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Modern Deck: Skred Red

Hola a todos. Hoy os traemos un nuevo análisis de un mazo formato Modern analizado por los chicos de Copelen (León). Como sabéis ya han escrito algún artículo anteriormente que podréis encontrar en el siguiente LINK. En esta ocasión el mazo que nos traen es el Skred Red, que recientemente ganó el Grand Prix de Dallas de Noviembre de 2016, que también comentamos por aquí. Os dejamos con el análisis del mazo:

CRIATURAS

4x Desdicha eterna: Inclusión bastante reciente en el mazo. ¿Por 3 un 3/3? Casi ni para sellado pensaréis. La parte interesante radica en que no se la puede quitar el rival y solo muere al bloqueo. Si lo hacen objetivo de cualquier cosa se exiliará, por lo que si la intentan matar simplemente irá al exilio. La gracia radica en que puede ser lanzado “infinitas” veces desde el exilio y por lo tanto es extremadamente difícil de librarse de él. Casa genial con una carta que veremos más tarde.

3x Dragón Aliento de Tormenta: Por 5 un 4/4 vuela, prisa, y con la inscripción “Protección contra path to exile” en la frente. Todo esto sumado a su habilidad de monstruosidad le convierte en una seria amenaza para el rival que tendrá que lidiar con él si no quiere perder. Truco: Si hemos bajado una luna de sangre de turno 3, el rival no podrá lanzar hechizos, con los que tendrá que guardárselos en la mano y la monstruosidad hará mucho más daño.

PLANESWALKERS

4x Koth del martillo: La mejor win condition del mazo, y el único mazo donde entra perfectamente. Analicémoslo, coste 4, no está mal, y entra con 3 contadores. No es una lealtad muy alta pero se salva del rayo. Sus habilidades son las siguientes:
+1: Enderezamos tierras, se convierte en un 4/4 hasta el final del turno con prisa. Nos sirve para quitar las vidas de nuestro rival de 4 en 4 cada turno hasta llegar al ultimate. También nos añadirá un maná por si queremos lanzar la monstruosidad del dragón.
-2: Añadimos R a nuestro pool igual al número de montañas. Si entra en turno 3 podemos hacer el -2 para colar una chandra o tirar un anger.
-X: Emblema un tanto “depende”, pero eh que es muy bueno. Todas nuestras montañas hacen un daño, lo que con 5 montañas, sumado a los daños de la primera habilidad, terminará con la partida.

2x Chandra, aurora de la rebeldía: Chandra, Chandra, Chandra….. todos pensamos que se jugaría en muchísimos decks y al final no ha sido así. No sé si ha sido el doble coste o que no hay suficientes decks al estilo midrange que lleven rojo, pero no se ha visto lo que se esperaba. Bueno, la cuestión es que esta baraja le viene al dedo, pero hay que dejar una cosa clara, Koth es el rey y es mejor que Chandra en este mazo, y por eso sólo llevamos 2. Cmc, 4 no está mal, contadores de lealtad 4.
Sus Habilidades:
+1: mostramos la primera carta de la biblioteca y podemos o no jugarla. Si no lo hacemos, hará dos palos a nuestro rival. Su mejor habilidad sin contar el ulti. Da ventaja de cartas o palos a la cabeza.
+1: añadimos dos rojos, útil para la monstruosidad del dragón o para jugar varias cosas en un turno.
-3: Hacemos 4 daños a una criatura, útil para cargarse una criatura nada más entrar. Tras eso vamos sumando.
-X: Ultimate, emblema de “lanzas hechizo y haces 5 daños a la cabeza”. Suficiente para terminar la partida con 3 hechizos.

HECHIZOS

4x Relámpago: ¿De verdad esto necesita algún tipo de presentación?

4x Skred: Funciona en relación al número de permanentes nevados que controlemos. Con decir que nuestras tierras son permanentes nevados, convierte al Skred en un removal sumamente eficiente.

