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Ahora recuerdo esa sensación a lo Jurasic Park, cuando las botellas de agua comenzaban a vibrar. Las pintas están experimentando el mismo suceso, aquí en la Taberna. El retumbar de algo muy grande no solo se nota en el gemir de los cimientos, si no en cada bote que pegamos en nuestro taburete. Y un gargantuesco bramido hace restallar los cristales de las ventanas. Rápido amigos, corred al sótano antes de que sea muy tarde, pero eso sí, no os olvidéis de traeros las jarras, que hoy hay tema del que hablar ya que…..!Un´Goro ya está al caer!

Pues sí, mis queridos parroquianos, ayer hemos conocido la totalidad de la ampliación que verá su salida este viernes 7 de Marzo, y de cuyas cartas vamos a hacer una pequeña reflexión y análisis. También daremos un repaso a la actualidad de los E-Sports, que vienen cargados de jugosas noticias y eventos, uno de ellos no exento de polémica. Así que no tengáis miedo y acurrucaos en el Rincón, que el viaje está a punto de empezar.

VIAJE A UN´GORO: EL RECORRIDO COMPLETO

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Por fin conocemos las cartas que la quinta ampliación de Hearthstone nos trae. Ya sabéis que a mi me gusta ponerle a los artículos mi punto de vista personal, y que después lo comentéis con el vuestro. Personalmente, y sobre el papel, me parece la ampliación mejor diseñada hasta la fecha, sin haber cartas demasiado poderosas al menos al principio, y sin conocer el impacto real en el metajuego. La ampliación nos propone una serie de mecánicas nuevas, tales como la sinergia con la nueva Tribu, los Elementales, y por la inclusión de un nuevo tipo de carta: las Quest. Así que vamos a dar un repaso a las cartas que han sacado, y las iremos dividendo tanto por clases como por mecánicas, y por último mi Top de cartas. Como son muchas las cartas a analizar, haré una reflexión por clases y para las neutrales las dividiré por rarezas.

DRUID

 

Por fin tenemos la ampliación completa y vamos a comenzar a diseccionarla con Druid. Primero vamos a hablar de la mecánica que nos proponen con la Quest. Esta nos hará jugar entorno a criaturas de ataque 5 o más, y una vez hayamos invocado (no necesariamente jugarlos de mano) cinco de ellos, nos recompensará con Barbanus The Stomper. Esta “pedazo” bestia, sigue la estela de recompensas; coste 5, 8/8 pero lo interesante es el grito de batalla: Reduce el coste de todos nuestros esbirros en el mazo a cero, es decir, todos gratis. La recompensa merece y mucho la pena, y más sabiendo que por la temática lo más fácil es que haya pinos. Pero ojo, solo del mazo, no los que estén ya en nuestra mano. El esbirro legendario que nos trae el cráter de Un´Goro es Tyrantus, que si bien por números es enorme y tiene cierta inmunidad, es muy vulnerable a Poison y no tiene un efecto inmediato en mesa. Otro cantar es que consigamos reducir su coste o rampear lo suficiente para combinar con otras cartas, tal como darle Taunt para que no sea tan fácilmente esquivable. El resto de cartas juegan con la sinergia de criaturas de ataque 5 o Adapt, con una mención especial a Earthen Scales, que por ejemplo si lo combinamos con una bestia enorme o un gólem de Jade, perfectamente podemos ponernos 8+ de armadura. Living Mana es muy interesante, pero no creo que en principio haya mazo entorno a él, aunque es genial en turno 3 con estimular.

Valoración Druid: Me parece una temática muy interesante, y gracias al Ramp que tiene druida y no pocas las cartas que le pueden permitir robar, estamos ante un arquetipo que se me antoja sólido y sobretodo muy divertido. Es fácil incluso que volvamos a ver al Ancient of Lore por esa cartita que nos da. Ahora habrá que ver si no se antoja demasiado lenta, pero gracias a Adapt creo que puede encontrar su lugar en el metajuego alejado de los Golem de Jade.

