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Por fin es viernes, fin de semana, quizás vacaciones para algunos y presentación para todos. Hoy es el día en el que podremos abrir nuestros primeros sobres de La Hora de la Devastación, habrá que esperar a media noche y acudir a alguna de las tiendas que estén abiertas para celebrar el evento pero valdrá la pena. Si no puedes o no tienes una tienda cerca que lo celebre no sufras, mañana será nuestro día. Tras analizar durante toda la semana los colores blanco, azul, negro y rojo hoy nos pondremos a comentar las mejores cartas verdes de la colección, especialmente para limitado. Vamos allá:

Beneath the Sands: Jugar más de dos colores en limitado puede ser complicado depende de cómo montemos el mazo, cuántas cartas de dobles costes llevemos, tierras dobles, generadores de maná varios… pero el color verde suele tener buenos buscadores que nos sirven para añadir un tercer e incluso cuarto color sin mucho problema. Si nuestro color principal es el verde esto será posible gracias a este conjuro común que una vez no se necesite se puede ciclar sin requisitos de color.

Bitterbow Sharpshooters: Esta criatura va a ser un auténtico dolor de muelas para todos aquellos que quieran jugar con mucha criatura voladora porque aguanta los rayos y pega sin girarse… un coste cinco de mucha calidad para el verde.

Feral Prowler: Esta criatura nos sirve para la curva al ser coste dos, aguanta los primeros arreones del rival con su resistencia tres y como cantrip recuperamos la carta cuando muere. Además es gato y quién sabe, igual tienes alguna carta que interactua con ellos 😛

Frilled Sandwalla: Otra muy buena criatura para la curva, un coste uno que puede ir pegando de tres en tres con relativa facilidad y que puede hacer una gran trabajo de fondo mientras nuestro oponente quiere ir armando el campo de batalla.

Gift of Strength: Otro buen truco para este verde que está repleto de buenas cartas para limitado, algo que ya pasaba en Amonkhet. Dopador y truco contra las criaturas voladoras.

Life Goes On: Esta carta es buena en cualquier formato dado que su coste es mínimo, se puede jugar a velocidad de instantáneo y el resultado tras jugarlo es muy bueno. Si os acordáis de la carta “Alimentar el Clan” se juega bastante contra mazos aggro y burn y cuesta un maná genérico más y ofrece poquito más. A mí particularmente me gusta mucho más esta.

Oasis Ritualist: Otra de las razones por las que jugar verde de color principal asegura poder hacer splash a varios colores. Este druida no sólo nos sirve como generador de maná (incluso de dos en dos coloros) si no que aguanta embestidas importantes con su resistencia cuatro. Además es común por lo que podremos con facilidad jugar un par.

Pride Sovereign: Si recordáis hace un momento os hacía referencia a que igual un gato podría interactuar con algo… aquí la respuesta. Esta carta en limitado es muy buena, curva, pisa mesa rápido, genera criaturas y se va hinchando poco a poco. Gatitos blancos y verdes al poder…

Ramunap Excavator: Esta criatura incorpora un “crisol de mundos” de serie y por tres manás es un, nada despreciable, 2/3. Es la carta que darán en el release, es decir, a aquellos que jueguen el draft weekend, con arte alternativo y versión foil. Es quizás la razón por la que esta carta no tiene un precio más alto ahora mismo aunque yo me haría con el playset por lo que pueda pasar ya que tiene muchísimo potencial.

Ramunap Hydra: Los desiertos parece que van a tener una función importante en este limitado. Además de generar maná, tenemos manlands y un montón de mejoras en criaturas gracias a ellas. A esta le pasa algo parecido a los arqueros que vimos antes, puede pegar sin girarse, alcanzar criaturas voladoras y por si fuera poco arrolla. Es buena hasta sin desiertos, ahí queda dicho.

Rhona’s Last Stand: El último esfuerzo de Rhonas a mí personalmente sigue sin convencerme para construido. Es cierto que es muy bueno en el early game pero como lo robemos avanzada la partida casi que le damos un time walk al rival (en cuanto a juego de criaturas o hechizos). En limitado es bastante bueno en todos los escenarios, un pino muy barato que dará guerra sobre todo como pise la mesa en turno 2/3…

Tenacious Hunter: Madre mía qué bichazo más bueno… ¿menuda complicación que haya contadores -1/-1 en este limitado verdad? Un 4/4 con vigilancia y toque mortal por cuatro manás, casi nada. Esto es una auténtica apisonadora, o haces cuatro o con lo que me pares se muere, y si no me paras sigo estando ahí metiendo miedo para tu fase de ataque. Es infrecuente así que con un poco de suerte nos podremos abrir dos en la presentación y ojo a los drafts que se las van a rifar.

Uncage the Menagerie: Los tutores siempre son buenos, al menos siempre que su coste sea una cosa aceptable. Este sin duda lo es ya que es capaz, por poco maná, traernos a la mano dos o tres criaturas. En construido lo veo sobre todo para Commander (como muchas de las cartas de la ampliación) ya que la necesidad de no repetir la criatura no es preocupante así como los costes… entre 99 cartas encontraremos varias del mismo coste, ¿no? En limitado es muy buena para traer a la mano dos o tres criaturas de coste dos o tres y seguir metiendo presión al oponente.

Para terminar, y aprovechando que muchos ya empezaréis las presentaciones esta misma noche, recordar las nuevas mecánicas de La Hora de la Devastación:

Eternizar: Es una habilidad activada parecida a embalsamar, con la diferencia que ahora el token que pondremos será un 4/4 con las mismas características que la original. El coste es la suma del maná más el exilio de la carta por lo que no podrán respondernos a esto, tenemos prioridad, anunciamos la habilidad y pagamos costes… no hay respuesta a esto.

Afligir: Es la otra nueva habilidad de la colección. Si la criatura con esta habilidad es bloqueada se dispara la habilidad y va a la pila, en resolución hace el daño que marca. Da igual si nos bloquean con tres criaturas ya que sólo se considera un bloqueo a efectos de la habilidad. Si una criatura arrolla asignará el daño de la disparada y del daño que puedas asignar al jugador en combate. Recordar que el daño de afligir no es daño de combate, no cuenta para quitar contadores al Ammit Eternal como ya dijimos en el análisis del color negro.

Recuerda que si no has leído el resto de colores del análisis puedes acceder desde estos links: BLANCO, AZUL, NEGRO y ROJO. Mañana continuaremos con el análisis de las cartas multicolor, suerte en las primeras presentaciones nocturnas.

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Comentarios en: "Lo mejor de La Hora de la Devastación: VERDE" (1)

  1. […] ayer vimos el primitivo verde, hoy continuamos con la penúltima de las revisiones de las cartas de Hora de Devastación, y esta […]

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