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Desde pequeño, siempre he sentido una atracción sobre Egipcio y toda su mitología, desde el arcaico hasta Copto. Pero es en el antiguo egipcio donde se entierran mis mayores fantasías, a través de los recovecos de su civilización, desde el Delta del Nilo hasta Asuán, Eúfrates y Gebel Barkal. En definitiva, soy un amante de Kemet.

Y como amante del Lore de MTG, habiéndo disfrutado de todas sus historias, tengo preferencia por uno de sus villanos, Nicol Bolas. Desde la primera vez que lo tuve en Legends, este bonachón Dragón evolucionó hasta la estilizada y maligna sierpe que es ahora convirtiéndose en el, al menos para mí, mayor villano en MTG.

Así pues, si juntamos Nicol Bolas y Egipto no puede si no dispararse la concentración de Hype en sangre que tengo, hasta tal punto que un control de la benemérita del Multiverso haría que se me retirase el carnet de Caminante. Pero vamos a dejar desvaríos a parte, y hablar de lo que hemos visto de Amonketh hasta el momento, obviando esa primera filtración que tuvimos, Dusk-Dawn.

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MECÁNICAS E INVOCATIONS

Lo primero que nos llama la atención en Amonketh es la cantidad de contadores -1/-1 que van a aplicar las cartas y, al igual que ocurrió en Kaladesh, la nueva ampliación nos trae un nuevo contador: Bloque. Este contador será la simulación de los enormes bloques transportados por los esclavos, y serán usados para ir apilándolos en una serie de cartas, produciendo efectos si llegan a una cantidad concreta de ellos.

Pero no de contadores vive la evolución de Magic, si no que cada nueva ampliación viene acompañada de nuevas habilidades. En este caso el plano Egipcio nos trae, al menos de momento, dos. La primera habilidad, Embalsamar, es una habilidad que podremos usar una vez la criatura que tiene esta habilidad esté en el cementerio.  A modo de conjuro, tras pagar el coste y exiliar la criatura, pondremos una ficha de la misma criatura pero con el rasgo Zombie adicional a cualquiera que ya tuviera. Evidentmente, la habilidad de Embalsamar desaparecerá, aunque es trascendental ya que al ser una ficha, nunca podría ir al cementerio. Una habilidad muy interesante, pero que si he de elegir, me sigo quedando con Persist. Aunque en este caso, podremos elegir cuando devolver la criatura a juego.

Y la segunda habilidad, Espolear, es una habilidad que podremos usar cuando declaremos como atacante a esta criatura. Con ello representamos que la criatura ha realizado un sobre esfuerzo, produciendo un efecto adicional, pero durante la siguiente fase de enderezar, la criatura no lo hará. La habilidad es opcional, y siempre podremos buscar otras formas de enderezar a la criatura, o quizá de dar vigilancia previo ataque.

Y por otro lado, como viene siendo habitual (salvo el lapsus con Innistrad), tendremos reediciones de cartas con un arte y borde alternativo. En este caso se llamarán Invocations, y por lo que sabemos, serán esta vez Hechizos, bien Instantáneos o Conjuros. Con lo que se pueden disparar un montón de divagaciones de lo que podríamos ver: ¡¡¡Force of Will!!! Imagino que el borde esta vez será en tipo papiro o bien en bloques de piedra con jeroglíficos. Veremos, pero pueden salir cartas muy interesantes.

CARTAS NUEVAS

Y vamos a analizar un poco las cartas nuevas, y las separaremos por colores:

BLANCO   

La primera carta que tenemos, Impeccable Timming, nos trae un hechizo de efecto similar a lo que el color nos viene acostumbrando, causar tres de daño a una criatura atacante o defensora. No es mal Trick o carta Tech para limitado, pero en construido nunca verá juego. Mighty Leap es otra carta cuyo efecto solemos ver en cada nueva edición, aunque en este caso no es tan mala como alguna de sus predecesoras. A la velocidad de instantáneo, podremos hacer una defensa que decante en Limitado la victoria, o bien ese bono de +2/+2 sirva para eliminar un molesto defensor. Su coste no demasiado excesivo, creo que le dará enteros en limitado. Trueheart Duelist viene a mostrarnos la primera carta con Embalsamar. Una criatura que puede entrar en una white weenie, y que hará un papel defensivo muy importante en formatos como sellado o limitado. Si conseguimos añadir algún bono de defensa, como la carta anterior vista, podríamos defender dos criaturas y preparar la vuelta en nuestro turno para decantar la partida. Y por último, tenemos la primera carta incluida en los mazos tanto de bienvenida como en los Planeswalker Decks, Graceful Cat. Tenemos una carta que por números no llega al nivel de una criatura Vanilla, por lo que no me convence tampoco para limitado (aunque realmente, no la veremos en sobres).

