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Hoy os dejamos con un artículo que nos envió @nachazo en Twitter hablando sobre este interesante mazo de pauper que ya estamos montando para probar en Magic Online, os dejamos su artículo y esperamos que dejéis vuestro feedback sobre el mismo.

Un Ulamog’s Crusher con prisa atacando en el turno 2. Vale, es la mano perfecta, pero seguro que los amantes de Pauper han sido testigos de esta burrada más de una vez con aquella baraja «Jund Dragon Reanimator» que se divulgó bastante en el mundillo comunero hace algo más de un año y que funcionó muy bien en varias ligas.

Me presento, mi alias es «Ekkaia». Jugué bastante esa baraja Jund, que me encanta, por los mundos interneteros. Me di cuenta de cómo a veces se atascaba en un midrange de criaturas y en otras te adelantaban por la derecha con cierto control mientras esperabas y esperabas sin un plan claro hasta no tener salida… y pensé que se podía afinar lo que realmente me gusta y hacer diferente este deck: reanimar un Eldrazi dopado muy bestia, pronto y mortal.

Os aseguro que, sorprendentemente, no es tan tan difícil llegar a una situación similar en pocos turnos. Antes de desgranar la baraja, resumo para el que no conozca su propósito: Lo que vamos a hacer es llenar el cementerio, para que caiga alguna criatura grande (de 6 CMC o más, preferible Ulamog’s Crusher) y, normalmente, con varias «auras» de Dragón (sobretodo, la que da habilidad de «prisa»), que pueden auto-encantar la criatura al entrar al campo de batalla, al que llega con la pieza clave: un Exhume. Además, la baraja incluía parte de juego con delve y pequeñas opciones con el cementerio, que en mi opinión no acababan de estar todo lo potenciadas que otras sinergias en diferentes barajas enemigas que sí las aprovechan. Y aunque la baraja es muy buena, es donde yo prefería cambiar piezas.

Por tanto pensé que el color verde realmente no aportaba nada a «las raíces» de la «reanimación» ni las auras: Tenías varias cartas para llenar cementerio (Satyr Wayfinder, Commune with the Gods o Grisly Salvage) pero aparte de eso, que también lo hace el negro-rojo, no daban mucho más y ocupaban demasiados puestos. Luego, Hooting Mandrills, que es muy buena criatura, pero ya te vas desviando, en mi opinión, hacía una estrategia «delve» más a la larga en la que no tienes asegurada la partida y mucho menos me parecía motivo para mantener Jund. Además, de esa parte delve no nos olvidamos «del todo» con los Gurmag Angler, después explico…

Al quitar el color verde y concentrarnos en negro-rojo (Rakdos), evitas problemas de maná, quitamos varias criaturas, cambiamos por otros hechizos de robo/profundizar-descarte y además nos permite unos slots de soporte para removal, ayudar a encontrar nuestro Exhume y algo de defensa que no teníamos (sin perder además potencia «gravefiller»). En resumen, tentar menos a la suerte en una baraja que depende mucho de eso y enfocarnos en reanimar. He visto alguna versión Grixis con azul (para robo-descarte) pero realmente nada que no podamos conseguir, optimizado, con rojo.

En cuanto a precio… ¡estamos en pauper!. Más o menos se mantiene, incluso se reduce: en cartones unos 27€, en MOL, unos 30 tix.

Bueno, pues tras cambiar y cambiar y muchas cartas probar… yo me quedo con este decklist: http://tappedout.net/mtg-decks/rakdos-eldrazi-reanimator

Criaturas (13)

2x Putrid Imp: De este pútrido vamos a aprovechar muy bien su habilidad para descartar tantas cartas como queramos a velocidad «instantánea». En muchas ocasiones vas a tener en mano piezas que quieres en el cementerio (auras o Eldrazis). No es indispensable, pero muy aprovechable. Por ejemplo, una opción es bajar al cementerio lo necesario justo antes de pasar al ataque con Exhume. En realidad ocupa un puesto parecido a «Faithless Looting«, aunque sin robo (pero gratis), pero, buena sinergia.

