Apocalipsis 16:4 : “El tercer ángel derramó su copa sobre los ríos, y sobre las fuentes de las aguas, y se convirtieron en sangre.”
Y esta sangre se tornará lava fundida si quien derrama el cáliz de la victoria se llama el gran Nicol Bolas. Llegamos al ecuador del análisis de las cartas de Hora de Devastación, uno de los mejores limitados probablemente junto a la grandiosa Amonketh. Dejamos atrás la putrefacción que nos contagió el color negro que ayer os traía Raúl, para adentrarnos en la voracidad del color Rojo, cuna del daño directo y delicia de los jugadores agresivos. ¿Estará a la altura el Éter, y nos ofrecerá un pool decente de cartas? Vamos pues, a analizar el cuarto color de la ampliación. ¡Nos adentramos en la abrasiva vorágine del Rojo, con especial hincapié en Limitado!
Earthshaker Khenra: Las criaturas con prisa siempre me han traído buenos recuerdos desde la primera vez que abrí una Ball Lighting y el gran, aunque mal envejecido, Viashino Sandstalker. Tenemos una criatura con un coste decente, que además de tener prisa impide bloquear a una criatura con fuerza igual o inferior el turno que entra en juego. Además, una gran habilidad de la colección se suma a las ya presentes en la carta. Y es que Eternalize permitirá recuperar partidas o mantenerse en juego durante los últimos compases de esta. ¿Quizá volvamos a ver Burn/Haste en Construido? Solo el tiempo y la rotación lo dirán.
Abrade: Cómo me gustan las cartas con diferentes efectos. Y si sumamos a la versatilidad que conllevan una buena habilidad, estamos hablando de cartas con un punto de mira a la hora de montar nuestra baraja. Quizá la segunda habilidad no será demasiado útil en este Limitado, pero como Rayo para eliminar molestas criaturas cumple, superando el aprobado. Tampoco la veo mal como carta de banquillo contra barajas tipo Mardu Vehicles, ya que podremos usarlo bien para limpiar posibles pilotos, o directamente el vehículo en sí.
Crash Through: Probablemente la carta que más me guste de este color en la ampliación, aunque quizá lastrada su calidad por el hecho de ser conjuro. No solo el coste es bajo para afectar a todas las criaturas que controlemos, si no que además es Cantrip. Muy buena en limitado y no quiero llegara pensar cómo puede encajar esta carta en una RB Energy, con criaturas enormes arrollando. Además, el hecho de ser común abrirá las puertas a la facilidad de conseguir al menos dos copias con las que cerrar nuestra estrategia en Limitado.
Burning-Fist Minotaur: Hubo un tiempo en el que una criatura 2/1 con Dañar Primero por dos manás, podría valer casi 10€, aunque por aquel entonces las llamábamos pesetas. Quizá lo que más me llama la atención es su habilidad para subirse el ataque, requiriendo como coste adicional el descartarse de una carta. ¿Por qué puede ser interesante este descarte? Si combinamos el color rojo con otros colores cuyas cartas hagan efectos al ciclar o descartar una carta, tendremos en un turno un buen atacante capaz de lidiar con la mayoría de las defensas, a la par que disparamos habilidades de otras cartas.
Chaos Maw: Esta mala bestia nos podrá ayudar a cazar las criaturas voladoras del enemigo si nos vemos apurados, ya que en su mayoría no tendrán una resistencia superior a tres (descontando las Sphinx y algún dragón). Podremos plantar un buen pino en el campo de batalla a la vez que limpiamos molestas criaturitas, siempre poniendo un ojo en no causar más daño que beneficio. Creo que es una carta arriesgada, pero que en unas manos sabias, puede remolcar la partida. Eso sí, solo en Limitado.
Hour of Devastation: La carta que adopta el nombre de la expansión. Una gran baza de daño en área masivo, que afecta incluso a Caminantes y esbirros con indestructible, haciendo honor al Lore de la ampliación. No es mala carta carta para Limitado, ya que no es un coste excesivo y permite reiniciar la mesa, pero en Construido creo que puede ser una pieza clave en los banquillos más controleros, barriendo prácticamente de la totalidad de criaturas jugables del actual standard. Aunque poco podrá hacer, al parecer, con los Dinos de Ixalan. No tengáis miedo a picarla, si vuestro estilo de juego es pausado o con toques de control.
Sand Strangler: Y ojito a una de las mejores cartas del color para Limitado. Si conseguimos hacernos con alguno de los muchos desiertos que nos brinda la ampliación, alguno de ellos bastante útil, tendremos esta criatura que, aunque con un cuerpo bastante por debajo de lo que a Vanilla se entiende, sí que nos permitirá eliminar o terminar de destruir una criatura del rival al causar tres ricos daños. Además, uno de los grandes factores a tener en cuenta es que el desierto puede estar en juego, o en nuestro cementerio, con lo que la facilidad de poder disparar su habilidad se acrecienta.
Neheb, the Eternal: Voy a hacer mención a la mítica de este color, aunque es una carta que no me convence ni para Limitado ni para construido. El coste no es demasiado grande, pero no tiene unos números demasiado buenos, aunque sea resistente. El Inflict 3 quizá se le quede pequeño, aunque son siempre tres de daño mínimo si se ha decidido bloquearla. Y su habilidad de generar maná , habitualmente un mínimo de tres, no compensa bajo mi punto de vista el perder un turno cinco en bajarlo. El hecho de ser legendaria, tampoco ayuda a formar estrategias de Ramp fuera del color más propicio, verde.
Hasta aquí el análisis del color Rojo. Quizá sea el color más desfavorecido por el toque de Bolas, pero sí que tiene unos recursos bastante interesantes para poder completar nuestros mazos. Mañana Raúl nos traerá el repaso de las mejores cartas del salvaje Verde, por lo que no podéis faltar a la cita. Os recordamos que también se analizaron los colores blanco y azul los dos primeros días de la semana.
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Comentarios en: "Lo mejor de La Hora de la Devastación: ROJO" (2)
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