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Muy buenas a todos. Siguiendo el mapa desenrollado este lunes (color blanco) y martes (color negro) por Raúl, comenzamos la andadura por las tierras de Ixalan buscando los mejores tesoros a los que sumar a nuestro bergante llamado mazo. En este tercer artículo, repasamos el color de la amnesia, el color de Jace, el Azul. Y siempre con una revisión principal a los inminentes limitados que jugaremos. Vamos grumetes. ¡Al abordaje!

PODRIA VALER, GRUMETE

DevoraflotasEs una carta que a priori puede tener un efecto bestial, pero que a la larga no es tan decisiva. El elevado coste, incluyendo en este el doble requerimiento azul y no tener un impacto inmediato no hacen que, al menos para mí, sea un instapick nada más verlo aún jugando con el color azul. Siempre he sido de la opinión de poner mucho cuidado en los costes elevados, y más si no tienen un efecto en mesa lo suficientemente poderoso como para rentar jugarlos. O al menos un efecto continuo y que no requiera atacar (que para ello hay que girarse y quizá no siempre sea posible). El problema es que tiene una habilidad que como muy pronto será efectiva en el turno octavo, y el número de cartas que vaya a quitar normalmente no excederá de quince en Limitado.

Aguas de RaizprofundaUna carta que llama mucho la atención si conseguimos tener sinergia de Merfolks en nuestro mazo. El problema que tiene es que si lo queremos jugar en curva, es un turno tres perdido, y para que rente medianamente deberemos de jugar al menos cuatro hechizos tritón una vez puesto este en mesa, lo que normalmente llegará muy tarde. Si lo que queremos es buscar una forma de ser más agresivos, creo que llega algo tarde, pero que gana enteros si lo orientamos más defensivamente que de ofensiva. La habilidad de Hexproof en Limitado no tiene demasiada relevancia al tratarse de pequeñas molestias 1/1.

Vientos FavorablesSi hemos conseguido picar varias criaturas con volar, no dudes en coger este goloso encantamiento el cual no será poco común verlo pasar de manos hasta que encuentre un huequecito. La mejor baza que tiene es el costar solamente dos maná, lo que traduciremos en menor pérdida de tempo en la partida y mucho más fácil que nuestra curva no se vea mermada por esta carta. El impacto además es directo, pudiendo aprovecharse en las criaturas que hubiéramos jugado en turnos posteriores. Pero no deja de ser una carta muy dependiente de que no nos corten las criaturas voladoras, y de la propia composición del mazo.

Espía de la Flota TempestuosaOtra carta con habilidad de Cantrip, aunque con números francamente malos. ¿Por qué querríamos entonces incluirla en nuestros mazos? Por un lado por la facilidad de cumplir el Raid, por la carta extra que nos conferirá por ello, y además el ser pirata y las sinergias que podamos obtener en la fase de picks.

Invocador de TempestadesUna habilidad que entra por los ojos. Claro que podemos dejar sin defensa al rival, pero ahora bien, tenemos que tener en cuenta que es doble coste azul y coste cuatro en total, para un 2/3 que solamente podremos aprovechar si somos muy agresivos, o bien para culminar un enfrentamiento. En cualquier otro escenario, dejaremos un 2/3 en mesa para arañar unos pocos daños al oponente, y en muchas ocasiones será una carta muerta en mano o sin un gran impacto al ser jugada. Todo depende de lo agresiva que podamos jugar nuestras bazas, y la posibilidad de tener la mesa controlada antes de jugarlo.

Aprendiz de MoldeadorSi hemos conseguido una buena cantidad de tritones, tendremos una criatura voladora en muchas situaciones que permitirán orientas nuestra estrategia al ataque, decantando la balanza a un modo de juego más ofensivo. Es una carta muy dependiente de que no nos hayan cortado la sinergia del mazo, y es que un 2/1 por dos maná no causará un gran terror en el oponente. Si podéis montar un mazo tribal con Merfolks, no dudéis en adquirir una copia de este cambiaformas.

EsculpetormentasOtro Meerfolk para nuestra baraja tribal. Viendo cómo están los tritones en esta ampliación, podemos orientar el mazo a un arquetipo agresivo. Quizá el coste sea algo elevado, y que además tenga una condición de juego bastante fuerte que es el subirnos una criatura a la mano, pero en muchas ocasiones podemos intentar buscar la parte positiva: El color azul viene con buenas sinergias para proteger nuestras criaturas, en especial si vamos con esta tribu, y sobretodo podemos intentar paliar de alguna forma este sobrecoste, aprovechando subir criaturas con un buen efecto de entrada al juego.