HUNTER

Hunter era una clase desaparecida y bastante castigada durante la salida de Mainstreets of Gadgeztan. Con la nueva ampliación viene una Quest muy interesante con una sinergia de juego entorno a criaturas de coste 1. Una vez completada la Quest, Queen Carnassa se une a la fiesta, metiéndo en nuestro mazo quince copias de sus hijos; nuevamente bestias de coste 1, 3/2 que al entrar en juego nos hacen robar una carta. Esta Quest, combinada con Tundra Rhino o con el nuevo Hemet, nos pueden dar una baraja Mid-Range con toques agresivos y combo muy muy interesantes. El esbirro legendario tiene ese toque de control que tanto pedíamos, una criatura de muy buenos números 9/9 por el coste 7 que tiene, y que siempre que el oponente juegue (no invoque) un esbirro, este le ataca (y normalmente le mate). Sigue teniendo el problema de la posibilidad que se choque contra una criatura con Poison, pero como carta me parece redonda. Redondean esta temática dos esbirros de coste uno, uno de ellos una nueva versión de Tejered (pero a la inversa), un ciclador de mazo que es el Tol´Vir Warden e incluso una versión más pequeña (y mejor) que la Princess Hourou. Pero donde realmente se han esmerado es con los hechizos, a parte de la pedazo quest. Dinomancy hace más flexible un mazo de bestias, cambiando nuestro poder de héroe y no centrándose simplemente en daño a la cara sin sentido; Griveous Bite que es un pequeño Swipe, y la que realmente me parece la mejor: Stampede hará que nuestro mazo de pequeñas criaturas tenga un motor de pseudo-robo para evitar que se afogone y se quede en estas pequeñas criaturas de coste 1.

Valoración Hunter: Una de las clases que más me ha gustado en Un´Goro. Vamos a volver a ver Hunter, en una versión Aggro con toques Mid-Range. Creo que va a ir centrada menos a hechizos y más a criaturas con más value por coste, con efectos tanto de entrada como de salida de juego. Me encanta, y probablemente sea la primera baraja que juegue tras la salida.

MAGE

Mage trae la que para mí es la más poderosa de las Quest, aunque el requisito es probablemente el más complicado. Jugar seis hechizos que no estuvieran en nuestro mazo inicialmente no es tan sencillo (pero tampoco tan complicado), ya que hay que jugar primero las cartas que creen tales hechizos y después lanzar estos. Para ello nos facilitan un esbirro, Shimmering Tempest, que al morir nos da un hechizo aleatorio de Mage (y ojo, que es elemental), un hechizo que nos permite descubrir un hechizo y reducir su coste en 0, y un secreto que nos ayudarán a ello creando una copia de aquel que lanzase el oponente para desencadenar su efecto(¿Pero que ocurrirá cuando rote Karazhan u Old Gods?). Y no es para menos este requisito ya que el hechizo que nos darán de recompensa nos brindará un turno extra adicional, lo que en muchas situaciones será prácticamente partida. El esbirro legendario, Pyros, es muy interesante ya que es un elemental que lo podremos jugar en distintas fases de la partida, con stats acorde al momento de la misma. Por lo demás, nos trae dos hechizos de daño que no llegan a ser del todo malos, el primero de ellos Meteor es una versión más focalizada de Flamestrike que asegura al menos una criatura muestra, y otro hechizo que crea sinergia con los elementales; y ojo, que tenemos un elemental que creará otra copia de este hechizo. Además nos dejan un esbirro que nos roba un secreto del mazo ,buenísimo este efecto ya que es un robo medianamente controlado, y por último otro hechizo que copia un esbirro que tengamos en mesa, lo cual puede dar lugar a combos muy interesantes.

Valoración Mage: Aunque me parece la más floja de las clases en Un´Goro (ojo, que sigo pensando que ha recibido cartas monstruosas), me encanta. Traen un nuevo giro de tuerca al mago con una recompensa bestial. Prácticamente todas las cartas son jugables, buscando esa sinergia y recursividad no solo en hechizos, si no con los propios elementales. Así que aunque para mí es la menos potente de las clases, no queda demasiado a la zaga y para nada baja del listón de cartas buenas (que nivel de ampliación)

