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Muy buenas a todos, aquí @xlupis con un nuevo mazo. El mazo que pilotaremos esta semana es Golgari contadores. De los mazos del formato quizás es uno de los que mas me gusta. Su estrategia es básica, es hinchar a contadores la ballesta andante y después remover contadores y hacer daños directos al jugador. El mazo no gana solamente así, puede ganar también de forma aggro. Una baraja que para mi gusto tiene respuesta a casi todas la barajas.

Pues bien pasemos a analizar la lista:

TIERRAS:

3 Hissing Quagmire

4 Aether Hub

4 Blooming Marsh

5 Forest

5 Swamp

CRIATURAS:

3 Rishkar, Peema Renegade

3 Verdurous Gearhulk

4 Glint-Sleeve Siphoner

4 Greenbelt Rampager

4 Longtusk Cub

4 Winding Constrictor

ARTEFACTOS:

2 Aethersphere Harvester

4 Walking Ballista

HECHIZOS:

2 Blossoming Defense

2 Grasp of Darkness

3 Fatal Push

4 Attune with Aether

SIDEBOARD:

1 Aethersphere Harvester

2 Harsh Scrutiny

2 Scrapheap Scrounger

1 Lifecrafter’s Bestiary

1 Natural Obsolescence

2 Transgress the Mind

1 Murder

2 Gonti, Lord of Luxury

2 Flaying Tendrils

1 Ob Nixilis Reignited

El objetivo del mazo es simple, hinchar a contadores la ballesta y como lo haremos? Fácil, tenemos varios trucos para conseguirlo, el primero es el más simple, boa + balista. La boa, es una carta que dice que siempre que se ponga un contador +1/+1 sobre una criatura momentáneamente se pone un contador extra y siempre que fueras a obtener un contador también obtienes un contador extra de ese tipo. Es decir, aunque entraremos a la ballesta con su doble contador XX, después podemos lograr que se hinche un poco más con el Mecatitán verde y con Rishkar que dan contadores a la criatura objetivo. A más que gracias a la boa a esos contadores se les tiene que sumar un contador extra.

De primer turno llevamos una comunión con el éter y un devastador de la espesura (a partir de ahora en el artículo se le llamará elefante). La comunión por un maná verde nos permite buscar un maná básico en nuestra biblioteca y encima nos da dos contadores de energía. Por otra banda el elefante es una criatura 3/4  por 1 maná verde, ahora mismo estaréis pensando “qué roto está el elefante”, sí es verdad que está roto, pero tiene una desventaja. Sino pagamos dos contadores de energía cuando entre al campo de batalla nos lo devolvemos a la mano, eso sí, nos da un contador de energía para así poder jugarlo de turno dos. De turno dos llevamos a la boa, por dos manás, uno verde y uno negro, un bicho 2/3 que tiene la habilidad de dar contadores extra. También de turno dos llevamos al cachorro de dientelargo (gato) una 2/2 que cada vez que haga daño de combate a un jugador nos dará dos contadores de energía y si después pagamos dos de energía le daremos un contador +1/+1. También podemos jugar el elefante, aunque sea una carta con CMC de uno, pero como ya he explicado más arriba si no pagas energías no se puede quedar en el campo. En ese turno también podemos jugar el pseudoconfidente, nuestra ladrona mangadestello, una criatura que nos da un contador de energía cuando entre al campo de batalla, es una 2/1 con amenaza que cada vez que ataque nos hace ganar un contador de energía. Ahora viene su segunda habilidad y de ahí el por qué pseudoconfidente. Al principio del mantenimiento si pagas dos de energía y una vida, robas carta, es una criatura buena de por si sola pero con la habilidad que tiene es todavía mejor.

Pasemos al turno tres, en este turno podemos jugar a Rishkar, una criatura legendaria que cuando entra al campo de batalla pone dos contadores +1/+1 sobre dos criaturas objetivo. Esta criatura aparte de poner contador tiene una segunda habilidad muy buena, toda aquella criatura con un contador encima agrega un maná de color verde. En este turno también podemos jugar el Aethersphere, un vehículo que nos da dos de energía. cuando entra al campo de batalla. Tiene tripular de uno y si pagas uno de energía le das vínculo vital hasta el final del turno, además no deja de ser una 3/5. En el turno cinco jugamos otra pieza clave para darle contadores a nuestra ballesta. Esta pieza clave es el mecatitán verdeante. Por cinco manás es una 4/4 que arrolla, pensarás que no está mal, pero espera, aquí viene su segunda habilidad. Cuando entra al campo de batalla puedes distribuir cuatro contadores +1/+1 sobre cualquier cantidad de criaturas. En esencia, o le das cuatro contadores a la ballesta o se los metes a él y es una 8/8 arrolla. Para proteger nuestra criatura llevamos la defensa floreciente, un instantáneo por un maná verde que le da +2/+2 y antimaleficio a la criatura objetivo. También llevamos seis removals, dos abrazo de la oscuridad que por doble maná negro le da -4/-4 a una criatura. Y después el removal negro por excelencia en standard: el empujón fatal, por un maná negro destrozamos a una criatura de cmc dos o menos y después tiene la habilidad de revuelta. Si un permanente ha dejado el campo de batalla este turno podemos destruir una carta con cmc de 4 o menos.

