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Muy buenas a tod@s, con vosotros @Tumoney de nuevo, esta vez con el creciente juego que ha creado Dire Wolf Digital, de los cuales algunos integrantes serán encargados (entre otros), de dejar perfecta la plataforma de Magic Digital Next.

En el artículo que hoy os presento, voy a analizar las dieciséis cartas nuevas que podremos obtener al completar la primera aventura de Eternal CG : Jekk´s Bounty. Esta aventura nos propone dieciséis retos, que consisten en partidas contra la IA del juego con reglas especiales y diferentes en cada partida. Así, cada vez que superemos uno de los retos que nos presentan, recibiremos cuatro copias de una de las cartas de la aventura. Así que sin más dilación, vamos a analizar estos nuevos «cartones».

Resultado de imagen de Eternal jekk´s bounty

Lo primero que hay que decir, es que el coste de esta aventura, es de 20.000 piezas de oro (que ya sabéis que no es complicado conseguir 1.000 oros a la hora), o bien 1000 Gemas que vienen a ser traducidas en diez Euros; es decir, un coste bastante amigable y asequible, para lo que vienen a ser este tipo de juegos con denominación Free to Play. Dicho esto,  vamos a analizar las cartas, en orden ascendente de rareza.

PRAXIS OUTLAW

Esta carta presenta una mecánica nueva, con un nuevo concepto que nos dará ventaja si hemos finalizado el turno sin cartas en la mano. Creo que el coste de la carta, lo hace un poco injugable, ya que no deja de ser un 3/1 con coste 3 al que hay que buscarle hueco en el mazo. Normalmente querremos meterlo en un mazo que se quede rápidamente sin cartas en la mano, pero este tipo de mazos son agresivos, con lo que ya estamos incluyendo una carta de coste tres, que no tiene un impacto en mesa positivo, por lo que no veo que vaya a tener juego

HONE

Esta carta está pensada para las barajas Armory, basada su estrategia en las Relic Armor. El problema principal que le veo a Hone, es el coste 5 que tiene, suponiendo en muchos casos una pérdida de Tempo, aunque el efecto sea muy bueno. Este bono es perfectamente alcanzable con el uso de Weaponsmith o efectos acumulados de Warcry, por lo que ahora mismo carece de sentido incluirla en la baraja, encareciendo su curva. Lo mejor que tiene, es su doble efecto: Potenciar arma o crear arma, y aunque dista de ser mala carta, no renta en el meta juego actual.

CLIFFSIDE PORTER

Poco puedo decir de esta carta. Tiene un bajo coste y Echo, con lo que tendremos dos criaturas 0/1 cuando la robemos. Solo podría encajar en un mazo que abuse de efectos de robo y Echo, con Crown of Posibilities. Es una carta que si bien el coste bajo le puede hacer atractiva para conseguir este tipo de efectos acumulados, siempre son mazos con un objetivo demasiado lento y codicioso para que sean realmente competitivos.

QUARRY

Este hechizo viene de perlas para buscar piezas clave en barajas control. No solamente por que ayuda a profundizar el mazo, si no que además reducirá en uno la carta que hayamos decidido quedarnos en mano. Actualmente no existe un arquetipo en Stonescar (recordemos que es la combinación de Fire y Shadow), que sea puramente control, pero sí que podemos buscarle hueco combinando con azul. La mayor pega que le puedo encontrar, es no ser Fast Spell. También podemos buscar sinergia con cartas que reciclen el descarte.

AVISAUR PATRIARCH

Esta carta viene a intentar hacer volar nuestra imaginación y crear barajas temática de Dinosaurios, o bien que la base principal sea de este tipo de criatura. Nos encontramos con un dinosaurio Elysian de coste razonable, ya que no deja de ser un 2/4 con Volar, y que reducirá en 1 el coste de todos los dinosaurios mientras esté en mesa, efecto que le creará una diana en la cabeza por parte del jugador rival. Además, tiene un ultimate que al más puro estilo Xenan Obelysk, dará +2/+2 a todos los dinosaurios, pagando 6. Como parte negativa, hay que destacar la influencia que nos pide y que el resto de dinosaurios aún no son tan buenos como para hacer un mazo temático entorno a ellos. Aún así, carta a tener en cuenta de cara a futuros diseños.