AMARRALA MARINERO

Jace, Náufrago AstutoUna de las mejores ventajas que podemos tener en limitado es, sin duda alguna, la ventaja de cartas o bien desprendernos. Jace no solo entra bien en Tempo para la partida, si no que además permite ciclar esas manos estancadas mientras buscamos nuestra condición de victoria. Cuidado cuando desatéis la locura de imágenes espejadas, ya que el formato Limitado tiene unos mazos más pequeños de lo que estamos acostumbrados, pudiendo deckearnos a nosotros mismos. La segunda habilidad en este formato debería ser un poco más útil, aunque siendo sinceros no lo usaremos en la mayoría de las ocasiones. No obstante, gracias a su recursividad a la hora de profundizar mazo y su versatilidad a la hora de protegernos, hará que siempre queramos hacerle un hueco, pero no centrar el mazo entorno a él.

Saboteadora OsadaPor un lado debemos de tener en cuenta las posibles combinaciones con la sinergia de piratas, y por otro que viene incorporado con una habilidad evasiva muy fuerte a la par que cara. Al igual que el anteriormente mencionado Jace, nos brinda la posibilidad de ciclar nuestra mano a la vez que profundizamos el mazo, lo que permitirá evitar floodeos en los peores momentos de la partida.

Sirena AletargadoraYa que hemos hablado de sinergias con piratas, aquí tenemos la primera de ellas. Un muy buen esbirro con dos buenas habilidades pasivas, Flash y Flying y con la posibilidad de girar hasta dos permanentes. El coste es bastante aceptable con unos muy buenos números, sumado a que cualquier habilidad evasiva siempre es bien agradecida en el formato. Pero no todo podría ser bueno, la carta tiene un pequeño defecto que es el no poder bloquear las criaturas del rival que tengan la misma habilidad de volar que nuestra sirena. Aún así, un muy buen pick capaz de remontar una dura partida.

Melodía de EnsueñoAunque pueda parecer algo cara y ser conjuro, el hacernos con un esbirro del oponente en este formato, y más si es su gran baza, puede valernos fácilmente la victoria. Quizá el coste sea algo elevado, pero con la ventaja de no ser un Aura la que desencadena el quedarnos con la criatura seleccionada. Como ya digo, para Limitado puede ser una auténtica bomba ya que eliminamos una molestia mientras la sumamos a nuestras filas. Como defecto tiene ese doble coste azul y que en muchas ocasiones será una carta muerta si nuestra codicia por guardarnos la carta por pescar una pieza mucho mayor. Como consejo, no siempre hay que esperar al gran pino destructor de los mundos para sacar provecho de esta carta, ya que en early puede ser una jugada esencial para no perder la mesa y ritmo.

Horadar el HechizoUn gran hechizo para poder cancelar esos molestos hechizos en los primeros compases de la partida, o bien si el rival no ha calculado bien sus manas. Un clásico entre los contrahechizos que a buen seguro podrá hacerse un hueco en nuestros banquillos. Ya hemos visto que en Ixalan hay unos hechizo más que potentes, por lo que nunca sobrará un arma que pueda frenarlo, o aunque sea cortar la curva de un turno.

Dispersión de VigíaCon la cantidad de piratas que fácilmente poblarán nuestro mazo, tendremos uno de los mejores counters de la ampliación. En la mayoría de ocasiones , los cuatro maná que solicita el no aplicar su efecto no serán pagados. Y mejor aún si podemos colar esta carta por solamente coste dos. Otro punto a favor, y muy importante, es el no requerir doble color azul, lo que hace que sea más fácil colocar nuestras tierras y dejar abiertas más combinaciones de colores por si jugamos instantáneos de otro color. ¿Qué lo jugamos por tres maná? Ningún problema, ya que en nuestro banquillo puede casa perfectamente, ya que es capaz de negar prácticamente cualquier carta, salvo en las etapas más avanzadas de la partida.

Planeadora de la Flota TempestuosaNuevamente tenemos una criatura con volar y coste bajo. Además, como ya he dicho anteriormente, la habilidad Raid no será difícil de cumplir y nos dejará un 2/3 voladora en mesa. Si conseguimos curvar en turno dos, se puede presagiar un motín en la nave del oponente con la gran presión que podamos meter con ella. Otro punto a favor es el ser pirata, con las sinergias que la propia Tribu nueva nos brinda. El punto más negativo es que para rentar esta carta es casi obligatorio cumplir el raid, ya que si no, nos dejará una carta mediocre en mesa, aún teniendo la habilidad de vuelo.

