Bienvenido a Death Shadow Jund (analizada por Copelen), el nuevo y más exitoso mazo tanto del arquetipo Jund como del Death shadow. Lo que define a este mazo es la fuerza bruta pero también su capacidad de ser exacto como el bisturí de un cirujano. Eficiente, Flexible y Explosivo. En este arquetipo, todas estas palabras clave se combinan para formar un arma mortal, que conducirá a cualquier piloto a la victoria siempre y cuando este arma se utilice correctamente. Dicho esto, jugar Death Shadow Jund no es fácil. Debido a su alta flexibilidad, muchas decisiones serán diferentes según las versiones.
Como esta baraja es muy eficiente, el jugador que la juegue tiene que utilizar esta facultad para obtener el máximo beneficio del mazo. Cada partida será un rompecabezas desafiante que tiene que ser resuelto si queremos ganar.
- Eficiencia significa curvar nuestros hechizos como puñeteros pros. Si quieres lanzar las pesadillas de zendikar, los impactantes comandos de Kolaghan o las valiosas Mishra’s Baubles entonces sigue leyendo!
- Eficacia significa todos los hechizos nos harán el trabajo. ¿Has oído hablar de Fatal Push o Traverse the Ulvenwald?
- La flexibilidad representa los diferentes modos en que esta baraja puede funcionar.
- La explosividad representa la posibilidad de terminar partidas muy rápido y de la nada. La Sombra de la Muerte puede crecer increíblemente rápido en esta baraja, y el rival en el segundo turno puede encontrase con un troncho . Es imaginable la rapidez con la que el juego terminará si anexas una Temur Battle rage.
Criaturas 4+4+4= 12
4x Sombras de la muerte: Por uno negro tenemos un 13/13, espera ¿¡QUÉ!? Bueno, tranquilos de momento, algo malo tiene que tener, y muy malo. Tiene -X/-X, siendo X cada vida que tengamos, bajarlo cuando tenemos 20 vidas no tiene sentido. Esta es la típica carta que te está pidiendo a gritos que se construya alrededor de ella, y claro, tras muchos años de perfeccionamiento, hemos llegado hasta aquí. Saffron Olive le ha puesto como el mayor descubrimiento del magic moderno de una carta que no haya salido en colecciones recientes. Como podréis suponer perder vidas es el pan de cada día en este mazo (sombra, confiscar pensamientos, tirarse rayitos y comands a nosotros mismos y con una base de maná que busca picarse de 3 siempre….) por lo que tendremos sombras muy grandes, entre 7/7 y 10/10 suele ser la media. Es la keypiece, la carta que separa esto, que es una jund aggro de la jund midrange. Creo que en el meta actual no se puede tener más miedo a que te bajen esto de turno 2. Y por alguna extraña razón, las sombras nunca vienen solas, siempre vienen acompañados, aunque tenemos enablers, es decir tutores para buscártelas. Solo las humillan efectos de «el jugador objetivo gana X vidas» con las que las limpiarán.
Se ha hablado del ban de esta carta, y tranquilos. Esta carta está sumamente equilibrada, bueno, en teoría. ¿Por qué? Porque utilizamos el recurso más importante del juego, hipotecando nuestras vidas, dejándonos a huevo a un Bolt, snap Bolt por ejemplo. El problema es que nunca te enfrentarás con una sola, y un largo no es suficiente.
La carta es buena, buenísima… pero se puede lidiar con ella, más o menos.
4x Tarmogoyf: La mejor criatura verde de modern. Un tarmogoyf medio es de 3/4, 4/5 teniendo instantáneo, conjuro, tierra, criatura….. y en el late quizás un tipo de carta más. Bueno, pues eso se acabó, ahora vamos a meter cartas subóptimas en la baraja para que sea GRANDÍSIMO. Llevamos criaturas, instantáneos, conjuros, tierras, walkers, tribales, artefactos, por lo que lo máximo que podrá ser nuestro feo amigo será un 7/8, ¿muy grande no? Estos pequeños rasgos es donde se ve la diferencia entre la JM y ls DSJ. Depende del momento y situación de la partida será tutoreado o no, pero sus ostias sumadas a las de las sombras nos harán ganar la partida en menos de lo que canta un gallo.
4x Street Wraith: tened una cosa en la cabeza, no se castea. Nuestro interés deberá centrarse en el segundo efecto, pagamos dos vidas, y robamos cartita.