PALADIN

No se si realmente es lo que necesitaba Paladin para salir del pozo del que estaba ahora metido, pero he visto que su misión no es tan complicada de conseguir como en un primer momento se pensaba, dando la oportunidad de ver juego a hechizos que pasaron desapercibidos. Y esto es lo que realmente me gusta de la Quest de Paladin. Una vez hayamos jugado seis hechizos sobre nuestras criaturas se nos recompensará con Galvadon, una pedazo bestia que adapta 5 veces. Y ojo lo que puede salir de ahí, ya que nos puede dar la victoria en el turno siguiente al que entre. Hay un par de cartas que no acabo de ver, como Hydrologist ya que no existen ahora mismo secretos tan poderosos en Paladin, y un arma demasiado cara aunque con un efecto y números nada malas, pero llega en turnos demasiado altos para ser demasiado fuerte en el meta que parece que va a haber. Pero me gusta que sigan dando interacciones con los manos de plata, con cartas como este arma, Lightfused Stegodon e incluso Lost in the Jungle. Pero realmente las cartas que me han gustado han sido Adaption, un hechizo muy versátil y verá juego gracias a su coste; Spikeridged Steed que podrá ver juego probablemente al meta un poco más lento que va a haber, pero sobretodo me quedo con Primalfin Champion. No solo es bueno por el bajo coste que tiene, si no que ayudará gracias a su Deathrattle a recuperar y rehutilizar los hechizos que hayamos jugado sobre él. Me he dejado en el tintero Dinosize, que aunque demasiado cara, no es descabellado llegar a llevar una copia para dar punto final a una partida en la que no existan Taunt en la mesa del rival. La legendaria me parece muy buena, siempre y cuando no juguemos con la Quest, ya que nos perjudica. Puede potenciar a nuestros manos de plata, y al menos si todo va bien, puede “bloquear” a tres criaturas recién conversas del oponente. Aún así, no sobresaliente.

Valoración Paladin: Probablemente no es lo que necesita la clase para resurgir, dependiendo demasiado si finalmente el metajuego se vuelve más lento. Galvadon solo no puede ser el pilar de Paladin, y creo que se intentará darle una oportunidad. Lo que sí me gusta es que hayan pensado una forma de hacer ver juego a hechizos muertos en la clase, y quizá pueda salir bien.

PRIEST

La clase con la que nos enseñaron las Quest, y para mí una de las que más han bordado, además de encantarme la clase. Para encontrar a Amara, debemos de invocar a 7 esbirros con Deathrattle, y nos trae una pedazo de recompensa que ríete tu de Reno Jackson. No solamente nos deja un 8/8 Taunt en mesa, si no que establece nuestra vida a 40. Creo que va a ser la única clase que juegue con Kazakus y lo hará dejando un mazo bastante sólido entorno a cartas con buenos efectos. E incluso sin Kazakus se perfila un mazo muy sólido y con muchos recursos al jugar con cartas del mazo del oponente. El esbirro legendario que nos traen, Lyra the Sunshard sigue ayudando a no perder fuelle (con el miedo siempre de que toque un Purify) e incluso se atreve a poder jugar con sinergia de elementales. Redondean esta mecánica Crystalline Oracle con un efecto enorme, Tortollan Shellraiser que es un gran Taunt y Mirage Caller que nos abre un abanico de posibilidades gracias a su bajo coste, similar a Herald Volaj. Mención especial a cartas como Cuious Glimmerroot, que una vez establecido el metajuego va a ser fácil que obtengamos la carta que puede otorgarnos, e incluso Shadow Visions, el primer tutor del juego, genial en Kazakus. Y no me olvido de Radiant Elemental, la Aprendiz de Mago particular ahora para Priest, con una vida de 3 que le hará ser un Drop de coste 2 casi obligatorio. Los dos hechizos que quedan, siguen siendo interesantes: Por un solo cristal curar 5 a nuestro héroe y un esbirro, ayudará a crear nuestra defensa de Taunts o proteger ese esbirro especial. Y ojo a Free from Amber, y lo que pueda salir de ahí, para mi mucho mejor que la invocación que vimos en Old Gods al tener Discover (ojo esta como posible finisher).

Valoración Priest: Tengo muchas ganas de comprobar si Kazakus es viable, y lo voy a intentar con Priest y N´Zoth. Tiene una sinergia muy bien diseñada, con muchas criaturas con efectos que nos van a hacer mantenernos en mesa y sobretodo crear situaciones en las que podamos adaptarnos de maneras distintas. Le tengo muchas ganas a probar una de mis temáticas favoritas, en mi clase favorita.