No lo he dicho pero podemos jugar a la ballesta en cualquiera de los turnos, aunque yo recomendaría seguir una pauta, algo tipo esto: turno dos, boa. Turno tres gato. Turno cuatro ballesta de dos. Turno cinco, mecatitán. Ballesta es una 7/7. No olvidar que si nos dan energía con la habilidad de la boa obtenemos un contado extra y que si nos fueran a matar a la ballesta en respuesta podemos remover los contadores y hacer ese daño a la criatura o jugador objetivo.

Ahora analizaremos el side:

Llevamos otro vehículo, el cual en situaciones comprometidas en que perdamos la carrera de vidas nos puede ir bien, a parte que con el culo cinco que tiene nos irá bien para bloquear. Podría ser cambiada por un cachorro, ya que aunque sea una carta de cmc más alto, en el late nos puede ir mejor. Para ser un mazo un poco mas midrange, llevamos el escrutinio riguroso, el transgredir la mente y Gonti señor de la opulencia. Los dos primeros son conjuros que nos permiten mirar la mano del contrincante. El escrutinio riguroso cuesta un maná negro y nos hace mirar la mano del contrincante y le descartamos una carta de criatura, para luego hacer scry 1. El transgredir la mente cuesta dos manás y nos deja mirar la mano del contrincante y descartar una carta de cmc tres o más. El Gonti por otro lado es por cuatro manás una 2/3 con toque mortal que cuando entra en el campo de batalla miramos las cuatro primeras cartas del mazo del contrincante, de allí elegimos una y la exiliamos. Las demás las colocamos en el final de la biblioteca. Podemos jugar la carta exiliada como si nuestro maná diera maná de cualquier color para jugarla. Para ser más agresivos llevamos al parásito desguazador, por un maná incoloro una 2/1 que no puede bloquear. Pero si pagamos dos y exiliamos otra carta de criatura del cementerio la podemos volver al campo de batalla del cementerio. Cambiable por la ladrona mangadestellos. Llevamos cuatro removals más. Uno solo para artefactos por si jugamos un mirror o nos toca una marvel: la obsolescencia natural, por dos manás y a velocidad e instantáneo, destruyes el artefacto objetivo. Después llevamos dos zarcillos desolladores, por tres manás, dos negros y uno incoloro, le damos -2/-2 a todas las criaturas y si una criatura muere la exiliamos. Perfecto contra barajas agresivas. Y por último llevamos el asesinato, por tres manás (dos negros y uno incoloro) destruimos la criatura objetivo a velocidad de instantáneo. Para tener un poco mas de ventaja de cartas, llevamos el bestiario del fraguavidas, el cual al principio de nuestro mantenimiento hacemos scry 1 y cuando lancemos un hechizo de criatura pagamos uno verde y robamos carta. Así tenemos ventaja sobre el contrincante y podemos controlar nuestro robo al principio de cada turno. Por último llevamos a ob nixilis, un planeswalker de cinco manás pero bastante bueno. Entra con cinco contadores de lealtad y estas son sus habilidades:

+1: hace que robemos carta y perdemos una vida
-3: destruimos la criatura objetivo
-8: hace que le pongamos un emblema al contrincante que dice : cada vez que un jugador robe carta tú pierdes dos vidas. Aunque es un planeswalker de cmc alto, lo encuentro bastante completo, nos da ventaja de cartas al poder robar y encima nos ayuda a controlar la mesa pudiendo destruir a cualquier criatura. Y aunque su última habilidad no es del todo buena, si la llegamos a hacer puede ser una pesadilla para el oponente.

Pues hasta aquí el articulo de la semana, espero que os guste y si probáis el mazo ya me diréis que tal. Antes de marchar me gustaría hacer mención a una persona, se llama @edelmere en Twitter y es una alteradora que se esta dando a conocer, pasaos por su Twitter y veréis las verdaderas obras de arte que hace. Un saludo y hasta la semana que viene.

Cartas sueltas y sellado de Amonkhet aquí

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