo retirado.

 

El Totem arriba mostrado, es otra de esas cartas que parecen poderosas, pero no pasa el corte de calidad. Demasiado caro de jugar, y unos números muy malos causaron su retirada del producto final. Igual que el enano; una carta muy Tech contra una mecánica muy específica.  Al no existir banquillo, la razón de existir de esta carta era bastante absurda. Y por último, el primer hechizo que vemos, personalmente me parecía muy curioso, y quizá necesaria una re-edición. Es como un Holy fire, con la ventaja de ser mucho más Tempo por su coste. Fue reemplazada por Temple Enforcer

Estos tres hechizos fueron sabiamente eliminados de la versión Alpha, antes de comenzar la Beta. Como podéis ver, eran cartas con un coste bajo y un efecto muy grande en mesa. Adrenaline Rush normalmente eran dos cartas por un único cristal, y sabiamente reemplazada por Shiv. Arcane Blast era una carta Cantrip, que ayudaba a profundizar le mazo sin prácticamente pérdida de tempo en ese turno. Y por último, Death Wish, que fue reemplazada por Shield Slam. ¿Qué puedo decir de ella? Con la cantidad de chapa que un guerrero se puede poner, impedía la creación de nuevas cartas con esta habilidad o efecto.

  

El hechizo de los druidas, aunque condicional, permitía por un único cristal el control de los Trade de un mismo turno, con lo que me pareció correcta su salida del juego. Envenom es una carta que aunque ahora no la veáis tan poderosa, es por que no vivisteis el antiguo poder de héroe de Rogue, ya que si lo usábamos teniendo ya un arma equipada, en vez de crear una daga nueva, le confería +1 Ataque al arma ya equipada. Imaginaos el daño que hacía esta carta. Fue sustituida por Blade Flurry. Y Fade, única carta que sobrevivió al corte de Alpha, pero no de beta, era una carta con efecto bastante jugoso, y ser cantrip (nos da robo como efecto adicional). Una carta que probablemente hubiera necesitado Priest en algunos metajuegos. Fue sustituida por Shadow Word: Death

 

Y las tres últimas cartas, también del pobre Priest. Como podéis comprobar, la idea inicial de la clase, era la interacción con la mano y baraja del oponente, algo que se ha mantenido hasta ahora. El primero de los hechizos, Mental Collapse , sustituida por Lightspawn era muy parecida a Mind Blast, que hace 5 daños al rival, pero si lo juntábamos con efectos de robo para el oponente, daba situaciones que creaban un daño absurdo. Prayer of Fortitude, sustituido por Inner Fire, estaba en la clase equivocada, ya que Priest pocas veces podía aprovecharse de este efecto, a diferencia de otras como puede ser Druida. No pasaba el corte de calidad. Y por último, Greater Heal que seguía con esa interacción con las cartas de la mano del rival, fue retirado no por su efecto de curar, si no por el daño capaz de hacer por solo dos cristales, si teníamos una Auchenai Soulpriest en mesa.

Hasta aquí las cartas que fueron eliminadas durante los estados previos a la salida del juego de manera oficial.

CARTAS NERFEADAS

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“La carta más castigada de Hearthstone”

Durante la evolución y paso del tiempo de Hearthstone, muchas cartas han sido Nerfeadas, o cambiadas, bien en la parte de los costes alterados o sus efectos, normalmente para debilitar la carta, aunque en pocas ocasiones, ha sido al contrario. Muchos fueron sonados pero personalmente, los más destacados fueron los aplicados a : Undertaker que previo al Nerf, ganaba +1/+1 cada vez que jugábamos un esbirro con Deathrattle. Cuando salió Naxxramas, este esbirro se apoderó del meta juego, haciendo imposible jugar sin él. El segundo que yo destacaría, sería sin duda a Warsong Comander, dando fin a una baraja que por mucho tiempo fue imbatible: Patron Warrior. El Cambio que sufrió fue abismal, una re-modelación completa de su texto, dejando de dar cargar a esbirros de ataque 3 o menos, a dar +1/+0 a las criaturas con cargar. Este mazo también ocupó parte del metajuego, imposible jugar contra él. Y por último, un Nerf que se pidió hasta la saciedad, y fue muy reciente, Yogg-Saron, que estuvo a punto de hacer del panorama competitivo, una fiesta de la aleatoriedad en absoluto sana. Os dejo a continuación una serie de imágenes, recopiladas gracias a un youtuber llamado Rushin (gran trabajo de recopilación):

