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En este mundo de imaginación, la fantasía es libre y se opone violentamente el sentido común. – Mark Rothko. 

Y al igual que libre nuestra fantasía, el modo salvaje de Hearthstone se opone al metajuego establecido por Standard….¿o no tanto? ¡Muy buenas a tod@s! Con vosotros @tumoney una semana más, para hablaros de nuestro juego digital de cartas favorito (con perdón del MoL), así que id pidiendo una jarrita de cerveza helada, que comenzamos la velada.

WILD, ESE OTRO FORMATO

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Esta semana, lejos de traeros lo último del metajuego o de los e-sports, os voy a traer un análisis que muchos me habíais pedido. Así que esta semana le toca el turno a Salvaje, ese formato que muchos temen entrar pero que, como veremos, no es tan complicado son competitivo. Y la locura de mazos que te puedas encontrar es muy amplia, lo que le da un toque a la picaresca e invención o muchas veces innovación en la creación de los mazos.

Salvaje es un formato que para nada es complicado entrar, ya que tal como está actualmente, podemos jugar una baraja de estándar con alguna incorporación. Y es que a diferencia de lo que opina la mayoría de la gente, no es un formato plagado de legendarias que ya no se pueda optar a ellas. Recordad que poco a poco se han ido perfeccionando las mecánicas y diseño de cartas, siendo muchas de las últimas e incluso del conjunto básico, las más óptimas para incluir en nuestra baraja. Y posiblemente el groso de cartas importantes e interesantes que podamos añadir, serán comunes o poco comunes, y en rara ocasión llegarán a ser épicas o legendarias. Por poneros un ejemplo, de la criba no se salva ni siquiera el Doc 7.

Lo bueno de Salvaje, es que de momento no tiene un meta definido, aunque gracias al apoyo que ha comenzado a darle Blizzard, y por parte de las rotaciones anuales, cada vez más jugadores se suben a la loca vagoneta del formato. Lo que sí os puedo decir son dos grandes verdades; Hunter no termina de arrancar, y Piratas se hacen literalmente se han hecho con el botín. Pero salvando la distancia del poder de Piratas, casi todas las barajas quedan más o menos al mismo nivel, aunque como ya he mencionado, cazador quizá pierde por falta de gas en los últimos compases de las partidas.

CARTAS QUE PODEMOS CRAFTEAR

Para que os hagáis una idea, esta primera semana de análisis de Wild, os voy a decir qué cartas que ya no se pueden adquirir en sobres o aventuras, podrían ser necesarias para completar un mazo salvaje.

PALADIN

Old Murk-Eye (Legendaria) : Si queremos jugar una baraja de Múrloc en salvaje, casi tan importante como Finja es el viejo múrloc. No tiene coste excesivo, y su habilidad de cargar y autobuff lo hacen imprescindible.

Quartermaster (Épica) : Básica y obligada en las barajas de Tokens Midrange. Si la jugamos tras un Muster for Battle, el oponente verá una gran amenaza de la nada. Y es que lidiar contra varios 3/3, no siempre es fácil.

Muster for Battle (Poco Común) : Una carta clave si queremos meter presión en turno tres, y una de las piezas primordiales si vamos a jugar la baraja tan de moda: Midrange Tokens en el formato. Muy agresiva

Shielded Minibot (Común) : Básica en cualquier mazo Paladin que no sea de múrlocs. Números geniales, y además con escudo divino. Perfecta para meter presión en los primeros turnos.

Desembolso: 2680 polvos arcanos

HUNTER

Loatheb (Legendaria) : La única baraja decente en Hunter ahora mismo es Midrange, y esta carta cumple a la perfección tanto en curva, números y para proteger nuestras criaturas de amenazas en forma de hechizo durante un turno, perfecto para sentenciar la partida.

Dr. Boom (Legendaria): Como ya dije, Hunter pierde fuelle a medida que la partida avanza, por lo que el bueno del Dr7, aunque ya no tan poderoso como antes, le da ese pequeño Boost tan necesario.

Webspinner (Común) : Una gran baza por su bajo coste, y la ventaja que pueda llegar a dar, aunque como siempre, depende de la suerte que tengamos con el RNG. Perfecta salida para cazador.

Haunted Creeper (Común): Entra en curva perfectamente gracias a su coste dos, y el hecho de que puede seguir creando amenaza y presencia tras morir, la hacen una aliada que siempre querremos tener. Y al ser bestia, dispara muchas sinergias con la clase.

Quick Shot (Común): Probablemente el mejor hechizo de daño directo de cazador. No solo permite ir a cabeza o matar un esbirro de tres de vida, si no que en muchas ocasiones, nos dará una bienhallada carta extra.