ROGUE

Las plantas carnívoras son para Rogue, y la Quest más extraña también. Y ojo a la Quest que no me parece ni tan complicada, ni tan mala, ya que nos da un Boost enorme a todas nuestras criaturas haciendo muy difícil lidiar para nuestro oponente con ellas. Y es que si conseguimos jugar cuatro copias de una misma criatura (algo que no será tan complicado como pueda parecer, pero tampoco será coser y cantar), nos recompensará con un hechizo que hará que todas nuestras criaturas sean 5/5 de base. Estén donde estén, y luego podrán recibir bonos. ¿Os imagináis ya a Van Cleef 5/5 más lo que hayamos jugado antes? Y si no había ya efectos para devolver a la mano, Mimic Pod (que a muchos efectos es mejor que Ancestral Knowledge) nos ayudará en nuestro periplo con la misión. El esbirro legendario no me acaba de convencer, ya que no tiene un efecto o presencia inmediata en mesa, aunque no será demasiado complicado hacerla florecer de nuevo gracias a cartas como Razorpetal Lasher y Volley, una un esbirro y otra un hechizo que nos ponen en mano un Razorpetal, hechizo que por un cristal causa un daño, perfecto para activar Combos. Obsidian Shard no la termino de ver ya que perdemos cartas que hacen efecto de “pillaje”, pero tampoco me deja indiferente ya que por sí sola tampoco es tan mala. Para acompañarla nos dan un hechizo de bajo coste que nos permite descubrir una carta del rival. Muy interesante es Envenom Weapon que nos ayudará a que nuestras dagas puedan lidiar con cualquier criatura con nuestras dagas básicas. Pero las dos cartas que más me gustan son las dos otras plantitas: Vilespine Slayer es un Assasinate con patas, siempre que hayamos activado el combo y por otro lado Biteweed es un mini Van Cleef. Sendas plantitas van a ayudar a establecer un arquetipo que nunca ha terminado de arrancar en Rogue. Tempo o Mid-Range basado en esbirros.

Valoración Rogue: Me gusta mucho que opten por una temática con más interacción con el rival, y basada en esbirros. La Quest será muy divertida de jugar por la cantidad de efectos que podemos sacar con combo en esta clase y sobretodo tengo muchas ganas de jugar con las platas carnívoras y venenosas. No se si llegará a ser mejor que la actual Water Rogue, pero es un paso necesario en la clase.

SHAMAN

Shaman recibe apoyo tanto para una baraja agresiva de múrloc, como la clase con más interacción con elementales. Primero vamos con la Quest. Tras invocar 10 múrlocs, a lo que ayudará cualquier efecto que los meta en mesa ya que no es obligatorio que sean jugados de mano, nos dará a Megafin. Un pedazo múrloc que repone tu mano (hasta 10 cartas) con múrlocs aleatorios, supliendo una de las mayores carencias del arquetipo: quedarse rápido sin cartas o recursos. Para ayudar, nos traen un nuevo tótem que crea un múrloc 1/1 por turno y una más que interesante ,y no solo para múrloc, hechizo. Spirit Echo aplica un efecto de Deathrattle a todos nuestros esbirros, siendo su efecto el volver a la mano una vez sean destruidos (Sirve para combo, control o agresivo), muy buena esta carta. Antes de comenzar con la crême de los elementales, vamos a ver los dos hechizos siguientes: Volcano es un limpiador de mesa muy útil al tirarlo a mesa vacía a la que con mucha seguridad terminaremos limpiándola. Y Tidal Surge un hechizo claramente para jugar control, recuperando 4 puntos de vida a la par que hacemos cuatro puntos de daño. Interesantes. Pero la chicha está en los elementales, vamos a verla. Tenemos tres elementales que entran en curva ellos solos en Early Game, el primero no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de héroe, el segundo reduce con su grito de batalla el coste de todos los elementales de nuestra mano en uno (ojito con esta que acelera toda la curva elemental cosa fina), y otro que tiene taunt y cura 3 de daño al entrar a juego. Hasta aquí no hay queja alguna. Pero luego tenemos el Stone Sentinel de coste 7 que nos dejará 2 taunt 2/3 si hemos jugado un elemental el turno anterior, y Kalimos, Primal Lord como el esbirro legendario de la clase. Un 7/7 por 8 que si cumplimos el requisito del subtipo Elemental nos dará a elegir entre uno de los nada despreciables hechizos.

Valoración Shaman: Se van a ver barajas más agresivas al principio de múrlocs, pero donde verdaderamente veamos más potencial es en el Tempo que producen los elementales si conseguimos que curven genial. Y ya hemos visto los efectos que producen. Me gusta mucho la temática de Elementales y creo que será una opción viable para sustituir a Jade Shaman.

