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¡Buenas, compañeros! Al teclado, @ManueIMoreno para traeros un análisis de un mazo Modern que lleva el control hasta cotas elevadísimas y con el que estoy disfrutando mucho últimamente. Os hablo de U/W Control.

Ante todo, sabed que hay varias versiones de este mazo, por lo que si buscáis por internet veréis ligeros cambios que van desde la no incursión de los Spreanding Seas como una alineación diferente en cuanto a los Planeswalkers. También podéis encontrar decks que lleven Ancestral Vision. Así pues, la cosa es ir probando con qué conjunto de cartas os encontráis más a gusto, también, evidentemente, dependiendo del metajuego de vuestra zona. Dicho esto, comencemos:

Criaturas

Snapcaster Mage (2): De las mejores cartas del formato. Normalmente suelen llevarse dos copias, aunque no es raro incluir una tercera. Nos dará la capacidad de castear un hechizo más cada vez que lo juguemos pero, obviamente, deberemos sacarlo del deck si vamos a baquillear Rest in Peace con mazos como Living End.

Wall of Omens (2) : Importante recurso si el oponente cuenta con criaturas que no vuelan. Nos da un robo y sale relativamente pronto. Existen versiones de la baraja que no llevan ni una sola de estas criaturas, dejando todo el trabajo a los hechizos de removal, pero quizá puede ser una opción muy arriesgada.

MURO DE PROFECIAS / WALL OF OMENS (ETERNAL MASTERS)

No ataca, pero no es algo que nos preocupe en exceso, habida cuenta de sus bondades

Planeswalkers

Gideon Jura (1): Una de nuestras win condition. Irá retrasando la victoria del oponente ( y si combinamos su primera habilidad con la homónima de Jace, puede otorgarnos casi todo el tiempo del mundo). Ya, tras limpiar la mesa de criaturas de nuestro contrincante, podremos pegar de seis de daño en cada turno.

Jace, arquitecto del pensamiento (2): Como decíamos antes, irá retrasando la partida dotando de menos un punto de ataque a cada criatura contraria si deciden – o Gideon les obliga – a atacar o, si nos vemos demasiado apurados, miraremos tres cartas de la parte de arriba de nuestra biblioteca para que nuestro contrincante nos la divida en dos pilas, momento en el que escogeremos una de ellas para quedárnosla en la mano, colocado la otra en la parte inferior de la biblioteca. Su última habilidad es sencillamente brutal, dejándonos jugar un hechizo que encontremos en ambas bibliotecas sin pagar su coste.

Elspeth, campeona del sol (1): Aparte de ser un buen barremesa para criaturas con fuerza  de cuatro o más, nos va colocando tokens 1/1 que, tras su última habilidad, se convierten en 3/3 con la capacidad de volar.

Encantamientos

Spreading Seas (4): su objetivo principal es entorpecer al rival, mermando sus fuentes de maná, pero además nos dota de un robo

MARES PROPAGANTES / SPREADING SEAS (ZENDIKAR)

En algunos matchups tendremos que llevarla al banquillo, por ejemplo, contra Tritones

Detention Sphere (1): muy útil contra mazos que usen varios permanentes iguales, pues los exilia a todos los presentes en la mesa. El único problema es que debemos de estar seguros de cuando castearlo, pues nos puede saber a poco utilizarlo para solo exiliar una criatura, encantamiento, o lo que tengamos en mente.

Instantáneos

Path to Exile (4): para combatir amenazas individuales, muy barato de jugar y, obviamente, igualmente rápido.

Spell Snare (2): Con un formato como Modern en el que el coste dos está presente en gran cantidad en prácticamente todos los mazos, este corta es de lo más útil.

Mana Leak (1): Genial en los primeros turnos, pero  muy débil en el late game. Si optamos por jugar una Vendilion Clique (o bien la banquilleamos), puede darnos un robo más si nuestro rival tiene tantas tierras que el uso de Mana Leak supusiera una pérdida de recursos.

Negate (1): Porque no sabemos qué podemos encontrarnos. Lo único que tenemos por seguro es que algo, mínimo, nos ayudará a contrarrestar.