Consecuencias de ciclarlo:
- Tenemos una criatura en el cementerio. Tarmogoyf más grande, ayuda al delirio.
- Perdemos dos vidas (Hola sombra!)
- Llenamos el cementerio
- Robamos carta, es decir, convertimos un mazo de 60 cartas en uno de 56 (en realidad más pequeña, luego lo vemos). Hay que destacar dos cosas, que es una habilidad activada por lo que podrán responder y que es posible hacerla a velocidad de instantáneo.
- Relacionado con el cuarto punto, podemos ciclar la sombra en la fase de combate y que el tarmos pegue de 1 más por sorpresa si no hubiese criatura en el cementerio, y lo mismo para las sombras, pegando de dos más.
También se ha hablado bastante del riesgo de baneo de esta carta. Bueno, dudo un poco más. Las cosas gratis son peligrosas, todos los sabemos (y si no mirad la banlist xD). Yo no la banearía, pero es que BUFFFF, hace 4 cosas en este mazo, casi nada. Además no creo que toquen a living end, está a su libre albedrío sin molestar a nadie.
Hechizos: 2+4+1+4+4+2+4+2+2+4= 29
2x Liliana, the last Hope: BUFFFF, como me pone Liliana, digoooo está carta. Se habló bastante, ¿es mala? ¿es buena? Yo te digo que sí, aquí sí que es buena. Veamos porqué. Coste 3 y doble coste negro (Agh) como su hermana mayor.
Entra con 3 contadores, por lo que se salta el rayo, veamos habilidades:
+1: Hasta una criatura objetivo tiene -2/-1. Es mucho más útil de lo que parece, por ejemplo, mata los tokens de las lingering, mata los snapcaster, deja al guía trasgo en nada…. Se protege a si misma? Si! Pues para alante!!
-2: La mejor habilidad sin duda. Las clásicas BGx, UBx control se dedicarán a intentar reventarnos nuestras criaturas para intentar ganar tiempo, esta habilidad nos las devuelve a la mano con lo que a la larga, ganará sola a mazos de removal (como si hubiese pocos en modern). Es extremadamente tedioso para nuestros rivales ver que nuestros muertos vuelven.
-7: Poner tokens como un cabrón. Uno de los planes “B” es dejar a Liliana escondida detrás de nuestros pinos, resolver el ultimate, esperar un par de turnos más, y al ataque.
4x Fatal push: Por uno negro me cargo medio formato, y si me he levantado revoltoso me cargo el otro medio. No hay nada que añadir señoría. Qué os parece mejor, esto o el path? Dejadlo en comentarios!
2x Abrupt decay: soluciona uno de los grandes problemas del mazo, puente engañoso. Por otra parte, nos quitamos algunos walkers y si no, tarmos, para que no nos choquemos contra ellos. Quien dice tarmos dice sombras, no somos los únicos listos que jugamos este mazaco. Ya lo sé, ya lo sé, normalmente las listas que veréis por ahí llevarán uno o ninguno, pero es que, me gusta demasiado esta carta.
4x Inquisiciónes y 4x Confiscar pensamientos: El pack de siempre de descarte. Hay que resaltar una cosita, esto no es la jund midrange, hay que salir de thoughseize, para ayudar a nuestra amiga la sombra ya que o las tenemos en la mano o hay posibilidades de que nos las robemos. La principal pega, es pedir dos vidas a cambio de pillar una carta, pega, en teoría, porque las dos vidas perdidas ayudarán a crecer a la sombra. Llevar tantos descartes romperá a combo, quitaremos removal…. Me declaro amante de los descartes, son tan versátiles….
2x Tarfire: Qué mala es esta carta, por uno rojo dos daños ¿no?. Espera, fíjate mejor. ¿Sigues sin verlo? No te preocupes, que te lo decimos nosotros, es un tribal, lo que normalmente daría igual, en realidad es importante. El tarmogoyf será un +1/+1 más, con eso será suficiente. Recordad que muchas veces, sobre todo con sombras en mesa, nos lo tiraremos a nosotros mismos.
