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¡Buenas a todos! A nada de conocer (¡por fin!) la colección completa de Amonkhet, ya han sido revelados (bueno, cuatro revelados y uno filtrado, no filtréis cartas) los cinco dioses: cinco criaturas legendarias monocoloras alrededor de las cuales no podemos sino empezar a construir decks de Commander. Pero antes, vamos a hablar un poquito de lore/mecánicas.

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Ahora que conocemos a los dioses de Amonkhet, podemos ver que son algo diferentes de los dioses de Theros. Al margen de que unos sean encantamientos y otros no, vemos que la forma en que se diferencian mecánicamente es muy diferente. Por ejemplo, vamos a ver a Heliod, el dios blanco de Theros.

AHeliod, God of the Sunquí tenemos al padre de Gideon (que sí, que es mi teoría y ya veréis cómo tengo razón). En él podemos ver cómo funcionan los dioses de Theros: con devoción. En Theros, los dioses como tal no existen: son producto de la fe de las personas. Es decir, que si los habitantes dejasen de creer en un dios, si perdiesen la fe, dejarían de existir. Y esto lo vemos muy claro en la mecánica: si los dioses no tienen creyentes, si no tienen devoción, no son criaturas. Es decir, que los dioses de Theros necesitan que se den unas condiciones en el plano (en la mesa) para poder ejercer su influencia como criaturas.

Y, en contraposición, aquí tenemos a Oketra, la diosa blanca Oketra the Truede Amonkhet. Oketra, al igual que los demás dioses del plano, no funciona con devoción, su existencia no depende de la fe que los habitantes del plano tengan en ella. Para que los dioses de Amonkhet funcionen como tal, se necesitan unas condiciones en el campo de batalla que ellos mismos imponen, y que ayudan a que tengan lugar (cada dios tiene una habilidad activada que ayuda a que se de su condición). Por tanto, los dioses de Amonkhet no dependen de la fe de los habitantes, sino de unas condiciones impuestas.

A mi forma de ver y entender el juego, la diferencia entre los dioses de ambos planos está muy bien lograda, ya que no solo son distintos entre ellos, sino que cada plano tiene dioses que mecánicamente funcionan de forma dependiente a lo que la historia requiere de ellos.

Habiendo dado mi opinión sobre esto, que nadie me ha preguntado pero regalo igual, vamos a hablar sobre lo que de verdad importa: los dioses de Amonkhet como comandantes.

Los comandantes multicolores rara vez son spikes y competitivos, aunque pueden generar estrategias a su alrededor bastante sólidas y con un flavor muy interesante, o también pueden funcionar como líderes de unas serie de staples de ese color juntos, para hacer un monocolor goodstuff con el apoyo de un dios para hacer la partida más cuesta abajo. En el caso de los dioses de Amonkhet, parece ser que estamos más ante el segundo caso: dioses que apoyen una estrategia concreta. Vamos a ver qué tenemos con cada uno.

Oketra the True

NOketra the Trueuestra diosa blanca es un claro ejemplo de lo que digo: una estrategia monoblanca con un 3/6 con double strike correteando por ahí no es mal trato en absoluto. Por lo que vemos en Oketra, su requerimiento es que haya muchos weenies en nuestra mesa, y ella misma es capaz de generarlos. Podemos montar una hatebears monoblanca, con mucho removal y muchas cartas que exilien, y confiar e nuestra diosa como uno de nuestros finishers. Otra estrategia viable sería irnos hacia tokens. Nuestra diosa es capaz de generarlos por cuatro manás (un precio algo excesivo, aunque que podemos permitirnos si mientras tanto controlamos la mesa), y con efectos que hinchen a nuestros tokens o pongan más de ellos podemos crear un ejército lenta pero sólidamente, teniendo a un pino muy grande en nuestra diosa para atacar y defendernos. Además, solo necesita tocar cuatro veces a un jugador para acabar con él. Sin embargo, esta es la segunda carta del ciclo que menos me gusta como comandante: es una carta con una estrategia muy poco definida y con pocas habilidades que beneficien a esa estrategia. Pero si a alguien le mola el flavor, adelante con Oketra.

