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¡Qué tal, aquí Davinnistrad! Ya ha llegado la Navidad, al menos para los jugadores de Commander, y es que Wizards nos tiene preparados cuatro decks preconstruidos nuevos, con la novedad de que este año (y por lo que parece, esta será la nueva norma), serán cuatro decks y estarán sujetos a un tema, sin importar los colores de cada deck. Este año tenemos decks tribales, y la verdad es que los cuatro son muy llamativos. ¿Cuál compro? ¿Reservo los cuatro (cosa que podéis hacer aquí por un precio muy razonable)? ¿Pillo sólo el que más vaya a utilizar? ¿Cuál es mejor? En esta serie de dos artículos voy a analizar los cuatro decks por encima, hablar de su mecánica, su funcionamiento nada más salir de la caja, adaptaciones y mejoras que podéis hacer con un presupuesto limitado… y de esta forma intentaré ayudaros a escoger deck. Aunque tenéis que tener en cuenta una cosa: si hay un deck que os llame especialmente la atención, no importa cuál sea mi review: compradlo. Todos los decks funcionan bien nada más salir de la caja, incluso contra decks ya cosntruidos por otros jugadores. Esta review es por si alguno tiene dudas, o por si queréis saber qué hacer con vuestro deck una vez comprado. Ahora sí, vamos a ponernos a ello.

Draconic Domination

Estrategia básica

El deck comandado por The Ur-Dragon es el más Timmy de los cuatro, y su estrategia es muy simple: aprovechándose del descuento que el comandante hace a todos los dragones sin tener que castearlo antes, y armados con un buen pack de hechizos rampeadores que nos permitan tener acceso a los cinco colores, estaremos bajando dragones bastante antes de lo que deberíamos. Tras unos cuantos tortazos, tendremos a nuestro comandante en mesa, robaremos una buena cantidad de cartas en cada combate y seguiremos bajando dragones sin dar un respiro a nuestro oponente. El planteamiento inicial pinta muy divertido, y si te gustan los dragones deberías escoger este deck sin duda.

Según sale de la caja

Tenemos el primer deck preconstruido pentacolor que nos ofrece Wizards, y tras los cinco decks de cuatro colores del año pasado, era de esperar que la base de maná del deck estuviese bien preparada. Sin embargo, no es del todo cierto. Mientras que los decks del año pasado contenían unas cuantas Duals, Fetchlands (hablo de Terramorphic Expanse y demás) y utility lands, no es el caso aquí. El deck tiene una base de maná que permite tener acceso a los cinco colores de forma relativamente fácil, principalmente gracias a las diez tierras que nos dan acceso a tres colores. También tiene alguna tierra básica, un par de utility lands… y ya está. Lo cual es un problema. Fijaos en que he dicho “relativamente fácil”, y es que sin cartas como Myriad Landscape o Terramorphic Expanse, fetchear a la básica que nos falta va a ser algo más difícil. Lo cual no es un problema mayor, ojo. Simplemente algo reseñable.

Por lo demás, este es de los cuatro el decks que mayor ratio de bombas por segundo suelta, y cuando coge carrerrilla es difícil que la pierda, principalmente por la ventaja de cartas que da The Ur-Dragon una vez en mesa. ¿Funciona bien según lo compramos y enfundamos? Desde luego.

Posibles mejoras

Como todos los preconstruidos de Commander, Draconic Domination trae cartas “off-topic”; que no cuadran demasiado con la estrategia, como por ejemplo las nuevas Maldiciones infrecuentes. También viene con removals y dragones sub-óptimos, y teniendo acceso a los cinco colores es algo que podemos evitar perfectamente. De modo que, todo lo que no sea dragonacos, ventaja de cartas o rampeadores de 10 se puede ir fuera, y así podremos meter más rampeadores de 10 (Explosive Vegetation, Hour of Promise, Traverse the Outlands…), más removal de 10 (Swords to Plowshares, Putrefy, Anguished Unmaking…) y, según nos lo permita el presupuesto, ir añadiendo dragones poderosos como los Dragonlords de Tarkir o similares. Para rampear también recomiendo cosas como Urza’s Incubator y Chromatic Lantern. Staples como Cyclonic Rift son obvios, y dado que vamos a tener a nuestro comandante en mesa siempre que nos sea posible, no estaría más añadir las Swiftfoot Boots al deck. Para acabar, le metes tres o cuatro cartas de reanimation y p’alante.