WARLOCK

Warlock viene a traer la punta aggro al metajuego que probablemente se cree con la ampliación. La Quest viene a potenciar la temática que se iniciará hace tiempo con la sinergia de descarte. Nada complicado de conseguir. Y una vez completada, la recompensa que nos dará será no perder nunca presencia en mesa, creando al final de cada uno de nuestros turnos, un demonio 3/2. Para ello nos traen un esbirro legendaria que cada vez que es descartada se vuelve más poderosa y a nuestra mano.  Y la otra carta que ayuda con la mecánica es Lakkiri Felhound, un pedazo taunt de coste 4 con 8 (si, ocho) de vida. Por lo demás traen dos épicas geniales, y que tienen esencial Warlock real. Chittering Tunneler es una bestia que permite descubrir un hechizo, aunque sufriremos tanto daño como su coste. Tremenda, ya que tiene buenos números y permite adaptarse a la partida. Y Bloodbloom nos trae en forma de hechizo barato la habilidad de Cho´Gal , pudiendo sacrificar vida para mantenernos en mesa e incluso ganarla. Ambas, me encantan. Hablando de hechizos, tenemos dos geniales: Feeding Time es la Explosión de Diablillos bien diseñada, y muy interesante. Y Corrupting Mist que ayudará a barajas control e incluso para preparar el asalto final en Mid-Range. El resto de esbirros no llegan al nivel de lo visto hasta ahora, salvo Ravenous Pterrordax que comiéndose a un esbirro que controlemos, se adapta dos veces, siendo de inicio un 4/4 por 4. Cruel Dinomancer se me antoja muy lento aunque puede ayudar a la sinergia de descarte, y Tar Lurker es un Taunt enorme en el turno del oponente. Lejos de ser malas cartas, las veo más lentas para el arquetipo que nos propone Warlock en esta ampliación.

Valoración Warlock: Vamos a ver brillar a la baraja de Discolock, pudiéndola enfocar a Agro o Mid-Range. Me gusta bastante lo que he visto y para nada me parece que pueda a llegar a crearse un mazo zoo abusivo. Con cartas como Feeding Time se denota el aire más maduro del equipo de desarrollo, creando cartas más coherentes y estables.

WARRIOR

Quieren volver a traer la baraja de Warrior control, y de la mejor forma posible. La Quest nos invita a jugar este estilo de juego más pausado y reactivo con Taunts, y facilitándo la condición de victoria una vez cumplida. Sulfuras, el martillo de Ragnaros, convertirá nuestro poder de héroe una vez ya no necesitemos chapa, en 8 de daños elegidos de manera aleatoria entre el héroe enemigo y sus esbirros. Muy buena esta Quest y muy acorde la recompensa al arquetipo que quiere defender. El Esbirro legendario en este caso es un pseudo Alamuerte, dando descanso a todos los esbirros dañados cuando este entra en juego. Quizá no decisivo y no llegue a ver juego, pero nos puede ayudar a finalizar una partida que tengamos perdida con cartas como el Ghul o Torbellino. Los hechizos no me desagradan, aunque Sudden Genesis es parecida a Blood Warriors que no vio juego. Iron Hide viene a sustituir a Bash, ayudándo a conseguir rápidamente 5 de armadura. Pero la que realmente me gusta es Explore Un´Goro. Una copia creo que es fija en mazos de control, ya que una vez avanzada la partida, el descubrir cartas puede ser más útil que lo que nos reste en el mazo una vez controlado el juego. Y para terminar el Warrior, veamos cuales son los paladines que ostentarán el cargo de defendernos.  Direhorn Hatchling es un 3/6 con taunt de coste 5, que nos mete en mazo (y ayuda en Fatiga), un 6/9 Taunt al morir. Cornered Sentry es en muchas ocasiones mejor que Dirty Rat ya que ayuda más fácilmente a activar el técnico de control mental, ayuda con la Camorra e incluso es más gasolina para el Troll. Ornetu Direhorn es un 5/5 Taunt que se puede adaptar, con lo que nos puede quedar un 5/8 Taunt fácilmente, e incluso Poison si juega el oponente criaturas con mucha vida o pinos. Y por último el Ancient of War de Warrior (eso sí, salvando las distancias): Tar Lord es un 1/11 Taunt por 7 cristales, que en el turno del oponente gana +4 de ataque. Muy útil de cara a afrontar el Late game.

