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ESTÁNDAR: Temur emerge

Hola muy buenas a todos una semana más, aquí @xlupis comentando el mazo de esta semana con la presentación ya jugada y a falta de menos de una semana para que la ampliación salga a la venta. Os traigo este mazo que he encontrado muy interesante de analizar. Bien para todos aquellos que no lo sepáis, el mazo se llama así por la habilidad de Emerger que salió en la ampliación de Sombras sobr Innistrad. ¿En qué consiste esta habilidad? Podemos castear una criatura pagando su coste de emerger y sacrificando una criatura, la cual hará que el cmc de emerge se vea reducido….. Vale, así es difícil de entender incluso para mi que soy quien lo explica. Cuando casteamos una criatura con emerge pagamos X. Pero emerger requiere otra condición para poder ser jugado y esa condición es, sacrificar otra criatura, la cual nos reducirá el cmc de la criatura con emerge. Es decir si nosotros jugamos una criatura con cmc de emerge cinco y dos azules y sacrificamos una criatura de cmc cinco, la criatura con emerge solo nos costará dos azules. Si todavía no lo habéis pillado tranquilos, a lo largo del articulo lo volveréis a ver y poco a poco lo acabareis entendiendo. También comentar que la lista que analizaremos es una temur emerge que juega también con el delirio.

Pasemos a analizar la lista:

Tierras

4x Aether hub
4x Botanical Sanctum
3x Evolving wilds
3x Forest
2x Island
2x Mountain
1x Sanctum of ugin
1x Sheltered thicket
2x Spirebluff canal

Criaturas

3x Elder deep-fiend (pulpo para los amigos)
2x Glorybringer
1x Ishkanah, Grafwidow
4x Rogue refiner
3x Servant of the conduit
2x Tireless tracker
1x World breaker

Instantaneos y conjuros

1x Cut/Ribbons
3x Grapple with the past
4x Harnessed Lightning
4x Kozilek’s return
4x Traverse the ulvenwald

Otros hechizos

2x Chandra, torch of defiance
3x Vessel of nascency

Banquillo

1x Chandra, flamecaller
2x Confiscation coup
1x Cut/Ribbons
2x Disallow
1x Glorybringer
1x Ishkanah, grafwidow
2x Magma spray
1x Manglehorn
2x Negate
2x Tireless tracker

Pues bien como podemos ver, jugamos una baraja de tres colores. Pero eso no es ningún problema, llevamos las fastlands, para darnos el maná de los colores que nos hace falta. Para acabar de fijar esta base de maná, llevamos cuatro evolving wilds, los cuales nos permiten buscar aquella tierra que nos hace falta. Por último comentar que llevamos un par de tierras cicladoras que en los primeros turnos nos pueden ir bien, pero que en el late game si nos floodeamos, nos puede ir bien para descartarnos de una tierra a cambio de robar otra carta. De criaturas jugamos bastantes tochos, pero tenemos criaturas de cmc bajo para ayudarnos a parar a los bichos del otro y no morir rápidamente. Bien, de cmc dos llevamos Servant of the conduit, el cual al entrar nos da dos contadores de energía. Si pagamos un contador y la giramos nos da un maná de cualquier color, esto nos irá bien como acelerador para jugar nuestras criaturas mas tochas. De turno tres llevamos una criatura que me encanta. Es una 3/2 que al entrar nos da dos contadores de energía y nos hace robar una carta, es el rogue refiner. De coste tres también llevamos la Tireless Tracker, por tres manas una 3/2 que cada vez que entre una tierra nos pondrá una pista y por si fuera poco si reventamos esa pista le pondremos un contador +1/+1. Es una carta muy completa que a mi me gusta mucho, nos da ventaja de cartas y encima si dejas que crezca un poco se convertirá en un monstruo difícil de parar, así que esta carta se tiene que matar lo antes posible. De cmc cuatro no llevamos nada… y ahora llegan los tochos. Por cinco manás llevamos dos criaturas: el glorybinger e Ishakanh. Bien, la primera es por cinco manás, dos rojos y tres genéricos, una 4/4 vuela, prisa. Pero donde es más fuerte es con su segunda habilidad. Si lo espoleamos, le hace cuatro puntos de daños a la criatura o jugador objetivo. Nada más entrar puede pegar una toña de 8. Para los que no sepáis qué es espolear, es una habilidad que salió en el último bloque que dice así: «puedes espolear una criatura que ataque. Si la espoleas, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador». Y de segunda criatura llevamos a Ishkanah, es una 3/5 con alcance, si tenemos delirio nos pone tres tokens de araña 1/ 3 con alance en el campo de batalla. Después tiene una segunda habilidad pero es para jugarla más en el late. Si pagamos siete manás, el oponente pierde una vida por cada araña que controlamos. Tanto ella como los tokens que nos ponen, son buenos bloqueadores. Ya para ir acabando, llevamos de turno siete al worldbreaker, un eldrazi que cuando entra al campo de batalla, nos permite exiliar encantamiento, tierra o artefacto. Aparte de tener alcance y poder devolverlo del cementerio si pagamos tres manás y sacrificamos una tierra. Por último y con un cmc ocho tenemos a nuestro amigo el pulpo. Una 5/6 con flash que cuando entra al campo de batalla nos permite tapear cuatro permanentes del contrincante. Pensareis que tiene un cmc muy alto, pero lo que tiene es emerge de siete. Dos azules y cinco genéricos. Por tanto pongamos por ejemplo que lo jugamos por el coste de emerge, sacrificando el rogue refiner, nos costaría solo cuatro manás.

