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Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningún modo se dejan atraer fuera de su fortaleza – Sun Tzu, El Arte de la Guerra.

Si ayer vimos el primitivo verde, hoy continuamos con la penúltima de las revisiones de las cartas de Hora de Devastación, y esta vez le toca el turno a las cartas multicolor. Y es probablemente donde más chicha podemos sacar en la nueva ampliación que desde la imaginación Wizards nos traen a nuestros mazos. Vamos a intentar analizarlas dentro del formato Limitado, pero….hay muchas cosas ricas para el construido. Así que este sábado, en vez de mi artículo semanal de Hearthstone, ¡adoremos al gran Nicol Bolas!

Driven // Despair [HOU]Driven/Despair: No solo son dos colores que combinan a la perfección en este limitado, si no que además, nos dan la opción de recuperar e incluso sentenciar la mesa. Esta carta, con doble efecto gracias a su Aftermath, nos presenta una de las mejores Split de esta ampliación, sobretodo en su relación calidad-coste para Limitado. Permite a la par arañar daños a nuestro rival, y con que solo una de nuestras criaturas haya causado dañarlo, habrá merecido el coste de esos dos e incluso cuatro maná. No dudéis en coger esta carta para completar los tan necesarios trucos del formato.

Grind // Dust [HOU]Claim/Fame: Una de las mejores cartas, sin duda, para Modern. A esta carta tengo que hacer especial mención por varias razones. La primera de ellas es el llamativo y asequible coste. Y la segunda, que ambas habilidades son bastante buenas, y capaces de rematar una partida. Resucitamos una Death Shadow, un Tarmo, un Snapcaster… cualquiera de las grandes criaturas del formato. Pero en Limitado tampoco nos puede hacer ningún mal,  ya que intentaremos montar nuestra baraja con una curva decente de maná, con lo cual llevaremos costes dos que nos puedan ayudar a sacar mayor a la carta. Ojito con ella, que se tercia como el Fatal Push de la ampliación.

River Hoopoe [HOU]River Hoope: Dos colores que se llevan bastante bien en Limitado, y con una habilidad bastante llamativa. Por números, tenemos una buena criatura con habilidad evasiva, pero que en tramos más avanzados de la partida, sobretodo tirando al Late Game, tanto la vida como el robo, pueden decantar la balanza a nuestro favor. Si finalmente buscáis apoyo en estos colores, al menos una copia no sobra en vuestro mazo. Y siempre ayuda a completar ese difícil drop dos.

Obelisk Spider: Esta araña me gusta por varias razones. La primera, que comba Obelisk Spider [HOU]perfectamente con los colores de Driven/Despair. La segunda, es que es un buen defensor con una habilidad de daño perenne. Y la tercera, tiene alcance, lo que ayuda en nuestra supervivencia contra aquellas criaturas de tan buen nivel con la habilidad volar que hay en el formato.

Bloodwater Entity [HOU]Bloodwater Entity: Un muy buen elemental Izzet, con números que podríamos llamar pasables, pero con una habilidad que me encanta. Desde los tiempos del Regrowth, es sabido que hacer trucos con el cementerio, y sobretodo buscar la recursividad de la carta que nos pueda dar mayor ventaja, es una de las formas más óptimas de conseguir sobrepasar al rival. Si a eso le sumamos que hay unos cuantos trucos muy interesantes en ambos colores, el Prowess se torna aún más delicioso.

Y continuamos con el plato fuerte de la ampliación, Bolas y sus Dioses.