Valoración Warrior: Creo que es mucho más atractivo este arquetipo que piratas, mazo que creo que va a desaparecer con tanto Taunt suelto o recursos para lidiar contra ellos de manera temprana. Me gusta mucho jugar control, y estas cartas me devuelven la esperanza de que vuelva a ser un arquetipo viable y competitivo.

NEUTRALES LEGENDARIAS

Lo primero que he de decir, es que me parece un acierto reducir las cartas legendarias neutrales, dando mayor importancia a las de clase y evitando crear copias de mazos que solo cambien x cartas de clase. Ozruk creo que solo puede llegar a ver juego en Shaman, gracias a las reducciones y cantidad de cartas que puede aportar de control, pero no me parece una carta que sea must have, principalmente por que no siempre aprovecharemos su habilidad, es muy caro y muy vulnerable a Posion y hechizos tipo Hex. Hemet, Jungle Hunter me parece un cartonazo con todas las de la ley. Nos permite llegado el Late Game, eliminar todas esas cartas de coste bajo que ya poco o nada puedan afectar al devenir de la partida, asegurándonos el robo acorde a los compases que nos encontremos, y además dejamos un 6/6 en mesa. Elise, The Trailbrazer me parece mucho mejor que la anterior versión de la Elfa.  Tiene unos números muy buenos para su coste, y el sobre que nos mete hace más fácil usar su efecto, sin romper la sinergia de nuestro mazo. Además, ya han confirmado que el sobre estará “manipulado” teniendo muchas probabilidades de legendaria, asegurando como mínimo una épica.  Spiritsinger Umbra es el nuevo Bran, ayudando a las barajas que dependan de Deathrattle activarlo de una manera más rápida. Esta vez han aprendido y el coste es mucho más razonable que el del barbudo amigo; una carta que hará las delicias de los más comberos. Y por último tenemos a The Voraxx un esbirro de coste medio que ayudará a crear presencia en mesa y apilar efectos de hechizos para la Quest de Paladin, ya que realiza un nuevo “cast”. También muy útil con clases como Priest que tienen hechizos de efecto en nuestros esbirros.

Valoración Legendarias Neutrales: Muy acertada la decisión de reducir su número, y esta vez muy bien conseguido el diseño, sin existir ninguna que digamos sea basura, ni tampoco una que vaya a romper el meta. Este es el camino que deben de seguir.

NEUTRALES EPICAS

Nuevamente épicas muy bien diseñadas, con efectos que ayudan a adaptarse al meta, como Gluttonous Ooze, cartas que apoyan (y de que manera) el arquetipo de elementales en el caso del enorme Blazecaller. Un dragón si queremos seguir con este arquetipo en Priest, que no solo es un buen Taunt si no que ayuda a limpiar mesa. O un dinosauro que mejora nuestros Murloc en el caso del Gentle Megasaur, gran amigo de Finja. Charged Devilsaur no es mala carta, aunque un poco cara (pero creo que no está mal una copia en Druid Quest-5) pero una gran forma de aplicar Charge sin que sea propicia a OTKs. Pero también tenemos cartas para los más aventureros a combos. Totrollan Primalist me parece muy cara para el efecto que pueda llegar a tener, aunque este es mucho más controlado que con Yogg. Bittertide Hydra la puedo llegar a ver en una baraja Priest con Silencios e incluso en Druid-5 si conseguimos aplicarle el hechizo que da +1/+1, consiguiendo 9 de armadura (o lo que es lo mismo, anular tres veces su efecto). Y menos jugables veo Emeral Hive Queen por la pérdida de tempo que nos pueda dar, o lo arriesgado de Bright-Eyed Scout (aunque cuidado en Druida, o barajas con costes altos).

Valoración Épicas Neutrales: Nuevamente he de decir que el diseño está más conseguido que en anteriores ocasiones, con cartas que pueden apoyar arquetipos e incluso crear mazos extraños o locos.