3x Stinkweed Imp: El otro pútrido apestoso. Sin duda es un «gravefiller» de primer nivel. En cuanto lo bajes al cementerio (muriendo o con nuestras abundantes opciones de descarte) podrás meter otras cinco cartas al cementerio, tanto para que caigan por azar alguna de las auras o Eldrazis que queremos como para el plan-b delve del Gurmag. Y para rematar, es también un bloqueador muy bueno: vuela -que no se escape nadie- y tiene un pseudo toque mortal, y encima, puede volver al campo de batalla. Nos permite ganar tiempo, si las cosas no van del todo bien, nos quita algún enemigo cabroncete y nos llena las tumbas, cuadra genial. Hasta más de una vez he pensado en meter cuatro copias, ya que al haber quitado otros hechizos para llenar cementerio, cobra más importancia…

2x Gurmag Angler: Aparte de tener CMC >6 , para la sinergia con las auras… que decir. Es grande y es un nuestro «pequeño» plan-b. Generalmente llenamos cementerio con cierta facilidad y muchas veces con cartas que no son clave para el combo, podemos aprovechar para usar delve y sacar a la partida al pescador con algún aura, si el momento de partida lo requiere. También, si no hay mejor opción, se puede exhumar y igualmente jugarlo aprovechando un decente dopaje (contadores, arrollar, prisa…).

4x Ulamog’s Crusher: Sin duda, la bestia de la baraja. Poco que decir de la criatura más potente del formato: la queremos en el cementerio con auras de dragón para exhumarla. Y cuanto antes, porque con aniquilador 2 la putada para el oponente es minina. Aunque ataque a lo loco, en pauper poca cosa (nada que no sea removal) va a superarlo y si jugamos contra barajas de tokens o muchas criaturas que lo puedan bloquear, tampoco nos importa perderlo: sólo necesitamos otro Exhume y de nuevo a dar leña con sus auras que convenientemente también cayeron al cementerio. Si lo sacamos en los primeros turnos, es la partida. Si se tarda más o nos lían alguna, es posible que de hecho con una sola exhumación no sea suficiente, pero no hay que preocuparse, en realidad, vamos «con ocho» Exhumes…

1x Eldrazi Devastator: Para no depender sólo de Ulamog’s Crusher, vamos a meter más opciones y aumentar las posibilidades para que caiga un Eldrazi al cementerio. Para eso metemos un par más (igual se puede equilibrar y añadir o quitar…). En este caso, los de rareza común más tochos son estos. Poco más que decir. Este arrolla, que viene bien en pauper (a veces lo conseguimos en los demás con el aura Dragon Fangs).

1x Hand of Emrakul: Y este tiene un aniquilar 1. Lo dicho, la filosofía es la misma: exhumarlos y de paso que vayan con algún aura dragón (y si es con Dragon Breath el ataque es más rápido). Igual es más conveniente poner dos Hand… bueno, creo que es más una cuestión de azar.

Hechizos (20)

4x Exhume: La clave. De aquí depende el combo. Obviamente, mucho mejor si el ataque lo lanzamos en los primeros turnos, pero como no tenemos una baraja de mucho combate de criaturas, será muy extraño que el oponente pueda sacar valor de nuestro Exhume. Normalmente ninguno, y si tiene alguna criatura… poco se puede comparar a un Eldrazi dopado en Pauper. Tenemos «cuatro disparos» y ocho opciones de conseguirlo (ahora vemos cómo), si la partida se va a más sin encontrarlo… tendremos que tirar de Gurmag Angler o darlo por perdido, la baraja es arriesgada :P.

4x Shred Memory: Una de las grandes diferencias con la versión Jund. Básicamente Shred está como tutor. Realmente (de verdad) (es imperioso) (joder, si no casi seguro que pierdes) necesitas un Exhume. Con la opción «transmutar» tutoreamos ese Exhume que se resiste a ser robado. Aparte, debido a que, casualmente (:P) hemos elegido todos nuestros hechizos de 2 CMC nos sirve de «toolbox». ¿Necesitas descarte de alguna pieza? Cathartic Reunion ¿Defensa? Apostle’s Blessing ¿Removal? Doom Blade ¿Rescartar un Gumrag o Putrid? Corpse Churn. Muy versátil. Lo malo es que es un tutoreo lento (3 CMC y velocidad hechizo) y enseña demasiado (en general, la baraja enseña muchos movimientos) pero oye, estamos en pauper y con Rakdos. Vamos a degüello, sin trampa ni cartón. Si no tienes cinco manas aún (tutor+invocación), te lo puedes dejar preparado para el turno siguiente. En alguna ocasión he utilizado su efecto normal para exiliar una criatura tocha del enemigo (ya tenía el combo preparado) y tantas otras para conseguir un segundo Exhume tras no cerrar o decantar totalmente la partida con el primero. Hay que tener en cuenta que las oportunidades de haber robado entre la mano inicial y el turno 3 (cuanto teóricamente tendremos 3 manás y podemos transmutar) un Exhume o un Shred son del 48% por cada una, sin tener en cuenta los Faithless etc (y antes podremos haber ido preparando el cementerio). Creo que son unos números aceptables para un combo tan directo como este. Vale, son números y estadísticas pero…