The Locust God [HOU]The Locus God: No hay duda de que los Dioses son mucho mejores, a priori, en esta ampliación que los vistos en Amonketh, aunque el tiempo dirá donde estará su sitio. Todos ellos son auténticas bombas en Limitado, que perfectamente pueden orientar nuestra baraja y estrategia a un color u otro. El Dios que tenemos entre manos, no solo va plantando la mesa de pequeñitos coleópteros cada vez que robamos, si no que además su habilidad ayudará no solo a crear más, si no a pseudociclar nuestra mano, eliminando cartas inservibles o poco eficientes. Y que decir de construido. Quizá sea un poco caro de rentar, pero el combo con Beck no tiene desperdicio. OTK (One Turn Kill)

The Scarab God [HOU]The Scarab God: El Dios que más ha dado que hablar. Sus números son correctos, en base al coste que tiene. Pero además, tenemos la posibilidad de hacer un Eternalize en las criaturas, plantando copias 4/4 Zombie cada vez que exiliemos (previo tributo al Dios) una criatura de “cualquier” cementerio. Ojo, que además estos Zombies despiertan el poder oculto del Dios, otorgándonos daño directo a las vidas del rival, y un nada reprochable Scry en función de las hordas de ultratumba que tengamos bajo nuestro mando. E incluso en construido, una baraja Midrange de Zombies con toques de control Azules, puede ser una combinación bastante decente. Muy a tener presente, si finalmente despega la estrategia.

The Scorpion God [HOU]The Scorpion God: El primero de los Dioses que fue mostrado, ha sido el que peor recepción ha tenido. Y es que se basa en una habilidad que es demasiado lenta para que cunda los costes que nos exige. Sin ser malo, rozando quizá el notable, tenemos una criatura con buenos números que va debilitando la mesa del rival, a la par de que alguna carta nos llevaremos en el camino. Eso sí, en construido se me presenta demasiado lento, como ya he mencionado.

Nicol Bolas, God-Pharaoh [HOU]Nicol Bolas, God-Pharaoh: La carta que todos estábamos esperando como agua de Julio. Despertaba sentimientos de miedo, duda, alegría ¿Habrá vuelto el anciano villano de Dominaria como carta a tener en cuenta? ¿Cumplirá las peores pesadillas de los jugadores, o bien se materializará como una carta buena, pero con sobrecoste? Pues sí amigos, de nuevo tenemos al carismático dragón entre nosotros, y lo hace nuevamente con una carta con un coste elevado, y dentro de sus colores insignia. Y ojo que viene a lo grande, aunque quizá un poco lento para construido, y con el requisito muy elevado de tres colores para Limitado (quien no dice Splash de algún color por meterlo). Y es que sus habilidades son muy potentes en todos los formatos (gracias Marvel por haber tenido que ir al servicio técnico), y esa lealtad inicial de siete, que seguiramente subiremos de inmediato a nueve, le hacen muy jugoso una vez pise el campo de batalla; jugoso tanto para nosotros como para el odio y cartas de nuestro oponente. La primera y segundas habilidades, en especial la que suma +2, no tienen ningún pero. La primera incluso podemos quedarnos con la condición de victoria del oponente con un poco de suerte. Mientras que la de -4, sin tacharla de mala, puede de una manera sencilla, eliminar una criatura que no podamos derrotar o simplemente conferirnos la victoria. Un muy buen Caminante que dependerá sobretodo del control que pueda existir una vez la rotación de Septiembre llegue, pero que no creo que vea demasiado juego hasta entonces.

¿Y a vosotros, qué os han parecido los Dioses, incluidos entre ellos a Nicol? Recordad que mañana finalizamos este recorrido por las mejores cartas de la ampliación, con un paseo de la mano de Raúl a través de las desérticas tierras de HoD y sus artefactos.

Recuerda que si no has leído el resto de colores del análisis puedes acceder desde estos links: BLANCOAZULNEGRO , ROJO y VERDE ¡Mucha suerte para aquellos que hoy jugáis la presentación!

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Comentarios en: "Lo mejor de La Hora de la Devastación: MULTICOLOR" (3)

  1. Hola , estaba pensando en comprarme una caja de sobres o un bundle de la colección , vosotros q recomendáis más ???

    • Lo que mejor sale de precio siempre es una caja de sobres aunque es verdad que el desembolso es mayor. Todo dependerá del presupuesto que tengas…

    • Yo soy partidario de la caja de sobres. Siempre que puedo me compro una caja, y hago un draft con los amigos o sellado. Aunque luego me quede todo. Pero las risas y el rato, nos lo llevamos todos

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