Sirena VigilanteEsta sirena pirata nuevamente puede ayudarnos a engrosar las filas de nuestra armada voladora. Quizá el coste sea algo elevado, pero hemos de seguir leyendo. Explore es una gran habilidad, sobretodo en un formato tan pequeño como Limitado. O bien nos da una tierra para profundizar mazo o no quedarnos sin maná para nuestras cartas más caras, o bien nos deja un 2/3 en mesa con la opción de desechar una carta que nos resulte inútil en esta partida. Una común muy muy interesante.

ESTO SI ES UN TESORO

Trazar la RutaComo ya hemos dicho, el robo es una parte esencial de la estrategia de una partida, en especial en formatos tan limitados como este, donde debemos de buscar nuestras mejores piezas cuanto antes. Al ser un formato más agresivo que construido, la condición de haber atacado con una criatura no es difícil de conseguir, y esas dos cartas nos van a venir muy bien.

Escurridiza RibereñaCreo que es una de esas cartas en las que poder centrar la estrategia de Limitado. Si conseguimos tener una buena base de Merfolks, conseguiremos desde bien temprano mantener una incesante presión al oponente. Si conseguimos además marcarle un equipo, o bien saber jugar entorno a su habilidad, si el oponente no dispone de un efectivo renmoval irá viendo mermada su vida de manera rápida y sin respuesta. Y aunque no tengamos una baraja con buena sinergia, al menos un Pick debería de entrar para ir asegurando un poco de presión a la vida del oponente.

Sirena DomatormentasCoste bajo, habilidad evasiva y una habilidad activada muy dañina y en la que haremos que nuestro rival juegue entorno. Si esta carta hubiera sido Merfolk hubiera dado la alegría a muchos jugadores de Modern, pero aún sin tener el tribal añorado, cumple como carta disuasoria tanto en limitado como en construido (estándar). Si podéis haceros con un par, conseguiréis no solo presión por arriba rápidamente, si no también tener un pararrayos o protección para nuestras criaturas más importantes.

Fundirse con el VientoYa sabéis el daño que hacen las criaturas voladoras en este formato. Y si además sumamos un +2/+2 a las estadísticas de la criatura, pudiendo sacar de rango de muchos efectos de daño (aunque sea de combate), creo que hacen que sea una carta digna de mención. El coste dos hace mucho a su favor, no rompiendo curva de maná ni pesando en mano. Y es que los efectos acumulados de la carta están por encima del coste, dato que normalmente buscaremos para comparar la calidad de una carta. Si en vuestra baraja incluís o pensáis incluir una buena cantidad de criaturas, intentad haceros con una o dos copias de este aura.

OptarInstantáneo, cantrip y que permite colocar una cartita que nos venga mal en el fondo de nuestro mazo. En limitado, donde nuestro objetivo es sacar el mejor rendimiento al mazo intentando desechar nuestras peores armas, prima sobremanera el poder controlar y sobretodo robar pronto. Al menos una copia nos vendrá genial en nuestra baraja para, como ya he mentado, ir profundizando la misma buscando nuestras armas secretas. Dolerá dejarla pasar, os lo aseguro.

Tejedora de Trampa AcuáticaY los tritones siguen llegando con fuerza. Tenemos un excelente hechicero de la tribu que no solo tiene un coste muy ajustado, para nada elevado, si no que trae una habilidad a la vez agresiva y defensiva. Y es que grapamos , a menos que el rival tenga forma de enderezar, una criatura durante dos turnos imposibilitándola para atacar, defender o girarse para activar habilidades. Nuevamente una gran común que predomina sobre las raras del color en esta ampliación, engrosando una tribu que viene muy fuerte.

Kopala, Protector de las OlasY por último, tenemos a la Kiora de Estandar. Un buen coste, aunque doble requerimiento de azul. Vamos a dejar en mesa una buena forma de protección para nuestra Tribu. Y es que si conseguimos picarlo, no dudéis en que tenéis que centrar vuestro mazo. Protección en muchos casos es sinónimo de victoria, y si con ello conseguimos menguar la curva de maná del oponente estaremos aprovechando doblemente la función de este líder tritón.

DESPEDIDA

Hasta aquí nuestra visión en el particular catalejo de El Rincón, buscando los mejores tesoros azules de la ampliación. Me gustaría que compartierais vuestras opiniones sobre la lista, y cuales creéis que nos hemos dejado en el tintero, o cual hemos ascendido demasiado pronto.

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Comentarios en: "Lo mejor de Ixalan para limitado: AZUL" (2)

  1. […] los análisis del color blanco, azul y negro, hoy le toca el turno al color de los rayos, el daño directo y las criaturas aggro. […]

  2. […] – Jurasic Park . Tras los explorar los tesoros que se escondían tras los colores blanco, azul , negro y rojo , nos adentramos machete en mano en la espesura del color verde. Se que el lado […]

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