4x Faithless Looting: Qué pedazo de común. Robamos dos, profundizando en biblioteca y luego descartamos dos, que en realidad, en nuestro caso no «descartamos», si no que las dejamos preparando nuestra jugada (buscando y quedándonos con un Exhume, tirando Eldrazis y auras, sobretodo). Y con flashback, seguimos para bingo. Además, si cae por el cementerio por, por ejemplo, Stinkweed Imp, la aprovechamos igualmente. Si está en la mano inicial con mana rojo abierto, es un motivo de peso para no hacer mulligan. No es nada raro pues que profundicemos en total 8 cartas en los primeros 3 turnos.

2x Cathartic Reunion: Aunque robes una más, es peor que Faithless Looting, primero porque descartamos «antes de» y segundo porque sólo se usa una vez. Tampoco son graves problemas, teniendo en cuenta que podemos y querremos descartar muchas cosas. En cualquier caso, su espacio es el mismo: elegir cartas (robando para buscar Exhume y descartando para llenar cementerio).

2x Corpse Churn: Más slots de lo que venían siendo los Satyr, Commune o los Grisly en la versión Jund. Llenamos algo cementerio (3 en lugar de 4 de las de la versión Jund) y además tiene una sinergia que me ha sido muy útil varias veces: devolvernos un Gurmag (para lanzarlo con delve) o un Putrid para su habilidad de descarte. Obviamente casi nunca (nunca) vamos a rescatar un Eldrazi, pero nos ofrece cierta ventaja con cementerios poblados y mantiene el propósito general. Al llenar tanto el cementerio es normal que se nos caigan cartas que queremos, pero bueno, al menos con Corpse esa pequeña sinergia la ganamos.

2x Apostle’s Blessing: En cuántas partidas, realizado el combo, me han tirado Journey To Nowhere y me he quedado con la cara de un conejo cuando le dan las largas (PD 1: por esto es importante el aura de prisa, para pegar el primer golpe en tu turno como mínimo). Si tienes la suerte de pillarla como escudo, genial (sólo un maná abierto y perder dos vidas por mantener un Eldrazi: firmo). Si tienes tiempo y control, puedes tutorearla con Shred. Al final, una vez en juego nuestro llamativo Eldrazi será objetivo predilecto de removal o habilidades que intenten contenerlo (removal negro, control azul para devolverlo a tu mano, etc). Para eso está Apostle’s. En cualquier caso, otro hueco para banquillear contra oponentes sin removal. (PD 2: Tened en cuenta que si la criatura es exiliada, es más putada, porque si es destruida y va al cementerio, es cuestión de otro exhumar que podemos conseguir. Sólo faltaría una pieza).

2x Doom Blade: Un poco de removal, que somos Rakdos joer. Bueno, aquí podemos colocar Victim Of Night o Chainer’s Edict… Sinceramente, es tan dependiente de la partida, que quien sabe. Al ser un deck dual, Doom Blade puede lanzarse más fácil y mata casi todo lo que Victim. Y lo que no, no lo mata ninguno (Gurmag por ejemplo :P). Chainer’s Edict tiene ventajas sobre indestructibles (uuups Boogles) y el flashback (muy caro) pero generalmente requerimos ser más quirúrgicos (precisos). También lo he usado para quitar bloqueadores con Eldrazis sin arrollar. En fin, se puede cambiar por alguna de esas. Idem, tenemos opciones de banquilleo en los slots (sobretodo si jugamos contra negro, al menos Disfigure).

Encantamientos (7)

4x Dragon Breath: El aura dragón que más duele al oponente, sobretodo porque la criatura que saques al tapete va con prisa y si es un Eldrazi grande y con aniquilar, le dejas la mesa temblando. Por eso he añadido una más respecto a la versión Jund (quitando una tierra). La queremos en nuestro bonito cementerio.

2x Dragon Fangs: Básicamente he dejado las mismas que en la versión Jund porque a veces están por ahí pululando y cuando «caen por el cementerio» se agradece el dopaje que aportan.

1x Dragon Scales: Lo mismo 🙂

Tierras (20)

Creo que con 20 es suficiente. Empecé con 21, pero normalmente lo más caro que lanzaremos será de coste 3, lo normal es coste 2, y luego algunos manás abiertos para instantáneo, pero no hay nada «caro» que invocar. No hay Evolving Wilds porque aunque vienen bien para delve, sólo tenemos dos colores y es muy bueno empezar destapado, con un Faithless Looting sobretodo. Aunque hay mucho más color negro, mantenemos igual las montañas por el Faithless de turno 1.