 AZUL

Solamente nos han mostrado dos cartas azules, y nada que nos pueda hacer suponer que vuelva el resurgir de este color a su era de grandeza. Ancient Crab es una criatura típica, de hecho viene de Oath Of Gatewatch, con más defensa que ataque en relación a su coste y sin habilidad. Pero ese doble coste azul, no me llama para incluirlo ni en limitado. Y por el otro lado tenemos a un Draco, Angler Drake, que para limitado es una carta muy interesante. No solo tiene unos números que podríamos decir decentes, si no que además vuela y hace un efecto Boomerang a una criatura (normalmente del oponente), con lo que podemos conseguir un poco de ventaja en Tempo. Eso sí, el coste no es demasiado amigable.

NEGRO

La primera carta que vemos es un minotauro zombie, Curse Minotaur y me parece una carta muy interesante gracias a la amenaza, y no deja de ser un 3/2 por coste tres. No sería mi primera opción para limitado, pero no deja de ser nada mala al necesitar el oponente dos bloqueadores. Dune Beetle es similar al cangrejo azul, pero sustancialmente mejor al costar un maná menos evitando el doble requerimiento, y solo pierde un punto de resistencia. Con todo, al no tener un subtipo que tenga sinergias, no creo que vea juego. Gravedigger me parece una joya en limitado, ya que todas las cartas con función de dos por uno son, al menos, dignas de pararse un momento a leerlas. Quizá el coste sea un poco excesivo, y no tenga una presencia en mesa imponente, pero el efecto de recuperar criatura para limitado es muy importante para no perder fuelle. Es una carta que desde Portal o Tempest viene siendo una habitual. Y por último Tattered Mummy, que también vendrá en los Planeswalker Decks y packs de bienvenida, nos trae una carta muy interesante. Por un lado es común y por otro zombie. El efecto cuando muere no es nada malo, y podría ser incluido en alguna versión de Aristocrats en Pauper.

 Y me dejo para el final un nuevo demonio, muy interesante como todos los que hemos visto en ampliaciones anteriores, pero que muy poco juego finalmente. Archifiend of Ifnir es en números es un 5/4 que vuela por 5. Ya con este comienzo no me gusta, ya que siempre preferiremos más culo que leches. Vuela, con lo cual tenemos una forma de pasar por las defensas enemigas. Esto le suma un puntito más. Pero donde realmente brilla esta carta es por sus otras dos habilidades. Primero, tiene ciclar. Esto siempre me ha gustado ya que confiere a las cartas suficiente versatilidad para poder ser usados en distintas fases de la partida. Y por otro lado, aprovecha de una forma magistral el ciclado o descarte de cartas de nuestra mano, aplicando un contador -1/-1 (como ya digimos, típicos en la ampliación), a cada criatura del oponente. El efecto es devastador, pero debe de permanecer en mesa para poder descartarnos o ciclar al menos una carta. Veremos en que queda la cosa, y si esta mecánica se ve reforzada con más cartas de efectos similares. De momento interesante, pero ese coste lo hace menos jugable. Por no hablar de su resistencia.

VERDE

La primera carta que vemos, Sixth Sense, es una de esas cartas que todos hubieramos deseado que fuera común para incluirla en nuestras Bogles de Pauper. No es nada mala gracias a su reducido coste y nunca ventaja potencial de cartas has sido malo. Y la segunda de las cartas verdes mostradas, Spidery Grasp, viene a ser un refrito de cartas con efecto similar: enderezar, ganar bonos y alcance, que ya vimos en Innistrad. El coste no es muy alto, y como carta Tech en nuestros mazos de limitado puede ser interesante.  Y por último, Giant Spider es la araña clásica que llevamos viendo desde los inicios de Magic. Ni buena ni mala, pero nos ayudará a defendernos de molestos voladores si hemos visto que pasaban por nuestros sobres en Limitado.

ROJO

Lo primero que se me viene a la cabeza cuando leo Fling, es combo. No es la primera vez que esta carta se usa en algún combo con dopadores de criatura, y en estándar se me ocurre perfectamente viable con Electrostatic Plummeler. Para limitado no alcanzo a verla, salvo como finisher o para limpiar una criatura. Y también nos llegan las hienas con Hyena Pack, una carta Vanilla, que no me deja indiferente. Quizá el doble coste la deje en peor lugar, pero para redondear una baraja en limitado, tiene unos números más que sólidos por ese coste (y rareza)

 Y por último, para rojo, tenemos un dragón que me ha encantado y que es la primera de las muestras de la habilidad Exert, Glorybringer. Si analizamos los números, 4/4 que vuela con prisa por cinco coste, no queda mala carta. Pero lo bueno viene a que si decidimos Espolearlo, causará al atacar 4 puntos de daño a una criatura que el oponente controle y que no sea dragón. La carta en sí no es nada mala, aunque no creo que llegue al mundo competitivo, ya que el efecto es grande, posiblemente matando una molesta criatura del oponente, pero si no tenemos opción a enderezarlo, la pérdida de tempo puede ser un poco grande. Aún así, quizá pueda ver algo de juego gracias a que tiene Prisa. Así que, como he dicho, su diseño me gusta mucho, pero no creo que en construido competitivo pueda llegar a tener cabida.