2x Brote de Magma: única chispa que tenemos por 2. Matamos una chinche o hacemos unos pocos daños a la cara, siendo lo más importante colocarnos el top y poder mandar cartas para abajo. Por cierto, los jugadores de pauper deben estar muy contentos ya que se bajó su rareza a común en el último Modern Masters.

3x Cólera de los Dioses: 3 daños a todo, les dejamos con el culo abiertísimo a muchísimos emparejamientos. Da igual que esté la desdicha eterna ya que como exilia, se podrá recastear.

4x Reliquia de progenitus: Las versiones anteriores a la salida de la desdicha llevaban varias de base pero nunca 4. Ahora está justificado, veamos un ejemplo para entenderlo mejor: jugando contra una jund nos pega un tarmo 5/6, bloqueamos con la desdicha eterna, muere. Cuando esté en el cementerio usamos la primera habilidad de la reliquia, exiliándolo. Luego, como lo podemos castear desde el exilio, y vualá, “bloqueador infinito”.

4x Piedra Mental: En teoría es un acelerador subóptimo, que nos da maná incoloro y que se cicla. Lo que interesa es habilitar el T3 Koth y Chandra. Si adelantas también el dragón pues mejor. Tras haberlo usado lo ciclaremos y nos dará ventaja de cartas.

3x Luna de Sangre: El cerrojo casi perfecto. Si algo somos los seres humanos es avariciosos, y lo trasladamos a Magic en forma de mazos tricolores, mazos 100% dependientes de sus tierras o hechizos con dobles costes (Liliana por ejemplo). Transforma todas las tierras en montañas básicas que solo añaden el color rojo, con lo que el rival que no juegue hechizos que no sean rojos sufrirá hasta que se robe la básica, y llevará 1. Evidentemente, cartas como rhino, cryptic, es decir, que su handicap son los pagos de su color, se volverán mucho peores ya que hay que robar todas las básicas necesarias. Es una carta que define el formato, y que obliga a todos los mazos a llevar sus respectivas básicas. Evidentemente, el problema viene cuando nos enfrentamos a mazos monocolores en los qué podría pasar al banquillo post banco. ¿Veredicto? a mi me parece que esta carta no está rota, sino lo siguiente, si te tapeas para jugar unas lingering y te clavan la luna, lo más seguro es qué hayas perdido, al siguiente turno, cuando te casquen una Chandra o un Koth, habrás medio perdido la partida. Nota: una tierra no verá afectada su subtipo, es decir, la ciudadela seguirá siendo artefacto, y la driada, seguirá siendo criatura.

TIERRAS

21x Montaña nevada: Llevamos montañas nevadas en contraposición a montañas básicas normales para ampliar la potencia del Skred. No nos picamos, no habrá problemas de color y lo más importante, la luna no nos afectará en absoluto. Por favor, no compréis las de marco moderno que son horribles….

2x Espejo de hielo de adivinación: Algo así como un motor de robo malo. Llevamos 23 tierras nevadas, por lo que hay siempre bastantes posibilidades de pillar una en el top. A mi particularmente me gusta bastante esta tierra, ya que siempre hay un momento que con este mazo que no habrá demasiadas cartas en las que gastar el maná.

Esperamos que os haya gustado el mazo, potente, divertido y no excesivamente caro para lo que es Modern. Os dejamos aquí el vídeo de MagicLleida. Nos vemos en futuros análisis. Adiós!

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Comentarios en: "Modern Deck: Skred Red" (2)

  1. […] en el blog con uno de sus análisis de mazos Modern, esta vez la lista agraciada no era otra que Skred red, que había conseguido muy buenos resultados en torneos importantes. Y no nos quedamos sólo con […]

  2. […] o superior se consideran lentos en el formato. Una lista que ha adoptado al nuevo sarkhan ha sido Skred Red que ha mutado a Skred Dragons, incluyendo junto al planeswalker los dragones Thunderbreak Regent, […]

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