Pasemos a los instantáneos y conjuros. Llevamos nueve removals, de los cuales cuatro son en masa. Primero llevamos Harnessed Lightining, por dos manás, uno rojo y otro genérico, nos da tres contadores de energía, y después podemos pagar cualquier cantidad de energía y hacer esa cantidad de daño a la criatura objetivo. También como removal, llevamos a Cut/ Ribbons, por dos manás, uno rojo y uno genérico, hacemos cuatro putos de daño a la criatura objetivo. La segunda mitad no nos interesa en un principio, dado que es negro y nosotros no jugamos negro. Pero en el late nos puede ir bien y podemos pagar este doble coste negro, con nuestro aether hub. Por último llevamos un removal en masa, kozilek’s return. Por tres manás, uno rojo y dos genéricos, hace dos puntos de daño a todas las criaturas. Pero aquí dice que si jugamos un hechizo de eldrazi de coste siete o más, podemos exiliar esta carta del cementerio y hace cinco puntos de daño a todo. Cuando juguemos el pulpo, es un buen momento para jugar esta carta o también cuando juguemos al worldbreaker, eso sí, lo tenemos que tener en nuestro cementerio. Por ir acabando y para jugar con el delirio llevamos, grapple with the past, que por dos manás uno verde y otro genérico, a velocidad de instantáneo, ponemos las tres primeras cartas de nuestra biblioteca en nuestro cementerio y podemos devolvernos una carta de criatura o tierra. También llevamos, traverse the ulvenwald. Esta carta es un poco especial, ya que se puede considerar un tutor cuando conseguimos delirio. Por uno verde, podemos buscarnos una carta de tierra, pero si tenemos delirio, nos podemos buscar una criatura o tierra. Si conseguimos delirio temprano nos puede ir bien para buscarnos aquellas criaturas que más falta nos van a hacer. Para conseguir este delirio del que estamos hablando, jugamos el vessel of nascency. Por un maná verde es un encantamiento que cuando lo petemos (petarlo cuesta dos manás, uno verde y otro genérico), nos hará poner las cuatro primeras cartas de nuestra biblioteca en el cementerio y podremos volvernos algo que no sea ni instantáneo y conjuro. Si tenemos suerte petando el vessel de segundo turno podemos conseguir delirio. Y por ultimo jugamos dos Chandra, torch of defiance. Un planeswalker con mucha versatilidad que nos puede ayudar a tener controlada la partida. Por cuatro manas, dos rojos y dos genéricos, tenemos a un planeswalker con cuatro habilidades y que empieza con cuatro contadores de lealtad. Tiene dos +1, el primero nos hace exiliar las primera carta del cementerio. La podemos jugar, sino pudiéramos jugarla, le hace dos puntos de daño a la criatura o jugado objetivo. Su segundo +1 nos da dos manás rojos. El -3 hace cuatro puntos de daño a la criatura objetivo y su ultima habilidad, -7, nos da un emblema que cada vez que juguemos un hechizo, hace cinco puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

Ahora analizamos el sideborad: llevamos otra Chandra pero esta es diferente. Por seis manás un planeswalker de tres habilidades y que empieza con cuatro contadores de lealtad. +1 ponemos dos elementales 3/1 con prisa en el campo de batalla, al final del turno los tenemos que exiliar. Por cero descartamos nuestra mano y después robamos esa misma cantidad de cartas mas uno. Por -X Chandra hace X puntos de daño a todas las criaturas. Es un planeswalker que aunque caro es versátil, ya que nos da ventaja de criaturas, ventaja de cartas y nos permite tener controlado al resto de criaturas. Confiscation coup, una carta de control total. Por cinco manás, tres genéricos y dos azules, nos dice que elijamos una criatura o artefacto y nos da cuatro contadores de energía. Después pagamos tanta energía como cmc sea al del artefacto o criatura objetivo y ganamos el control sobre él. Llevamos otro Cut/Ribbons como removal. Dos disallow para contrarrestar y así poder controlar un poco más al contrincante. Otro glorybinger para ser un poco más agresivos. Otra Ishkanah, para poner un poco de presión. Dos magma spray como removal para mazos aggro. Un manglehorn, una carta que me encanta, por tres manás una 2/2 que cuando entra destruye el artefacto objetivo y los artefactos del contrincante entran girados. Una carta muy versátil. Dos negar para control. Y por último dos Tireless Tracker, una carta más que versátil que si la dejas suelta te puede dar muchos problemas.

Pues hasta aquí el análisis de esta semana, espero que os guste el deck y si algunos lo jugáis, ya me diréis que os parece. Un saludo y hasta la semana que viene.

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