POCO COMUNES NEUTRALES

Veo cartas muy interesantes que, o bien ayudan a los mazos de Elementales como en el caso de  Servant of Kalimos y Tol´Vir Stoneshaper, o a la temática de Taunt (u otras clases que lo necesiten) gracias a Stonehill Defender y su Discover. Un nuevo huevo bastante interesante en la nueva Paladin, dejando un 5/5 en mesa tras eclosionar. El Volcanosaurio que nos darán dorado el miércoles quizá lo pueda llegar a ver en Druid-5 ya que en otras clases lo veo bastante lento. Frozen Crusher no lo acabo de ver, ni tan siquiera si lo podemos silenciar. Todo lo contrario que Vicious Fledling que creo que será una opción interesante en la baraja de Hunter con el nuevo poder de héroe, e incluso en la nueva Zoo de Brujo, y muy bien añadido el “héroe” para hacerla equilibrada. Y a medio camino veo Humongous Razroleaf que me recuerda a la época dorada de Renolock, y no creo que vea juego, o Golakka Crawler que mi visión y esperanza es que el aggro insano de piratas desaparezca, pero no por la existencia de esta carta, si no por lo enormemente divertida que se presenta la ampliación y arquetipos, y que hayan creado muchas cartas contra las barajas más agresivas.

Valoración Poco Comunes Neutrales: En general me aparecen buen apoyo para algún arquetipo, aunque creo que las únicas que vamos a ver son las dos que interactúan con elementales y el Stonehill Defender.

COMUNES NEUTRALES

Valoración Comunes Neutrales (no entro en cada una de ellas): En definitiva veo muchas comunes que pueden servir como Fix para completar mazos y arquetipos, como pueden ser Primalfin Lookout o Tar Creeper. Cartas que ayudan a completar la misión de Rogue en el caso de Igneous Elemental y Fire Fly. O cartas interesantes con Poison como Stubborn Gastropod y Giant Wasp. Algunas de las cartas con Adapt se ven bastante interesantes, pero hay que valorar primero que huecos tendremos en el mazo. Y también tenemos cartas que como Glacial Shard ayudarán a frenar al oponente y completar nuestra Quest. Bastante bien niveladas, con alguna carta mala, aunque por lo general tenemos buen pool nuevo para Arena.

MI TOP 5

1º Por los combos que puedan salir

2º El efecto es demoledor y da pie a muchos combos

3º Creo que es una carta que Hunter necesitaba para brillar

4º Me parece una carta enorme para Druida y que dará la vuelta a partidas

5º Una carta que, pese a los silencios, me parece fundamental y genial diseñada.

E-SPORTS

Avance del HCT Winter Championship

Por un lado, hemos dado por finalizado el campeonato de Invierno, en el que que jugaba uno de los claros favoritos del panorama competitivo actual, Pavel, entre otros grandes jugadores como docPwn, DrJikininki o Neirea. Finalmente ha ocurrido como muchos pensábamos y es que el claro favorito no ha podido pasar el corte, quedándose a las puertas de cuartos de final, tal como pasó en la Blizzcon a Thijs.

Como viene siendo habitual en el metajuego actual, no hubo representación de Paladin ni Hunter, con una predominancia de listas de Warrior, siendo esta la más baneada junto con Shaman y Priest durante las rondas del evento. Las partidas fueron en general muy reñidas, con la consiguiente emoción que lleva asociada esta tensión. Finalmente se vieron las caras en la final ShtanUdachi – VS – Fr0zen con victoria del primero. ¿Ah, que queréis saber que jugó el campeón de invierno? Sus cinco ases fueron dos barajas de Reno, una de Mage y otra de Warlock, siendo esta última la versión de Combo con Leeroy y Faceless Manipulator. La acompañaba una baraja de combo, Miracle Rogue con Questing Adventurer, y por último para dar la consistencia del Aggro optó por una versión agresiva de Shaman con los Hammer of Twilight y con menos presencia de Jade, y para poner la guinda al pastel: Pirate Warrior.

Como dato curioso, todos los jugadores incorporaron a sus listas una baraja de Warrior Pirtates salvo Frozen, que no llevó ninguna baraja de este héroe, y B787 que optó por una versión de control clásica de Chapa.

Pero no con el Winter Championship nos quedamos, si no que también nos podemos ir preparando para el evento importante de la semana que viene: Los Hearthstone Global Games , los cuales como adelantaba al principio del artículo, vienen rodeados de la polémica. El jueves 30 de Marzo, Blizzard anunció que los jugadores del equipo Aleman Sintolol y P4wnyhof eran descalificados. Esta decisión ha sido ocasionada a unos comentarios bastante inapropiados y que carecían de la deportividad que el Team 5 busca en su juego insignia, comentarios que verían implicado a otro jugador muy famoso del panorama Hearthstone: Forsen.