Kefnet the Mindful

Nuestro comandante ibis puede dar bastante caña, y es uno de mis dos dioses favoritos a la hora de liderar nuestras 99 cartas. Entra solo por tres manás, y es un muy buen candidato para una estrategia controlera monoazul. Nos pide que nos llenemos la mano, algo nada difícil en este color, y su habilidad es bastante mejor de lo que puede parecer a simple vista. Si hemos conseguido acumular el maná suficiente, podemos activarla un par de veces (una si hemos gastado counters) justo antes de empezar nuestro turno. Un motor de robo constante que difícilmente va a salir de la mesa, y que cuando tengamos la mesa controlada puede ir pegando de 5 por el aire, así que motor de control + finisher en una sola carta que se protege sola. No tendrá una estrategia muy complicada, pero es consistente, y eso es suficiente.

Bontu the Glorified

Crocomandante, y este es el otro que me convence mucho. En una estrategia de zombis o bichos que vuelven del cementerio, Bontu puede ser un buen comandante. Para monoblack goodstuff hay mil comandantes, pero este es de los mejores que veo para hacer pirulas con criaturas. Tener un motor de sacrificio a mano siempre es muy bueno en determinados decks para no tener que estar dependiendo siempre del Altar de Ashnod y demás, y aunque este requiera maná y por tanto no sea eficaz a la hora de hacer combos, si lo es drenando vidas a toda la mesa, haciéndonos scry… y dejándonos un 4/6 indestructible y que amenaza para ir repartiendo tortas de comandante desde el turno cuatro, tres si rampeamos. Lo dicho, me parece que Bontu tiene un lugar muy claro en decks que se muevan con pequeñas criaturas que recurrir desde el cementerio. Coste muy barato y habilidades muy consistentes.

Hazoret the Fervent

Hazoret the Fervent, o Hazoret the Pervert si lo que lees es su Masterpiece… apesta un poquito como comandante, la verdad. Y no por pocos motivos. Para empezar, monorrojo tiene un problema en Commander, y es que se queda sin fuelle rápidamente, al late game suele ser el deck que más cojea. Y si tenemos que reventarnos la mano para poder hacer algo con el comandante, directamente podemos sentarnos a comer palomitas en vez de unirnos a la partida. Hacer choques por tres está bien, pero no es una habilidad que vayamos a utilizar mucho porque descartar una carta es parte del coste. Pero, ¿y si utilizamos las cartas que tiramos el cementerio? Pues sin salirnos del color rojo, ya me dirás cómo. Hay estrategias, por supuesto, con madness y demás, pero son bastante sub-óptimas para este formato. Además… ¿prisa? Una habilidad que no vamos a aprovechar la primera vez que juguemos a Hazoret (estar sin mano en turno cuatro no es buena señal), y si de alguna forma ha palmado siendo indestructible, estar a late sin mano y con un 5/4 indestructible es tan inteligente como subirse a una montaña en una noche de tormenta con una armadura de cobre y gritar que todos los dioses son unos bastardos (me acuerdo de ti a diario, Terry). En definitiva, Hazoret es un truñaco gordo. Sigamos.

Rhonas the Indomitable

Parece que volvemos a hablar de cosas serias, amigos. Rhonas es uno de los comandantes más guapos que he visto para Stompy en mucho tiempo. Empezar de turno 3 (siendo verde, de turno 2) y tener un bufador permanente en mesa (arrollar puede ser importante) es brutal, pero además Rhonas va a ser una criatura casi siempre, porque el color verde en Commander no tiene otra cosa que PINACOS GORDOS CON MUCHOS COMILLOS Y GARRAS Y PEZUÑAS Y WAAAAGH. Así que mola tener por 3 un 5/5 que bufa bichos, es indestructible y tiene toque mortal… Y lo del toque mortal, al igual que en Hazoret prisa me parece nefasto, aquí me parece mejor de lo que podríamos pensar a primeras. Tener toque mortal y ser indestructible significa que Rhonas va a salir bien parado de cualquier combate, podemos simplemente estamparlo contra bloqueadores para despejar el turno a nuestros demás bichos si no quieren comerse una torta de comandante (que, por cierto, puede amplificarse porque jugamos verde, muchos dopadores por ahí). Es que permite hasta construir Voltron monoverde e ir a full con Rhonas mientras dejamos dos o tres bichos de fuerza cuatro por ahí. No sé, me parece que tiene mucho potencial.