Piloted Shredder (Común) : Creo que en toda baraja Midrange, y en especial cazador por la pérdida de recursos, necesita tanto como el comer que sus criaturas vayan generando presión continua. Por lo que dejar un esbirro al morir, normalmente no será negativo. Ojo a los oradores del sino.

Desembolso: 3520 polvos arcanos

MAGE

Dr. Boom (Legendaria): Muchas barajas de Mage usan al buen doctor para finalizar la partida, con lo que nunca está de más tenerle un hueco entre nuestras filas. Pero como ocurre con Hunter, ya no es lo que era.

Azure Drake (Poco Común) : Muchas barajas Secretos de Mage , Reno desde luego y la mayoría de Midrange usan este enorme dragón para potenciar por un lado sus daños, y por otro para robar una nada despreciable carta extra.

Duplicate (Común): Gran secreto que posibilita no solo el mantenerte en partida, si no muchas combinaciones y sinergias imaginables.

Mad Sciencist (Común): No solo entra perfecto en curva en turno dos, si no que profundiza el mazo y nos coloca de manera gratuita un secreto de nuestro mazo en juego. Buena en cualquier punto de la partida , salvo Late.

Piloted Shredder (Común): Muchas midrange la usan para ir metiendo presión, pero sobretodo como medio de distracción de recursos del oponente.

Desembolso: 2040 Polvos arcanos.

PRIEST

Lightbomb (Épica): Otro de los hechizos grandiosos de daño en área de Priest. Quizá por debajo de su hermana Dragonfire Potion por el hecho de depender de que se tenga que adaptar al ataque de cada esbirro, no limpiando mesa en mayoría de ocasiones, aunque podemos verlo de otra manera y ver la parte positiva: normalmente nuestros esbirros tendrán poco ataque en comparación de vida.

Sludge Belcher (Poco Común): Uno de los mejores Taunt del juego, sin duda alguna, y grandioso en cualquier baraja N´zoth, de la que Priest es especialmente buena (con perdón de Shaman).

Deathlord (Poco Común): Otra de las mejores Taunt del juego. Sus buenos números, unidos a la posibilidad de la clase por hacer subsistir a sus criaturas más de lo habitual, lo convierten en una fuente clave para frenar el agro.

Zombie Chow (Común): Gran amiga desde siempre de Priest. Su bajo coste y grandes stats, le permiten poder defenderse en los primeros turnos, sin necesidad de preocuparnos por esos cinco puntos de vida que le haremos recuperar al rival.

Dark Cultist (Común): Si juegas N´zoth, e incluso Reno, este cultista tiene unos grandes números, además de una habilidad que bien jugada puede ayudarnos a sobrevivir a lo largo de la partida si lo conseguimos colar a uno de nuestros Taunt.

 

Velen´s Choosen (Común): Probablemente el mejor Buff del juego. No solo tiene un coste bajo, si no que además confiere +1 punto de daño con hechizos, lo que se traduce en que todas nuestras áreas serán más poderosas….ojo con usarlo mal.

Entomb (Común): Más orientado a las versiones de control, muy buen hechizo que permite eliminar un molesto esbirro, a la vez que engrosamos nuestras filas y no desencadenamos ningún efecto de último aliento.

Desembolso: 1120 polvos arcanos

DRUID

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Sir Finley Mrrglton (Legendaria): Siempre intentaremos buscar el poder de brujo para no perfer fuelle. Además, no deja de ser un 1/3 que cuesta 1 siendo perfecto como apertura de partida.

Echoining Ooze (Épica): Como hemos visto, los Token están de moda, y la mejor baraja en Wild de esta estrategia es sin duda Egg Druid. Si conseguimos colar aunque sea un único Buff en el Ooze, su hermano será exactamente igua, y por tan solo dos cristales.

Nerubian Egg (Poco Común): El huevo por excelencia. ¿Que muere tras haber causado daño? Sin problema, ya viene a vengarlo el recién eclosionado 4/4

Jeeves (Poco Común): Simplemente maravilloso en esta baraja, donde normalmente vomitaremos todas las cartas de nuestra mano a la mesa, y así seguir abusando de nuestras criaturas de bajo coste, y llenar de una incesante presión nuestro lado del tablero.

Haunted Creeper (Común): lo mismo que dije para cazador. Es baraja, y crea presencia y presión constante. Además, a más contadores, mayor beneficio sacaremos de los Buff que afecten a varias criaturas.

Living Roots (Común): Más versatilidad no puede haber. Por un único cristal, o hace dos daños dirigidos, o nos planta dos bonitos pimpollos 1/1 …. y que crecen!

Desmbolso: 2560 polvos arcanos.

WARRIOR

Sir Finley Mrrglton (Legendaria): Lo mismo que he dicho en Druid se puede aplicar. Buscaremos siempre el poder de brujo para no perder fuelle con nuestros agresivos piratas.