MAGUE // WARRIOR // PRIEST // HUNTER // DRUID // ROGUE // WARLOCK/PALADIN/SHAMAN // NEUTRAL 1 // NEUTRAL 2 // NEUTRAL 3 //  // SALIDA DE ESTANDAR // PENULTIMO PARCHE

Todo cambio es necesario si produce el efecto contrario al original durante el proceso de creación de la carta, que es generar un nuevo entorno, y si bien es cierto que la utopía sería no llegar a necesitar estos urgentes cambios, siempre existirá esta opción para las correcciones de diseño. A veces acertadas, y otras no tanto.

 EVOLUCIÓN DEL METAJUEGO

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“Un reino de terror vino con este esbirro”

Desde la salida de Hearthstone, hemos vivido infinidad de metajuegos (lejos de los Murlocks de la Beta). Si bien, el meta no siempre ha estado exento de polémica. Curiosamente, el metajuego a finales de la Beta (beta abierta) comenzó siendo dominado por la versión Miracle de Rogue, hasta dar a un frío invierno de Freeze Mague, que llevó al cambio de varios costes de cartas de Mague. Seguidamente, los Hunter dominaron el panorama con barajas OTK (one turn kill), y también sufrieron grandes Nerf, siendo muy sonados los de Unleash de Hounds y Starving Buzzard. Tras ello, vino la salida de Naxxramas y la gran equivocación en el diseño de Undertaker, manteniendo una dominancia de Warlock y Hunter gracias al abuso de esta carta que poco tardó en ser cambiada. Tras la salida de Gnomes vs Goblins, los Mech vieron en Mague una forma de acaparar el centro de atención, dominando claramente el ladder con una baraja muy sólida, tanto agresiva, mid-range o control. Tras un tiempo, salió Black Rock Mountain, que trajo consigo una baraja sin interación alguna debido al dúo Grim Patron y Warsong Commander, combinación que Blizzard esta vez, tardó en corregir. Al

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“Bandera pirata ondea en el Metajuego”

poco tiempo, con la salida de The Great Tournament, llegaron tres mazos que se adueñaron del meta juego, dejando poco o nada de espacio al resto, y sobretodo con la predominancia de uno de ellos. Estos tres arquetipos fueron Face Hunter, abusando de daño directo y esbirros con cargar de bajo coste (lo que trajo varios Nerf), Druid Double Combo, basado en Savage Roar y Force of Nature (pre nerf), haciendo que en turno 9 (u ocho con Emperor Thaurisan) como muy tarde, muriéramos en la mayor parte de partidas sin respuesta posible. Y la claramente vencedora en este triunvirato, Secret Paladin una baraja con Timmings muy bien marcado, una curva perfecta y respuestas para todas las situaciones, siendo una época que se jugaba en exceso este mazo, y fácilmente fuera la causa del nacimiento de Standard. Tras la entrada de Standard, comenzó un reinado principalmente de Shaman, en todas sus formas desde agresiva a mid-range, evolucionando al metajuego actual, muy agresivo abanderado por los piratas de Patches y compañía, aunque hemos visto cómo poco a poco se va estabilizando, dando un poco de presencia a todas las clases, aunque de momento sigue descompensado.

 

ULTIMOS NERFS , CAMBIOS EN EL LADDER Y EL AÑO DEL MAMUT

“Este pirata ha dominado el Metajuego”

Con el trono ocupado por los piratas, y en especial capitaneados por Shaman, Blizzard han propuesto un parche (7.1), que vendrá a finales del presente mes de Febrero. Este parche traerá consigo el cambio a dos cartas muy poderosas y que definen el panorama del juego: Small-Time Bucaneer que ve reducida su vida a 1 (de 2), y las Spirit Claws que pasan a costar 2 (antes 1), siendo más acorde este valor al poder de la carta.

“Ahora está balanceada”

Además de los cambios en las cartas, el parche en cuestión
trae un cambio muy importante en el juego con Rango. Ahora existirá un acertadísimo colchón en los rangos 15 – 10 – 5, además de los ya existentes 20 y Leyenda. Esto, además de impedir que los jugadores bajen una vez alcanzada dicha cota, permitirá que se creen nuevas estrategias y mazos más personalizados, sin el miedo a descender de rango de manera sistemática. Una muy buena forma de sanear el entorno, y evitar que este se estanque.