ARTEFACTOS

Oracle´s Vault es la primera que nos muestran con sinergia a los Bloques. Además es la típica carta de la que surgen infinidad de combos, muchos de ellos quedando en una buena idea. Veamos su mecánica. Por dos mánas genéricos, exiliamos la primera carta del mazo, ponemos un bloque en esta carta, y la que hemos exiliado tenemos una última oportunidad de jugarla. Eso sí, pagando su coste completo. Hasta aquí podemos ver que es una “especie de acelerador” de robo, bastante malucho. Pero es en la segunda habilidad donde se luce: Si tiene tres o más bloques, podemos girarla para exiliar la primera carta de nuestro mazo, pudiendo jugarla hasta final de turno sin necesidad de pagar su coste. Ya los combos se han disparado alrededor de esta carta. Primero, con Winding Constrictor le podremos poner bloques adicionales ni necesidad de tener que exiliar tres cartas. Y por otro, los combos con Paradox Engine que puedan llegar a salir si nuestro robo es decente y no nos topamos con tierras. Me encanta la carta, y veremos muchas “construcciones” del estilo, con una primera fase de construcción, y luego otra de efecto enorme.

PLANESWALKERS

De momento los dos únicos planeswalkers que hemos visto son los incluidos en los Planeswalkers Decks, gracias a lo cual sabemos desde hace varias semanas que son Gideon y Liliana. Y miedo me dan las versiones que entren en los sobres. Aún nos queda conocer la lealtad inicial que tienen, aunque podemos suponer en función del coste y su habilidad final. Con Gideon tenemos un +2 para enderezar nuestras criaturas y darles +1/+1 hasta final de turno. Con lo que si lo usamos para enderezar tras atacar, el bono no nos servirá. Pero funciona muy bien con Exert. La habilidad de 0 es la misma que vemos habitualmente, convirtiéndole en una criatura 5/5 indestructible. Y la habilidad final, por -10 de lealtad, enderezaría nuestras criaturas, aplicándoles +2/+2 y en el camino girando todas las del rival. Es una habilidad fuerte, pero como ocurre con estos Caminantes, solamente quedará para colección y aquellos nuevos jugadores que se inicien con el mazo de Planeswalker Deck.

Y aquí tenemos una Liliana con sobrecoste y un dibujo que me recuerda a Maléfica de Disney. La primera habilidad aplicará un contador -1-1 a una criatura del oponente, habilidad mucho menos poderosa que la de su “compañero” de armas. Aplicando un -3 de lealtad destruiremos una criatura que ya tuviera un contador degenerativo (-1/-1), también elevado, pero suficientemente poderoso tratándose de un Caminante para iniciarse en el juego. Y por último, su habilidad final con -10 de lealtad, devolverá todas nuestras criaturas del cementerio al juego, con lo que también es peor por efecto menos mediato que el de Gideon. A la espera de ver cómo son las cartas que conforman cada uno de los mazos, y viendo solo a los Caminantes, sin duda alguna me quedo con Gideon.

DESPEDIDA

Y a vosotros, ¿que sensaciones os trae Amonketh? ¿Tenéis tantas ganas de ver lo nuevo de Wizards? ¿Creéis que saneará estandard? Decidme en los comentarios que esperáis de esta nueva ampliación, o bien a través de mi Twitter, así como lo que os gustaría que saliera si las nuevas habilidades os gustan u os dejan indiferente.

NOS VEMOS EN EL MULTIVERSO

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Comentarios en: "AMONKETH: Primeros Spoiler" (1)

  1. Yo ya me veo que las mecánicas de las barajas de inicio de Gids y Lili serán espolear y embalsamar, respectivamente.

    Hace unos días me retracté en mi apuesta y dije que la de Gids sería colchonera: roja y blanca. Y aunque la mecánica Espolear no me convezca (te juro que me vino a la cabeza el Hiperrayo de Pokemon O_O y POR ESO MISMO no quería saber nada de él en cualquier combate) como buena maña cabezona que soy trataré de hacerla funcionar. Por lo pronto se me ocurren Siempre Alerta y el propio Gideon. Sería… curioso.

    Ya me veo en los relatos cómo el tío anima a los demás campeones a seguir sobreesforzándose a pesar de no poder más, por toda esa mecánica y habilidad ^^

    Con respecto a Liliana, aunque siga viéndola como Negro/Verde, me da a mí que como va a estar en una baraja de Embalsamar será de Blanco/Negro.

    El próximo lunes supuestamente empiezan los spoilers de verdad, así que a ver con qué nos sorprenden.

    Un saludo.

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