Revenge (Poco Común): Quizá una de las pocas cartas que podemos meter en Warcon, la versión controlera de la clase. A medida que nuestro rival sea más agresivo, más eficiente nuestra limpieza de mesa.

Death´s Bite (Común) : La mejor arma de guerrero, de lejos. Buenos números, y normalmente ayudará a quitar molestos tokens del rival. Además, como buen warrior, toda arma crecerá en su versión piratas.

Desembolso: 1880 polvos arcanos.

SHAMAN

Sylvanas Windrunner (Legendaria) : Es especialmente buena en Shaman gracias a las cartas que la pueden devolver a la vida, y la gran sinergia que tienen en la baraja de N´zoth de la clase.

Sneed´s Old Shredder (Legendaria) : En la versión N´Zoth de Shaman la sacaremos muchísimo provecho, pudiendo en la misma partida jugar varias veces su habilidad. Quizá los números sean bajos, pero la recompensa al morir es demasiado buena.

Healing Wave (Poco Común): Las versiones controleras tienen mucho que agradecer a esta pedazo carta. Normalmente viene acompañada de N´Zoth y su gran prole de enormes esbirros.

Crackle (Común): La mejor chispa del juego. De 3 a 6 de daños, que harán las delicias de las versiones agresivas. Y el punto de sobrecarga, curva perfecto con el trogg de turno 1.

Totem Golem (Común): Mucho hemos sufrido el Totem con anfetaminas. Mucha presión en los turnos más bajos, y nada malo tampoco en mitad de la partida. Y es que un 3/4 en el segundo turno, es difícil de decir que no a incluirlo

Tunnel Trogg (Común): Cuánto hemos odiado esta carta. Y en salvaje es mucho mejor, gracias a cartas como Crackle que comienzan a ejercer una presión inminente desde los primeros turnos.

Desembolso: 3640 polvos arcanos

ROGUE

Emperor Thaurisan (Legendaria) : Un gran aliado en nuestras barajas miracle de salvaje, ya que con una única vez que consigamos activar su habilidad, más cerca del miracle perfecto estaremos.

Tomb Pillager (Común): Una gran carta sin duda. A la vez agresiva, y al morir nos confiere esa moneda para poder pagar al subastador o hacer crecer nuestro Van Cleef e incluso disparar combos.

Desembolso: 1680 polvos arcanos

WARLOCK (y reno)

Hago una mención especial a Priest y Mage que pueden hacer uso de las mismas cartas neutrales que Warlock, pero principalmente el brujo es la mejor clase para jugar este arquetipo.

Brann Bronzebeard (Legendaria) **Reno** : Gran incorporación que sobretodo irá destinada a esos esbirros que como grito de batalla permitan recuperar salud, dando más crédito a nuestra supervivencia en liza.

Reno Jackson (Legendaria) **Reno** : La estrella del arquetipo, y uno de los pilares junto con N´zoth de las barajas control del juego. Sin él, Kazakus no podría sacar adelante el tan restringido arquetipo.

Emperor Thaurisan (Legendaria): Ese turno que entra, puede ser decisivo para poder ganar la carrera contra barajas de control, e incluso contra barajas agresivas que nos estén comiendo poco a poco. Muy útil en este tipo de mazos.

Demonwrath (Poco Común): Las áreas, sobretodo cuando no disponemos de grandes masas de esbirros en mesa de manera habitual, la convierten en una forma magnífica de limpiar oleadas de pequeños esbirros en los primeros ataques que suframos en la partida.

Sludge Belcher (Poco Común) **Reno**: Un gran Taunt que nos ayudará a perseverar en la partida e ir frenando al aggro del enemigo.

Antique Healbot (Común) **Reno**: No es el propio emperador, pero sí que nos vendrán muy bien esos ocho puntos de salud. Y recordad que con Brann, es más de la mitad de la vida.

Darkbomb (Común): Que gran chispa para brujo, la cual ayudará a limpiar a la gran mayoría de esbirros del formato de turno bajo-medio.

Imp Gang Boss (Común): Gran esbirro que estamos echando de menos en el estándar actual. Buenos números, y presión constante gracias a su habilidad.

 

Refreshment Vendor (Común) **Reno** : Curación, con un cuerpo bastante decente. Los churros no nos importarán que curen a nuestro rival, si con eso podemos seguir en pie y finalmente remontar.

Desembolso: 5320 polvos arcanos

DESPEDIDA

Hasta aquí un pequeño resumen de las cartas más útiles que podremos encontrar en útiles para transformar nuestros mazos a salvaje, aunque quizá me deje alguna en el tintero. Pero básicamente son las más usadas propias de Wild. ¿Y a vosotros, qué os parece el formato Wild? ¿Queréis más apoyo por parte de los e-sports? Podéis dejar vuestros comentarios o dudas en el blog o a través de mi twitter ☺

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