Pero polémicas a parte, ¿qué son los Global Games? Es un evento que ha preparado Blizzard a modo de campeonato mundial, donde cada país lleva a cuatro jugadores en el equipo. Uno de los jugadores es seleccionado directamente en función de su posición en el juego con Rango, y los otros tres son Votados entre jugadores profesionales e influencers. Nuestro equipo lo compondrá Duck, Feelink, Josemi y Evangelion. Y ojo, que nuestro primer rival va a ser duro; ni más ni menos que el equipo ruso de Pavel y compañía. Así que ya sabéis, ¡animad a vuestro país!

METAJUEGO

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Aunque parezca que no, ha habido movimiento (poco) en las clasificación de clases más jugadas en el metajuego actual. Por un lado vamos a ver cuales son las listas de barajas Tier actuales y por otro, vamos a ver como Shaman quiere volver a recuperar el trono que tantos meses ha estado calentando.

No hay duda que ahora mismo son tres los mazos más potentes, los Tier 1,Pirate Warrior, Renolock y Mid-Range Shaman son las opciones más viables para escalar rangos y con los Winrates más estables para que el proceso sea más rápido y cómodo. Y poco por debajo, como Tier 2, tenemos un Dragon Priest que cada vez se estabilidad más, seguido de la Water Rogue con sigilos y por último, pisando fuerte y cada vez más grande dicho paso, Jade Druid. A resumidas cuentas, cualquiera de estos mazos son las mejores opciones hoy por hoy para escalar en el Ladder y alcanzar los tan deseados puestos 200+ de Leyenda.

Y en cuanto a la distribución en modo porcentual, en los rangos previos a Leyenda siguen siendo los Pirate Warriors quienes cortan el bacalao, muy seguido y cada vez más de Shaman principalmente en su versión Mid-Jade. Ambos entorno al 16% de las barajas que encontraremos en el meta (recordad que la semana pasada Warrior superaba el 20%). En Leyenda ocurre al contrario, superando Shaman a Warrior por un 2% (19 frente a 17%), recuperando así el trono perdido. A la zaga les persigue Jade Druid, que en ambas franjas de rangos llega a superar el 10% de las partidas y barajas jugadas, y a la par quedando Renolock. Este último si se ve reforzado en los rangos Leyenda, llegando a alcanzar el 13% del metajuego en comparación del 10% en rangos previos. Y por último hablaremos de Dragon Priest y Water Rogue, ya que en rangos 5 a 1 es Dragon Priest el que más se acerca a ese 10% quedándose nuestra Valeera en un 6%, pero invirtiéndose estos valores en Leyenda. Mage cada vez se ve menos, entrando en decadencia junto a Paladin y Hunter.

BARAJA DE LA SEMANA

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Esta semana os propongo que le deis la última oportunidad a Cazador antes del cambio de metajuego, con una baraja a medio caballo entre el Control y Mid-Range, basada en esbirros con Deathrattle y hechizos para ir controlando la mesa. Metemos cartas como Burgly Bully para acelerar el mazo, y Tundra Rhino o Call of The Wild para dar un susto final a nuestro rival.

Cant ESBIRROS Cant HECHIZOS
2 Kindly Grandmother 1 Hunter´s Mark
2 Trogg Beastrager 2 Quick Shot
2 Rat Pack 2 Animal Companion
2 Houndmaster 2 Deadly shot
1 Barnes 2 Kill Command
2 Burgly Bully 2 Call of The Wild
2 Tundra Rhino ARMAS
2 Savannah Highmane 2 Eaglehorn Bow
1 Ragnaros the Firelord
1 N´Zoth, The Corruptor

DESPEDIDA

Y hasta aquí el resumen semanal de Hearthstone. ¿Tenéis tantas ganas como yo de que salga la nueva ampliación? ¿Esperáis algún nerfeo de última hora? ¿Podrán los dinosaurios y elementales sanear un meta de Jade y Piratas? ¿Y sobretodo, volveremos a ver competitivos a Hunter y Paladin? Espero vuestras respuestas y comentarios, no solo en el blog si no a través de mi Twitter.

¡¡¡Recordad pagar al Tabernero antes de salir, que tiene malas pulgas!!!

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