4x Cruzar Ulvenwald: El enabler del mazo. Vamos a analizar la carta paso a paso. Sin delirio, muy mala. El buscar una básica no nos vendrán bien por dos motivos, nuestro mazo no tiene un color central definido, sino que todos sus colores son importantes, y además que no nos hará perder vidas. Con delirio, buenísima, la capacidad de poder buscarse un tarmo o una sombra dependiendo del momento de la partida es increíble. También llevamos más criaturas en el banquillo para cada situación. Especial mención a buscarse una Street wraith, el ciclo es gratis, por lo que la carta se convertirá en: G, robas una carta, pierdes dos vidas, tienes criatura y conjuro en el cementerio, no está mal.
2x Temur Battle Rage: Esto terminará la partida si se la ponemos a algunas de nuestras criaturas si están tochas. Ademas impedirá que sean chumpbloqueadas y que un tarmo 6/7 haga nada menos que 12 daños, casi nada. Cuidado en qué momento lo tiramos ya que pueden responder matando a nuestra criatura.
2x Kolaghan’s Command: «Versatilidad», la razón por la que llevamos rojo y no otros colores.
Modos:
- Descarta: está bien tirarlo en la fase de robo de nuestro rival.
- 2 palos a nosotros mismos, al rival (raro) o nos cargamos bloqueadores. NICE.
- Romper artefacto: he oído Affinity, he oído odio contra cementerios, me cargo puentes engañosos…..?
- Recuperar criatura del cementerio: la más interesante de todas en este mazo. De media, los dos primeros bichos que bajemos morirán, esto nos permitirá devolverlo y que siga ganando partidas para nosotros.
4x Baratija de mishra: Esto no es bueno, xD, que no te engañen. En líneas generales, y fuera de ciertos mazos, a mi parecer es mala. Por 0, obtener una mínima información del top de nuestros rivales o nuestro y robar una carta a posterior, no me parece bueno. Especial mención a la interacción que tiene con las fetch, ya que si no nos gusta la carta del top podremos barajar la biblioteca. La gracia viene en relación a dos cartas, traverse y tarmogoyf, que funcionan mejor con subtipos más difíciles de tener en el cementerio, uno buscándolo y otro terminando con la partida.
¿Como usarlo? Lo más importante al usarla es, lo hacemos con el top del rival a tener en cuenta. Veamos algunos casos particulares:
- Si tu oponente ha hecho mulligan, podrás utilizarlo en su top y saber según lo que se haya dejado arriba, más o menos intuir lo que tendrá en la mano. Si tiene tierra, podrás intuir que no tiene demasiadas y jugar alrededor de ello.
- Tirar un descarte, conocer su mano completa, y gracias a la baratija ver lo que se robara en el siguiente turno.
Tierras
12x Fetches: 4 estribaciones, 4 catacumbas y 4 cenagales, hay que hacerse la mayor cantidad de daños posibles.
4x Shocklands: 1 tumba, 1 altar sin Dios, 1 terrenos aplastadores y 1 Cripta.
2x Básicas: 1 bosque y 1 pantano, por si las lunas, los path… además de si los traverse los podemos tirar sin delirio.
Banquillo
3x Collective Brutality: contra buen, los 3 modos y Pal carre.
1x Eidolon of Rhetoric: para a muchísimos mazos, especial mención a combos como storm. Nos lo podremos buscar con el cruzar ulwenwald si tenemos delirio.
3x Fulminator Mage: adiós tron
2x Nihil Spellbomb: queremos joder su cementerio, no el nuestro, esto viene que no pintado
1x Ranger of Eos: buscarse dos posibles 12/12 suena bien a qué si
2x Surgical Extraction: funciona en sinergia con nuestros descartes y magos fulminadores para acabar con combos, con Tron y con valakut en general
3x Lingering Souls: especialmente buenas como chumpbloqueadoras contra otras sombras por ejemplo.
Este ha sido el análisis del mazo, esperamos como siempre que os haya gustado, ahora mismo es uno de los mejores mazos que se pueden encontrar en Modern. En breve tendréis el vídeo-análisis en el canal de MagicLleida como siempre, aquí colgaremos el vídeo también para quien quiera tener ambas opciones. Nos vemos en futuros análisis. No olvidéis comentar!! Un saludo.
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Comentarios en: "Modern Deck: Death Shadow Jund" (1)
[…] los chicos de Copelen volvieron al blog para hablar de uno de los mazos más jugados en el formato: Death’s Shadow, en su versión Jund. En Julio estuve en mis primeras conferencias como Juez de Magic, os dejo el artículo que […]