Revelación de la esfinge (1): Ocurre a la inversa que con Mana Leak: hechizo inservible en los primeros turnos que, si entra con la partida bien avanzada, puede dejárnosla totalmente encarrilada.

Comando Críptico (4): Cartonazo que nos hará un café si es lo que necesitamos. Muy versátil, dándonos a elegir dos opciones de entre las cuatro que ofrece. Puede desesperar a nuestro oponente en combinación con Snapcaster Mage.

Cryptic Command

Gran variedad de opciones para según el momento y el deck contra el que estemos batallando

Logic Knot (1): Parecido en cierta manera el mítico Counterspell, solo que deberemos de pagar un “X” (pudiéndolo sustituir por exiliar cartas de nuestro cementerio) superior a nuestro rival para que el hechizo en cuestión quede cortado. Cuanto más avance la partida mayor eficiencia tendrá, a no ser que nos nieguen la oportunidad de utilizar nuestro cementerio.

Blessed Aliance (1): Otro cartón muy versátil que se salta las protecciones de algunas criaturas si éstas atacan solas. Puede ser el hechizo que nos salve la vida contra barajas contra las que iremos verdaderamente apurados, como es el caso de Burn.

Conjuros

Serum Visions (4): Robamos una y hacemos miramos las dos siguientes cartas de la parte superior de nuestra biblioteca para asegurarnos de que los siguientes robos sean de nuesto gusto. Importante no perder de vista si vamos a fetchear luego, pues perderemos la ventaja que nos da este conjuro.

Veredicto Supremo (3): Removal masivo que nos librará de chinches molestas. Con mazos tribales es una delicia, y es que, aparte de su devastador poder, no puede ser contrarrestado.

Tierras

Se pueden realizar varias combinaciones en este apartado, pero no puede faltar el playset de Celestial Colonnade, y es que es una de nuestras condiciones de victoria. Igualmente necesitaremos unas 4/5 Islas y dos Llanuras, playset de Flooded Strand, un par de Polluted Delta, tres Glacial Fortress, dos Hallowed Fountain y el resto, hasta llegar a 25 tierras, a combinar como deseemos entre Tectonic Edge y Cuarteles Fantasmales, según como ande el meta de barajas que le saquen una gran rentabilidad a sus tierras (Como las Tron o los Templos Eldrazis).

Celestial Colonnade

Una bestialidad de tierra, siendo su único handicap el hecho de que entra girada, algo que no nos debe de preocupar en demasía

Banquillo

Siempre lo decimos, esto es lo más subjetivo en cuanto a la confección del mazo, pues depende de lo que encontremos en las zonas en las que solamos ir a jugar. Aún así, veamos algunas opciones interesantes:

Stony Silence: Esto nublará las opciones de la baraja Affinity, si nos sale en la primera mano, es de lo primero que deberíamos jugar.

Vendilion Clique: Si jugamos contra mazos combos, esta hada – que además, goza de la habilidad flash – puede provocar que le quitemos de la mano de nuestro contrincante su condición de victoria.

Celestial Purge: Contra Jund o Abzan, podremos eliminar Lilianas del Velo sin demasiadas preocupaciones.

Rest in Peace: Ya lo comentamos anteriormente, es muy buen encantamiento contra todo aquello que dependa del cementerio, pero teniendo en cuenta que Snapcaster Mage no es una gran criatura sin su habilidad de castear hechizos del cementerio con flashback, deberemos de enviarlo al banquillo si decidimos introducir en el main a Rest in Peace, ocurriendo lo mismo con Logic Knot.

Timely Reinforcements: Una ayuda nada despreciable si Burn es un arquetipo con gran presencia en nuestro meta.

Dispel: Una copia de este hechizo nunca está de más en cualquier mazo que juega azul.

Poco más que añadir, solo desear que hayáis disfrutado de la lectura y recordaros que podéis comentar lo que queráis tanto aquí debajo, como en twitter. ¡Saludos!

Cartas sueltas y sellado de Amonkhet aquí

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