Esto respecto a los dioses, pero en Amonkhet han salido más criaturas legendarias, de las que voy a comentar muy rápidamente el potencial que tienen para utilizarlas como comandantes.

Samut, Voice of Dissent: Absurdo. Ha salido el spoiler el mismo día en que escribo estas líneas, y si las leéis el jueves, sabed que seguramente seguiré sin asimilar lo versátil y poderosa que es esta carta. En formatos no eternal es brutal, desde luego, pero es una Comandante increíble también. Meterla con flash en early (vaya tres colores más guapos tiene para rampear) para al turno siguiente arrasar… buah, da para goodstuff o voltron, de nuevo. Es posible que la veamos entre los decks más competitivos del formato.

Neheb the Worthy: Comandante para Minotauros, creo que la decisión no es demasiado difícil a priori: un tribal de minotauros que juegue con Madness y con las cartas del cementerio. El problema está en que… ¿cuántos minotauros poderosos conocéis en Magic? Exacto. Sin embargo, tiene demasiadas líneas de texto como para desecharlo solo porque parte de su texto no es viable con la estrategia más obvia. Es posible jugar a Neheb en una estrategia en que queramos doparlo, hacer descartar a todo el mundo, jugar Wheel effects para renovar manos y descartar más aún, usar reanimators para el cementerio… Me mola.

No voy a hablar de Hapatra, Vizier of Poisons ahora, porque ya lo hice en este artículo, esta misma semana y en este mismo blog. Posiblemente el próximo deck de Commander que me construya.

Y sobre Tutank… digo, Nemet, Vizier of Naktamun… pinta bien para tokens, desde luego, entra en turno dos y ya está haciendo imbloqueable y bufando a otro bicho. Además es interesante el que ofrezca un soplo de aire nuevo a la estrategia: en vez de crear un ejército, crear menos pero más fuertes, y ganar haciéndolos indestructibles. Lástima que le falte el verde para usar muchas cartas que tienen que ver con esta estrategia, y lástima que solo bufe a los tokens de uno en uno. Aunque poder embalsamarlo a la zona de comandante es otro punto a su favor, no funcionará como full tokens si no le metemos control. Por suerte, eso es algo que UW sabe hacer muy bien.

¡Esto es todo por hoy! ¿Qué opináis sobre los comandantes que nos ofrece Amonkhet? ¿Y sobre los dioses? Estaré encantado de cualquier sugerencia que me queráis hacer, y quedo a vuestra disposición en mi twitter, mi correo y los comentarios de este blog. ¡Un saludo!

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Comentarios en: "AMONKHET: COMANDANTES DIVINOS" (1)

  1. Yo a Neheb ya lo tengo seleccionado para un modern rakdos de minotauros :3 era un mazo que no tenia mucho pensamiento de volver a jugar ya que le faltaba el fuelle de algun tutor mas o de criaturas mas poderosas, y Amonkhet parece que va a dar minotauros buenos, aparte de Neheb se ha mostrado el “Bloodfury Militant” que por 1R es un 4/3 que la pega que tiene es tener que descartar una carta… ya ves tu que pega si se acompaña con madness y algun alm of the vein o caracter ardiente xD

    Yo uso un comandante azor y seguramente si me llega a tocar Kefnet lo meta ya que mi mazo tira mas a controlar que a pegar con criaturas, por lo que Oketra no creo que me llegue a servir demasiado, y Tutankamon no juego con fichas por lo que practicamente no tendria un efecto en el mazo xD

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