PASSAGE OF EONS

Esta carta es muy específica y muy «tech» como se dice ahora. El efecto es demoledor, tanto por el silencio global, como por romper todos los Attachments del rival. Pero el coste es demasiado alto y no será efectivo contra todo tipo de mazos. Con ello no digo que sea mala carta, si no que queda relegada (al menos hasta que estemos en un entorno que abuse de Attatchments) a partidas de torneo, como banquillo. Es una carta bastante buena para llevar una o dos y usarla en el torneo si jugamos por ejemplo contra armory. En Ladder nos ocuparía un hueco de coste 6 muy reñido, además de no sacar provecho de su efecto en muchas ocasiones (la mayoría).

TYRANNIZE

Esta carta me trae sentimientos encontrados. Por un lado el coste es un poco alto, pero recordemos que es un Fast Spell. Y su uso se puede hacer tanto de modo defensivo, bien eliminando una gran criatura del oponente, o para transformar nuestra criatura durante el bloqueo sin que el rival lo esperara. E incluso de manera ofensiva, cambiando nuestra criatura sin bloquear, por el carnosaurio 5/5. La carta tiene bastante potencial, pero volvemos a tener el problema de que el coste 4 está reñido. También podemos tener en cuenta que el carnosaurio es dinosaurio, y se beneficiaría del efecto del Avisaur Patriarch.

HIBERNATING BEHEMOTH

Y ya que hemos estado hablando de dinosaurios, aquí tenemos a uno bien grande. Con un efecto de Fate que le confiere +2/+2 y nos da dos vidas, me deja un tanto indiferente. Por un lado, si no jugamos con efectos recurrentes, no deja de ser un 6/6 por coste 7, que nos da dos vidas. Y si queremos aprovechar su efecto, tenemos que buscar un mazo similar al de Crockroachs para devolverlo una y otra vez al mazo para robarlo varias veces, lo que sumado a su alto coste, no daría un resultado competitivo. Para barajas divertidas, que quieran ser temáticas de los lagartos del jurásico, es una inclusión casi obligada, pero se aleja de todo lo meramente competitivo.

COPPERHALL BAILIFF

Como jugador Armory, esta carta me encanta. En un metajuego agresivo, plagado de Stonescar Jitto, es una inversión de Tempo enorme. Sus números tampoco son malos, y hemos de añadir el Warcry. Para las versiones más tradicionales, tenemos mejores criaturas que se adapten al mazo, pero en versiones más controleras, son geniales. Y no nos olvidemos de mazos Argenport que últimamente comienzan a verse. Para mí, una de las mejores cartas de la aventura. Y algo a tener en cuenta, este efecto viene muy bien para eliminar Aegis.

BAIT

Bait no deja de ser una de esas cartas con un efecto demoledor, pero que hay que buscar sinergia para aprovecharlo, siempre muy vulnerables a los efectos de silencio. Por 5 tenemos un 1/1 que al morir te planta un Dragón 7/7 con volar y arrollar. No voy a decir que la carta sea mala, que no lo es en absoluto, si no que diré que es lenta y vulnerable. Le veo como una nueva pieza en barajas con Grimstone Altar, en la que se traducirá esta carta en un dragón 7/7 que vuela, arrolla y hace dos daños al entrar en juego por 5 maná.

STRAY INTO THE SHADOW

Sin duda alguna, la carta de la aventura para mí. No solo es una especie de Harsh Rule para Shadow, si no que el efecto de -4 vida es permanente, con lo que evitamos también recurrencia del oponente con el cementerio en muchos casos. Además este efecto permanente, nos ayudará a lidiar con criaturas más grandes de otras formas. Una nueva pieza de control que francamente le viene de perlas a los seguidores de Vara, y dan mucha consistencia al arquetipo Argenport control. Y que decir de Feln control, que ha encontrado otra forma de lidiar con masas de criaturas.