7x Mountain
7x Swamp
2x Cinder Barrens
4x Bloodfell Caves

Banquillo (15)

Bueno, ya sabéis que esto, a gusto, pero intento tener algo versátil para el meta general de pauper. Sobretodo mucha disrupción y luego las herramientas típicas.

4x Pyroblast: Si juegas contra azul está claro que en cuanto lo huelan (y huele mucho viendo nuestro cementerio), se van a guardar counters para el Exhume y eso puede joderte mucho la partida. Pues a tener un Pyroblast a mano. De hecho en esos casos, básicamente para lanzar Exhume, hay que dejar un mana rojo abierto con Pyroblast en la mano… sabes lo que va a pasar. Contra azul, indispensable.

2x Duress: Contra combo, un par de Duress, lo típico en pauper.

2x Fury Charm: Contra artefactos, además de la muy buena sinergia opcional de arrollar con algún Eldrazi. Se puede cambiar por Smash to Smithereens que también causa daño.

2x Gurmag Angler: Si en alguna partida vemos que hay que darle más fuerza al plan-b (invocar pescadores con delve), que sigue siendo funcionando en la baraja (combinando delve y exhume, por ejemplo), aquí está. Cambiable también.

2x Electrickery: Contra tokens (habitual en pauper), bichos pequeños y contra Elves.

2x Disfigure: Más removal. Lo podemos dejar junto con los Doom Blade/Victim of Night y tener cuatro en total. Contra Elves recomiendo meterlos junto con los Electrickery.

1x Apostle’s Blessing: Si jugamos contra un oponente con mucho removal, vamos a necesitar robar un Apostle’s. Más opciones.

Menciones honorables que fui descartando:

Delirium Skeins: Un opción muy agresiva de descarte que incluso valoré para la lista principal. ¿Quién quiere descartar 3 de golpe? Para el enemigo es una putada e impacta bastante, para nuestra baraja en muchas ocasiones, es bajar dos piezas al cementerio y una tierra suelta, por ejemplo. El problema es que cuando la probé era demasiado imprevisible y muchas veces cuando podías invocarla tenías demasiadas piezas en mano reservadas. Muy bestia, pero peligrosa.

Greater Sandwurm: Llega fácil al cementerio y es tocha, pero en realidad, prefiero los Eldrazi, ya que el que caigan en el cementerio no será tan complicado.

Walker of the Grove: Al irse deja un 4/4, otra opción de común grande, pero sigo prefiriendo ocupar con Eldrazi.

Undying Evil: Vale, mantiene con vida a tus Eldrazi, pero no los defiende de todo como Apostle’s… Pero es sólo un maná… No sé, no sé…

Darkness: También pensé en esta contra aggro, sobretodo si tardamos más en exhumar y contra Elves. Bueno, igual para banquillo.

Dash Hopes: Siempre me ha parecido curiosa. Un counter negro, es una cosa rara como el Mana Tithe. Pero al final si es para proteger el Exhume, el enemigo pagará 5 vidas, sí, pero te quedas sin tu Exhume igualmente y ocupas slots…

Otras: Reckless Charge, Sinkhole, Grotesque Mutation, Smelt, Smash to Smithereens

La mano perfecta es: 2 manás (si hay Putrid vale sólo negro), 1 Ulamog’s Crusher, 1 Putrid Imp/Faithless Looting, 1 Exhume, 1 Dragon Breath. Esto significa, al 90%, ganar la partida en el turno 2 🙂
En realidad: Ulamog Crusher, Exhume, dos manas para lanzarlo y algo para mandar al primero al cementerio.

Aquí la lista en formato más visual

Es una baraja «valiente», cuya intención es ser rápida, pero que mantiene altas opciones de victoria aunque pasen unos turnos. Puedes dar un vuelco a la partida con una criatura grande y un Gurmag delve por ejemplo. Por desgracia, no he podido jugar torneos ni nada competitivo con ella, sólo partidas sueltas en XMage y MOL, pero es divertida, diferente a lo que se juega en pauper y se pilota como un reloj. Creo que la idea es clara, aunque seguro que se puede pulir más añadiendo o quitando cosillas. A gusto de cada cual 🙂

¡Espero que os haya gustado!

Cartas sueltas y sellado de Amonkhet aquí

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