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Modern Deck: Eldratron

Una vez más los chicos de Copelen nos traen un deck tech de Modern y esta vez vienen fuertes juntando Eldrazis y las tierras Tron… parece que nada malo puede salir de esto. Vamos a ver su análisis:

COSTE XX

4x Balista Andante: El hijo bastardo de un triskellion y un lomohangar, une lo mejor de cada uno, la capacidad de hacer daños a cualquier cosa, y ponerse contadores. Este es un mazo con la capacidad de producir ingentes cantidades de maná gracias al Tron. Entonces, por 4 será un 2/2, por 6 será un 3/3 etc…. y además pagando 4 le pondremos un contador. La capacidad de hacer daños teledirigidos nos permitirá matar chinches o hacer daños directamente a la cabeza. Planteemos la siguiente situación: Lantern nos planta un puente engañoso, frente a eso, podremos ir poniendo contadores y disparando daños a nuestro rival hasta acabar con él, es decir, es una condición de victoria pero a muy largo plazo.

4x Cáliz del vacío: Poderosísima carta en absolutamente todos los formatos. Su efecto en mesa es devastador, anulando tantísimos mazos desde el turno 2, y si empezamos nosotros revienta aún más. Por ejemplo con X=1 anulamos a Burn, Tron, Abzan o Ad nauseam… ya que no les dejaremos jugar sus mejores cartas o buscar el combo. Pensareis que nos afecta a nosotros también, pero en realidad no, me explico, llevamos solo 6 costes 1 y si tenemos alguno en la mano, lo habremos bajado de turno 1, además, cabe resaltar, que esos costes 1 en el late valen de poco, sobre todo el mapa. Ah, y casi se me olvida, somos Tron, eso significa que tenemos en un momento de la partida mucho maná por lo que podremos configurar el cáliz de forma eficiente, en el caso de un mazo pesado en drops de turno 2, lo pondremos ahí y así sigue….

COSTE 1

2x Correa de Basilisco: Una carta con reciente popularidad y reimprimida hace nada en Modern Masters 2017. La razón de llevarlo es simple, la balista se convertirá en una máquina de matar, ya que con un solo punto de daño podremos destruir la criatura objetivo además de ganar una vida. Por otra parte si se lo equipamos a un vidente o a un smasher, ganaremos muchas vidas muy útiles en ciertos emparejamientos.

4x Mapa de la expedición: En este mazo no contamos con demasiadas cartas de turno 1 y 2 por lo que esto nos viene al pelo para intentar hacer Tron. Si vemos que en un futuro cercano es difícil hacer Tron, no lo dudéis, buscad un templo.

COSTE 2

2x Piedra mental: otra carta “mítica”. Lo llevamos para habilitar los TKS de turno 3 y los smasher de turno 4, que son difícilmente parables. Cuando tengamos templos o unas cuantas tierras, lo podremos ciclar por uno para robar una carta. La parte no tan buena es que si la robamos en el late será por 3 robar una carta, bastante poco eficiente, pero merece la pena.

COSTE 3

4x Remodelador de materia: he de decir que esta carta me parece muchísimo mejor de lo que dicen los pros, es decir, cierto que es un 3/2 por 3, pero que al morir siempre nos dejará un regalo, o una carta de coste 4 o más, o poner una tierra o permanente de coste 3 o menos en el campo sin pagar su coste de maná. Hay veces que lo suicidaremos buscando el draw. En esta lista llevamos las cuatros copias aunque algunas llevan tres por ser una criatura “vainilla” (que no hace nada).

2x Desmembrar: Nuestro removal, siempre pagaremos las 4 vidas, por lo que en emparejamientos más agresivos se irán fuera. Si tiene un nombre escrito, es el tarmogoyf, ya que podrá bloquear al TKNS

COSTE 4

4x Vidente Anudaideas: No lo dudéis, esta es la carta que hace que exista la baraja. Aparte de ser una de mis criaturas favoritas, lo tiene todo. Primero, disrupción, miramos su mano, quitamos una carta y se la dejamos en el exilio, no vuelve. Esto mejora nuestros emparejamientos contra combo, y aunque nos lo maten en respuesta a la habilidad, le miraremos la mano y le cogeremos una carta. Además es un 4/4, el solo termina la partida en pocos turnos, y esa resistencia 4 hace que no muera al Bolt. Sin duda el mejor litlle Eldrazi

COSTE 5

4x Aniquilador de realidades AKA “Big Boy”: Otro de los Eldrazi que acaban con la partida prácticamente cuando tocan el campo. Por 5 un 5/5 arrolla prisa está bien, pero es que además, tiene un pseudo maleficio, que para ser objetivo tendrá que descartar carta, por lo tanto, dará ventaja de cartas. Si lo robamos al top y el rival está sin mano, deberá robarse el removal y otra carta para matarlo, por lo tanto 2 turnos, por lo tanto 10 daños…. Generalmente es tocar mesa, y ver a nuestros rivales temblar.