COMBREI EMISSARYx

El problema de esta carta son los bajos números que tiene, y que acostumbra a gastar Combrei, tanto en su versión aggro como Big. Aún así, es una gran herramienta de Ramp para los mazos Combrei, y también casa perfectamente con cartas que abusen de la habilidad Empower. En Big Combrei puede encontrar un hogar, para hacer crecer cuanto antes a los Marshal y Mystic, y más con la cantidad de búsqueda de Power que lleva el mazo. Personalmente, agradezco todo lo que sea Ramp (recordad que es ganar ventaja de maná respecto al rival en los mismo turnos).

CABAL SPYMASTER

Una de las mejores de la ampliación. Buenos números, 4/4 por 4, que permite aprovechar los efectos de Infiltrate cuantas veces queramos. Se me ocurren mil combinaciones con West-Wind Herald, y como gran añadido a las barajas Rogue o Haunting. Quizá el problema que tiene, es que las barajas Rogue quieren aprovechar rápidamente los primeros turnos, al ser sus criaturas bastante débiles, y en el turno 4 ya no aprovechan tanto el uso del Spymaster, pero aún así, una inclusión obligatoria a estos mazos; carta además que será el objetivo de todo el odio y hechizos o recursos del oponente, ya que ningún efecto Infiltrate es malo.

NICTOTRAXIAN

Qué decir del gran enemigo de Clank!, juego de mesa de Direwolf Digital. Como coste un poco elevado, y requiere influencia de los cinco colores. Pero realmente es su Fate el que merece la pena….o no. Cuando se active Fate (recordad que es cuando le robemos), creará una carta aleatoria y la robaremos, eliminando los requisitos de influencia de esta. pudiendo crear además cartas de Power. Todos pensaréis que esta genial, pero para sacar provecho de este dragón, es necesario un mazo entorno a él, con efectos que nos permitan robarle varias veces, y sobretodo, tener suerte con la aleatoriedad. Yo soy poco partidario para dar al azar la condición de mi victoria, pero como mazo divertido no voy a discutir que será uno de los que más.

SHADOWLANDS FEASTER

Otra de las mejores cartas de la aventura, y nuevamente propiedad de Vara. Quizá el coste de esta Bestia es algo elevado, pero recordad que es un 5/6 que vuela y Ambush, que normalmente matará una criatura defendiendo. Además, siempre que una criatura del oponente muera, esta irá a nuestro Void. Eso sí, el efecto del Entomb seguirá recibiéndolo el rival. Esto da pie a posibles mazos con control del cementerio, en especial a Reanimate. Carta que seguramente veremos en los mazos de control o combo Shadow, Feln o Felnscar. El diseño sería imposible en un juego de cartas físico, y da pie a conjeturas de lo que puede venir en el reino de las sombras en futuras ampliaciones.

JEKK, THE BOUNTY HUNTER

Y para finalizar, dejamos a Jekk el caza-recompensas, quien da el nombre a la aventura. Quizá sea algo caro para Rakano, ya que ahora mismo no hay un arquetipo controlero con estos colores, pero como criatura es bastante buena. Es un 6/4 fuera del rango la carta de daño directo por excelencia, Torch, que además silencia y aplica Stun a una criatura al entrar en juego. Y a esto le añadimos Quickdraw que sumado a su ataque 6, creará una molestia al rival difícil de parar sin hechizos. La lástima es que quizá Rakano es demasiado agresivo para que pueda ver juego en los mazos actuales, pero no le quitaría la vista de encima.

CONCLUSION Y DESPEDIDA

Una vez analizadas las dieciséis cartas de la aventura, os podréis dar cuenta que merece y mucho esa pequeña inversión de 10 Euros o 20.000 de oro. Traen cartas que vienen a completar arquetipos bastante jugados, o bien presentarnos otros, como el caso de Dinosaurios.

Por otro lado, comentaros que ahora con el rango Master, al final de cada temporada (cada mes), recibiremos 3 sobres y una carta legendaria premium (foil), con lo que ya sabéis, seguid el consejo de Jekk y a cazar esa pedazo recompensa que tenemos cada mes en Eternal Card Game.

Cualquier tema que queráis hablar, recordad que podéis hacerlo a través de los comentarios del blog, a través del mi Twitter pinchando aquí, o bien a través de los del equipo de El Rincon de Magic, en este otro enlace.

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