Y el anuncio más grande que ha hecho desde Blizzard, ha sido el anuncio del nuevo año de juego: ¡El año del Mamut!

Con la salida del año del Mamut, saldrán fuera del formato Standard las ampliaciones The Great Tournament, y las aventuras Black Rock Mountain y League of Explorers, relegándose al modo Salvaje (Wild), una vez que la nueva ampliación (durante el segundo trimestre de este año) salga a la venta. Según los últimos rumores, el nombre de esta ampliación es Secrets of Un´Goro, una basta región plagada de Dinosarios.

“Ragnaros será el señor del fuego…en salvaje”

Pero este cambio, que ya se conocía, no es el único. Para fomentar la creación de nuevos mazos, y no recurrir a las mismas cartas del set clásico una y otra vez, han decidido mover 6 cartas de Standard a Wild: Azure Drake , Sylvannas Windrunner,  Ragnaros The Firelord, Power Overwhelming, Ice Lance y Conceal. Además, nos compensarán este cambio regalándonos la cantidad de polvo arcano que cuesten estas cartas y dispongamos en nuestra colección, sin necesidad de desencantar. Este movimiento me parece muy acertado, en pro de nacimiento de arquetipos diferentes; Freeze Mague debería de dejar descansar el meta, el Draco Azur y Ragnaros tienen que dejar el hueco de sus costes en los mazos, ya que muchas veces eran autoinclude en ellos; Conceal se ha sacrificado por Gadgeztan Audtioneer, además de que ofrecía en muchas ocasiones una experiencia de juego negativa. Power Overwhelming proporcionaba trades exagerados para su coste, y combinaciones abusivas al ser sacrificado; y Sylvanas era demasiado condicionante de los turnos 6 y posteriores, para que se jugase de una manera más cómoda, aunque personalmente creo que esta podría haberse mantenido en ambos formatos.

Además, cabe decir que de manera oficial, la empresa de la tormenta ha comunicado que darán más apoyo a Salvaje, fomentando además el panorama competitivo con torneos en este formato, algo que pedía la comunidad, y tiene toda su lógica al haber aficionados a este modo de juego, y ser igualmente divertido, e incluso en ocasiones, más.

2017 "Year of the Mammoth" Release Timeline

Y por último, el Mamut nos trae este año un modelo de nuevo contenido diferente. Este año se compondrá de tres ampliaciones de 130 cartas una, durante los trimestres segundo, tercero y cuarto respectivamente, olvidándose de las Aventuras.

Además, a partir de la segunda expansión, cada una de ellas incorporará una serie de misiones individuales y gratuitas, opcionales y temáticas, para aprender del Lore de la propia expansión, algo que me parece muy acertado si siguen el estilo de los bosses de las aventuras.

Para mí es un cambio a mejor, ya que las aventuras, aunque divertidas, suponían un desembolso de oro de golpe muy grande para algunos jugadores free to play; otros no podían batir cómodamente determinados jefes, y además el contenido venía con cuenta gotas, con lo que hacía más lenta la evolución del entorno de juego.

Además de estas misiones, durante las semanas previas a cada ampliación, se nos premiará por entrar en nuestra cuenta de manera diaria, tanto con sobres, polvo arcano e incluso oro, lo que mantendrá continuamente jugando a sus jugadores, y una muy buena forma de fidelizar y premiar la constancia.

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Y por último, nos añaden una nueva Skin, esta vez para Rogue de manera gratuita, con el requisito de ganar 10 Partidas en modo Estándar , ya sea Casual o Con Rango durante el evento de salida de la nueva Expansión.

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DESPEDIDA Y CIERRE

Hasta aquí mi particular visión de cómo ha evolucionado el juego, y los cambios que están a punto de llegar, para mí bastante acertados, tanto con el movimiento de cartas, Nerfs y el ciclo de salida de contenido.

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                                         NOS VEMOS EN UN´GORO

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Comentarios en: "Hearthstone: Evolución y año del Mamut" (1)

  1. […] podéis leer un extenso resumen que os traje hice sobre la evolución de Hearthstone a través de este enlace, nos traía jugosos cambios en cuanto al set clásico eliminando seis cartas, buscando sanear el […]

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