1x Cráneo Machacador: una de esas cartas que tampoco necesitan presentación. Es un artefacto con coste de maná convertido cinco NO ELDRAZI que básicamente hará que por 5 tengamos un germen 4/4 vigilancia vínculo vital y que por 3 se bote a la mano. Lo gracioso viene cuando se lo equipamos a un smasher o a un vidente y se conviertan en 8/8 o 9/9 con sus respectivas habilidades.

COSTE 6

3x Adalid del fin: El único coste 6 de la baraja. Esto tiene versatilidad por un tubo, vamos con ello. Primero es un 5/5 por 6, meck, muere al dismember, pero tiene cuatro buenas habilidades:

1) Se endereza a cada paso de enderezar por lo que no hay que dudar en usar sus habilidades.
2) Sin pagar nada, hacemos un palito de daño al jugador o a alguna pequeña criatura. ¿De qué nos suena pegar tiros? Del collar, pin, pin muerto, muerto.
3) Dejamos inútil una criatura al más propio estilo del “pacifismo”, no pude atacar ni blocar.
4) En tu turno robo carta, en mi turno ataco…. increíble es quedarse corto.

COSTE 7

2x Karn liberado: El MVP, el Iniesta de la Tron. Tenemos un planeswalker de coste 7 que entra con 6 contadores de lealtad, que ojo, son muchos. Vamos a comentarlo que esto es canela en rama. EL PROBLEMA, NUNCA LO OLVIDÉIS, es que no somos la clásica tron, no tenemos la capacidad para generar tanto maná:

+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano: En un par de turnos nos dará una ventaja de cartas muy notable. Es interesante porque el rival si está a una carta , no se la podría guardar ya que lo exiliaremos siempre por lo que los counter serán carta muerta y los combos de dos piezas, imposibles.
-3: Exiliar permanente objetivo: Extraordinariamente útil si bajamos a Karn muy pronto ya que en el turno 3 podremos exiliar un objetivo para ralentizar al rival. Nos permitirá controlar la mesa quitando los permanentes peligrosos del rival. Además es un seguro ya qué cosa peligrosa que baje nuestro rival en nuestro turno será exiliado. He llegado a ver rivales frustrados por el “baja- exilio”
-14: Su efecto es reiniciar el juego, casi nada pero la cosa no se queda ahí. ¿Recordáis todo lo que se fue antes de la mano del oponente y lo que ha exiliado con su segunda habilidad? Todos los permanentes volverán bajo nuestro control al comienzo del nuevo juego. Esta habilidad no se suele usar pero nos permitiría ganar partidas en las que los rivales estén a infinita vida. Las dos copias son obligatorias e INSUSTITUIBLES.

TIERRAS

12x Tierras Tron: si juntamos las cuatro Central de Energía de Urza, Mina de Urza y Torre de Urza tendremos 7 manás entre las tres. Hay que tener en cuenta una cosa, las versiones con colores de la Tron son radicalmente diferentes a esta versión.

4x Templo Eldrazi: vuelvo a lo mismo, la capacidad de meter un TKNS de turno 3 o un smasher de turno 4 da la partida en la mayoría de los casos, y para el resto de los spells nos da un maná incoloro, pero teniendo todo el mazo incoloro, da igual.

4x Cuartel fantasmal: es una de las razones base para jugar eldratron a mi parecer. La capacidad de romper manlands, tierras Tron, Valakut, o de joder bases de maná inestables no tiene precio. Además, hay que conocer este trick: este mazo es muuuuuy débil ante la luna de sangre. En respuesta a ella podremos romper otra tierra con el cuartel e ir a buscarnos un yermo, ya que nuestros hechizos exigen colores.

1x Borde tectónico: ¿nuestro rival de Tron se ha vuelto golosón? Pues le rompemos una tierra sin ninguna penalización ya que no buscaría básica.

1x Oráculo de portal marino: Nos da el “color” para lanzar Eldrazis y es una tierra muy útil al late ya que nos dará dos cartas por turno a menos que queramos lanzar lo robado o que tengamos Tron, ya que sólo con la torre estaría pagado.

2x Yermo: hay tres cartas que nos dan los motivos para llevarlas: Blood Moon, Ghost Quarter a nuestras Tron y path to exile. No llevamos uno porque podrían incluso intentar destruirlas.

Esperamos que os haya gustado esta nueva versión de Tron, tan efectiva y rápida como las versiones de toda la vida. En breve Magic Lleida colgará su vídeo hablando de este mazo (y lo incrustaremos aquí), nosotros volveremos en breve con más mazos analizados. Un saludo.

Cartas sueltas y sellado de Amonkhet aquí

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Comentarios en: "Modern Deck: Eldratron" (1)

  1. […] guía para maximizar recursos y tempo jugando burn de modern. Continuando con Modern, los chicos de Copelen analizaron la Eldratron, otro de esos mazos que sigue dando que hablar ahora. En Mayo nos dedicó David uno de sus […]

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