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Muy buenas lectores soy @Xisco Moreno y de nuevo para nuestra web favorita @ElRincondeMagic os traigo un análisis de otro mazo del formato Pauper. Esta vez le toca a una Black/Green Infect, al igual que el mazo Stompy que os comenté en el artículo que antecede a este , el cual es otro deck con la temática aggro, esto es, atracar al rival a base de daño de combate, pero con la particularidad de que solo le tendremos que hacer diez puntos de infectar (contadores de veneno) para derrotarlo. No es un Tier 1 ni tampoco 2 pero es muy gracioso jugarlo. Sin más empezamos.

CREATURES (16)

Tal y como dije en el análisis del mazo Stompy, la base de todo deck aggro recae en su gran número de criaturas que presenta. En este caso serán todas con la habilidad de infectar (Las criaturas harán daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno).

4 x Glitener Elf

Es un 1/1 que jugaremos por un mana de color verde y que tiene la habilidad de infectar. Es ideal para jugarlo de turno uno, ya que meteremos presión en mesa y esto en un meta juego con turnos primeros en los que se juegan tierras giradas es bastante importante ya que puede darnos el tiempo necesario para finiquitar a nuestro rival en el siguiente turno.Glistener Elf

4 x Blight Mamba

Nuestra segunda criatura es otro  1/1 que jugaremos con dos manas (uno incoloro y otro verde), tendrá la habilidad de infectar y además con su mismo coste de dos manás podremos regenerarla.

4 x Ichorclaw Myr

La tercera es otro 1/1 con la habilidad de infectar que jugaremos por dos manas incoloros, pero a su vez tendrá otro habilidad bastante graciosa: si fuese bloqueada obtendrá +2/+2 hasta el final del turno, con lo que puede ser un problema si a la vez está encantada con un Rancor.

4 x Plaque Stinger

Nuestra cuarta y último tipo de criatura, es de nuevo un 1/1 como todas las anteriores que entrará al campo de batalla por medio del pago de dos manas (uno incoloro y otro negro) infectará y aparte volará un gran dolor de cabeza para nuestro rival si no posee como frenar a este bichejo.

SPELL (16)

A continuación hablaremos de los hechizos, gracias a los que podremos terminar la partida lo más rápido posible, consiguiendo así la menor respuestas de nuestros oponentes de caPlague Stingerra a nuestra estrategia.

4 x Groundswell

Por un mana verde, doparemos a nuestra criaturas con un +2/+2 hasta el final del turno, en cambio sí hemos bajado tierra en dicho turno, se activará el Landfall con lo que la inflaremos con un +4/+4 en vez del +2/+2.

4 x Mutagenic Growth

Lo podremos jugar pagando su coste de mana que es uno verde, o bien pagando dos vidas ya que es un mana pirexiano. Esta carta le dará +2/+2 a nuestra criatura hasta el final del turno. La esencia de este hechizo reside en su factor sorpresa, ya que aunque estemos totalmente girados de tierras, lo podremos jugar (siempre y cuando nuestra vida lo permita).

4 x Unearth

Cartón, una de mis favoritas. Por un mana negro regresaremos al campo de batalla una criatura que tengamos en el cementerio de coste tres o menos, como todas lo son, no tendremos ningún tipo de problema, además podemos ciclar esta carta pagando dos manas, con lo que robaremos otra carta por esta.

Unearth

4 x Vines of Vastwood

La podremos pagar de dos formas distintas, por uno verde le daremos protección a la criatura, ya que tendrá anti maleficios, y si pagamos otro verde más, nuestra criatura será dopada con un +4/+4 hasta el final del turno. Gracias a esta carta podremos disponer de protección de cara a algún ataque del adversario a alguna de nuestras criaturas.

Enchantments (8)

4 x Rancor

Por un mana verde nuestra criatura obtendrá +2/+0 y arrollará. Si por algún motivo, nuestro encantamiento abandona el campo de batalla, será regresado a la mano desde el cementerio.Rencor

4 x Seal of Strength

Lo jugaremos por un mana verde y si lo sacrificamos haremos que nuestra criatura obtega +3/+3 hasta el final del turno, es muy buena carta puesto que la podemos tener en el campo de batalla y romperla cuando más nos convenga. Si la vemos pesada también podremos llevar Giant Growth, que hará lo mismo pero a velocidad de instantáneo, a gusto del consumidor.

Lands (20)

8 x Forest

Importante para poder jugar el noventa y cinco por ciento de la baraja.

4 x Tree of Tales

También nos dará el mana verde necesario para jugar, pero al ser una tierra artefacto, podremos tenerla en mano para descartarla contra posibles pairing con Wrench Mind.

4 x Golgari Guildgate y 4 x Jungle Hollow

Estas ocho tierras serán las que nos dé el mana negro para que el resto del deck funcione, ambas entrarán giradas pero la segunda de ellas nos dará una vida al jugarla.

SIDEBOARD (15)

4 x Young Wolf

Otra criatura que será un 1/1 por un mana verde, no tendrá la habilidad de infectar pero si la de Undying (Cuando muera si no tenía un contador +1/+1 sobre ella, volverá a la batalla con el contador) dicho de otra manera, cuando este lobo muere vuelve siendo un 2/2, siempre y cuando sea la primera vez que haya muerto y sin contadores sobre él. Esto nos será ideal contra barajas que nos hagan sacrificar criaturas.

3 x Font of Return

Por dos manas (uno incoloro y otro negro) es un encantamiento que si pagamos cuatro (tres incoloros y uno negro) devolveremos hasta tres criaturas desde nuestro cementerio a nuestra mano.Font of Return

3 x Treetop Bracers

La jugaremos por dos manas (uno incoloro y otro verde) encantaremos a nuestras criaturas con un +1/+1 y solo podrá ser bloqueada por criaturas que vuelen.

3 x Cystbearer

Un 2/3 que infecta y que lo jugaremos por tres manas (dos incoloros y uno verde), por si nos quedamos cortos de bichos, meteremos más presencia en mesa con estos.

2 x Duress

Por un mana negro y a velocidad de conjuro miraremos la mano a nuestro rival y escogeremos una carta que no sea ni criatura ni tierra de ahí y será descartada.

Hasta aquí todo lo referido a este mazo, espero que os haya gustado, un saludo y hasta otra.

Cartas sueltas y sellado de Amonkhet aquí

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