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Ayer escribíamos sobre todo lo que había anunciado Wizards de Ixalan, que fue mucho, desde lo que pasó con las láminas robadas, a los cambios de las reglas de planeswalkers y todas las cartas raras y míticas que confirmaron. Pero con tanto párrafo (fue uno de los artículos más extensos que he escrito para el blog) las nuevas habilidades quedaban comentadas un poco en segundo plano. Hoy vamos a hacer un repaso más amplio de ellas de cara a preparar la presentación y que no nos pillen de nuevas.

Enfurecer

Esta habilidad parece copiada de Hearthstone, donde ya existe una habilidad parecida y que además tiene el mismo concepto. Cuando una criatura es dañada se dispara la habilidad y hace determinada acción. A priori puede parecer floja pero no sólo hay que pensar en que se disparará cuando el oponente le haga daño, podemos ser nosotros mismos los que inflinjamos el daño para aprovecharnos de las ventajas de la habilidad. Por ejemplo, ha salido una carta que tiene muy buena pinta, un 4/5 por cuatro manás que cada vez que recibe daño robamos una carta. Si la juntamos con la balista, que también va a coincidir en estándar podemos tener un motor de robo bastante importante… Daros cuenta que en Hearthstone los daños no se limpian pero en Magic sí, podemos ir pegando varios tiros (en el caso de la carta verde que comentamos) cada turno para ir robando sin parar. Parece una habilidad específica de los dinosaurios.

Enfurecer en Hearthstone

Incursión

Si los dinosaurios se enfurecían al ser dañados los piratas realizan incursiones… parece lógico. Esta nueva habilidad Son habilidades disparadas que saltan si se cumple una condición, que no es ni más ni menos que alguna de nuestras criaturas ha atacado ese turno. Ese es el desencadenante pero luego lo que sucede es distinto en cada carta. Unos piratas hacen descartar cartas, otros hacen robar cartas, etc… Hay que tener en cuenta que esto no es acumulativo, no se dispara X veces por tantas criaturas que hayan atacado, al igual que afligir en La Hora de la Devastación no se disparaba más de una vez si nos bloqueaban varias criaturas. Si recordáis, y echáis la vista atrás, esta habilidad no es nueva, ya aparecieron cartas con Incursión en el ciclo de Tarkir. No parece una gran habilidad pero en limitado será interesante.

Explorar

Esta nueva habilidad intenta parecerse a la ya conocida adivinar, al menos se da un aire. Cuando una criatura nos haga explorar mostraremos la primera carta de la biblioteca y la pondremos en la mano si es una tierra. De lo contrario tendremos la opción de devolverla donde estaba o tirarla al cementerio además de poner un contador +1/+1 sobre la criatura que disparó la habilidad. Es bastante bueno que deje tirarla al cementerio ya que puede ir filtrando el mazo cuando estamos faltos de ciertas cartas que no salen, no me parece, para nada, mala habilidad. Recordar que eliminar la fuente no elimina la habilidad de la pila, si se dispara la habilidad de explorar y en respuesta nos matan la criatura, seguiremos resolviendo la habilidad y en caso de no ser tierra seguiremos pudiendo elegir devolverla al top o tirarla al cementerio, aunque claro, no pondremos contador porque la criatura ya no existe.

Tesoros

Del mismo modo que en el ciclo de Sombras sobre Innistrad teníamos pistas, que seguían a los eldrazi, en este nuevo plano tenemos tesoros… tan codiciados por los piratas. Estos tesoros serán fichas que se podrán sacrificar para añadir un maná de cualquier color, algo que permitirá jugar con mazos de más colores de los habituales en limitado. Estos tesoros tendrán la habilidad de las pistas, de las que antes hablábamos, gracias al mapa del tesoro y su parte transformada «caleta del tesoro», eso sí, sólo uno por cada una de estas tierras. Como veis entra en juego un nuevo marco que ha dado que hablar pero que a mi particularmente me encanta.

Vehículos

Como ya comentamos en el artículo de ayer vuelve los vehículos y no traen novedades respecto a lo que ya conocíamos del plano de Kaladesh. Como recordatorio recordar que se puede tripular un vehículo ya tripulado sin ningún problema y que se puede pasar la fuerza de la criatura con el coste de tripular, no hace falta que sea el mismo valor.

Planeswalkers Legendarios

También lo comentamos ayer, pero un poco empañado por tantas cartas salidas en los spoilers. A partir de Ixalan, y con carácter retroactivo, todos los planeswalkers pasarán a ser legendarios y estarán sujetos a la regla de leyendas que afecta a cualquier otro permanente con el mismo nombre, dejando así atrás la regla de unicidad de planeswalkers. Esto ha hecho que ya se empiecen a buscar cartas que «comban» con el cambio como tierras que generan maná para hechizos legendarios o buscadores de leyendas… lo que parece claro es que con este cambio se van a ver mucho más los planeswalkers en las mesas y el mazo de superfriends gana muchos enteros.

Espero que os haya quedado todo claro, si tenéis cualquier duda podéis preguntarla en los comentarios del artículo y os la contestaré sin problema. Un saludo.

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Comentarios en: "Las nuevas habilidades de Ixalan" (4)

  1. Si ahora «todos los planeswalkers pasarán a ser legendarios y estarán sujetos a la regla de leyendas» estos podrán ser Comandantes? sin la necesidad que digan específicamente que pueden serlo?

    • Un planeswalker no es una criatura, por lo que no puede usarse como comandante, igual que no puedes usar artefactos o encantamientos legendarios. La carta debe ser «criatura legendaria». Saludos.

  2. Saludos ¿De que se trata la habilidad Ascend? (De Rivales de Ixalan)

    • Es una nueva habilidad por la que, si tienes un permanente con Ascend y entre todos tus permanentes sumas 10 o más automáticamente ganas la bendición de la ciudad. No usa la pila ni se puede responder a ello.

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