Por último, y según os lo permita el presupuesto, podéis ir cambiando las taplands del deck por más tierras que permitan acceso a los cinco colores, desde fetchlands “pro” a cosas como City of Brass.

Arcane Wizardry

Estrategia Básica

El deck tribal de Magos nos presenta no solo a los dos de los comandantes secundarios más poderosos del set, sino a la comandante principal que es, en mi opinión, más poderosa. Y la más desaprovechada también. Inalla, Archmage Ritualist nos permite duplicar todos los efectos Enter The Battlefield de nuestras criaturas… y el deck solo tiene un puñado de esos. Y además tiene bastantes criaturas legendarias, lo que manda al garete nuestra estrategia de andar trasteando con tokens. Tampoco tiene demasiado ramp ni demasiadas wincons. En definitiva, hay que hacerle unos cuantos cambios. Vamos a ver qué pasa con el deck.

Según sale de la caja

Este deck tiene mil estrategias a la vez, y ninguna de ellas parece ser la predominante. “Estupendo, un deck basado en acumular value”. Sí… y no. El deck tiene poco que permita aprovechar las bondades de su comandante, y algo de jugueteo con Instants y Sorceries, algo de temáticas de reanimation… pero ninguna de ellas nos permite alcanzar la victoria fácilmente. Sobre todo si lo enfrentamos contra cualquiera de los otros decks: mientras ellos están ocupados bajando bomba tras bomba, nosotros estamos robando una carta extra, jugando un 1/3 y copiando instants por cuatro manás: nada que afecte al estado de la mesa. ¿Cómo mejoramos esto?

Posibles mejoras

PANHARMONICO / PANHARMONICON (KALADESH)En realidad no es muy difícil: quitando broza y añadiendo finishers. Jugar al control político con un deck basado en ETBs no es demasiado producente, pero si nos ponemos a mejorar la calidad de las criaturas que bajamos/duplicamos, la cosa ya es otra.

De nuevo, hay una serie de cartas obvias como Cyclonic Rift o Panharmonicon, incluso Snapcaster Mage si tienes la pasta, pero hay cosas que pueden pasarnos por alto. Principalmente querremos Magos con efectos ETB que duplicar, y cartas como Aether Adept, Champion of Wits, Dualcaster Mage… de pronto son infinitamente mejores. un Deadeye Navigator puede hacer auténticas locuras con cartas como Aether Adept, y más si tenemos en cuenta que por cada maná extra podremos tener una tercera vez el ETB como mínimo. De hecho, el Panharmonicon y el Navigator son tan buenos que podríamos hasta llevar tutores específicos para ellos.

Como con tanto token 2/2 y similares no hacemos gran cosa, podemos aprovecharlos de otra forma: con cartas como Barrin, Master Wizard, Coastal Wizard, Sage of Fables… podemos aprovecharnos de los tokens una vez hemos utilizado su ETB. Y dado que el deck va algo corto de finishers, cartas como Docent of Perfection o Rite of Replication pueden desestabilizar la balanza rápidamente. También es buena idea considerar Sundial of the Infinite para quedarnos con nuestros tokens al final del turno.

Para completar el paquete, algo de Ramp en forma de Signets, algún counter, algún removal, alguna ira, algún tutor… y el mazo de Wizards pasa a ser una auténtica máquina del value.

¿Qué os parecen a vosotros estos decks? ¿Ya tenéis decidido cuál vais a comprar? Volved la semana que viene para un análisis de los otros dos otros decks tribales. Hasta entonces, me tenéis a vuestra disposición en mi Twitter, en mi correo y en los comentarios de este blog. ¡Un saludo! 😀

Lee más artículos míos aquí 😀
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Correo: davinnistrad@gmail.com

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Comentarios en: "PRECONS DE COMMANDER: DRAGONES Y MAGOS" (3)

  1. Estoy deseando que hagas este articulo con Gatos y Vampiros! los dos que voy a comprar. ¡Mi pagina favorita de Magic!

  2. […] estamos, aquí Davinnistrad! El lunes os dejé aquí el análisis detallado de dos de los decks de este set de Commander, Dragones y Magos. La verdad es […]

  3. He estado un rato buscando buena información sobre esto y por fin lo he encontrado, muchas gracias.

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