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Modern: UR Storm

Muy buenas queridos amigos, soy @caku15 y hoy voy a hablaros de uno de los mejores decks actuales en Modern, UR Storm.

A grandes rasgos, esta baraja se basa en jugar en un mismo turno para así hacer crecer el contador de Storm, habilidad que copia un hechizo por cada spell que se haya jugado durante ese turno, para así jugar un Grapeshot suficientemente grande como para ganar la partida. Como vemos, se trata de un deck lineal y presumiblemente, con poca disrupción.

Ahora vamos a analizar un poco las dos versiones mas comunes de la baraja: UR Storm tradicional y Fetchless Storm.

Main deck UR Storm

Grapeshot

3 Island
1 Mountain
Spirebluff Canal
Steam Vents
Scalding Tarn
Flooded Strand
Serum Visions
Sleight of Hand
Opt
Baral, Chief of Compliance
Goblin Electromancer
Desperate Ritual
Pyretic Ritual
Manamorphose
Gifts Ungiven
Past in Flames
3 Grapeshot
Remand
Noxious Revival

 

Main deck Fetchless UR Storm

2 Island
1 Mountain
Snow-Covered Island
Past in Flames.jpg4 Spirebluff Canal
4 Steam Vents
Shivan Reef
Serum Visions
Sleight of Hand
Opt
Baral, Chief of Compliance
Goblin Electromancer
Desperate Ritual
Pyretic Ritual
Manamorphose
Gifts Ungiven
Past in Flames
3 Grapeshot
Remand
Noxious Revival

Como podéis comprobar la diferencia es la base de maná, con o sin fetchlands. La diferencia que aporta la versión sin Fetchlands más allá del tema económico, está en los cantrips, todas las cartas que no queremos las dejaremos en el fondo de la biblioteca y se quedarán ahí hasta que resolvamos unos Gifts Ungiven o un oponente juegue una carta que nos permita buscar en la biblioteca. Con esta versión, podríamos decir que los cantrips serán mas efectivos aunque es poca la diferencia entre ambas versiones.

Ahora procederemos a analizar las cartas que juega la baraja, sin diferenciar versiones, que lo mas sustancial ya se ha comentado.

Cantrips:

En Storm se juegan de 10 a 12 cantrips, siendo estos, Serum Visions, Sleight of Hand y Opt. Nos proporcionan profundidad en la baraja para poder encontrar las piezas que buscamos de manera eficaz.

Bears:

Los Bears son las criaturas que jugamos, Baral, Chief of Compliance y Goblin Electromancer, que nos permiten jugar nuestros hechizos por un maná incoloro menos y así poder combar con mas facilidad.

Rituales:

Estos van a ser los hechizos que vamos a enlazar con mas facilidad, nos generan maná y hasta podemos robar cartas. Manamorphose, Desperate Ritual y Pyretic Ritual. Es interesante mencionar que la mecánica del Desperate Ritual de Enlazar con lo Arcano nos genera una cantidad ingente de maná, que siempre intentaremos producir.

Cartas Clave:

Las cartas clave de la baraja son Past in Flames, Gifts Ungiven y Grapeshot. De estas, Gifts Ungiven es la que intentaremos resolver primero, para buscar los hechizos necesarios para acabar ganando la partida, el pack que se busca para ganar, suele ser, Desperate Ritual, Pyretic Ritual, Manamorphose y Past in Flames. Como apunte, solo comentar, para cuando escojáis las cartas con el Gifts Ungiven, el oponente siempre tratará de daros la combinación que menos maná genere, por lo que si intentáis combar de turno 3, os deberían dejar Manamorphose y Past in Flames en la mano y rezar que no tengáis otro ritual o Manamorphose en la mano.

 

Gifts Ungiven.jpg

 

La siguiente carta que vais a jugar generalmente va a ser el Past in Flames, para poder jugar de nuevo todos los hechizos del cementerio de nuevo y seguir aumentando el contador de Storm.

Finalmente vais a lanzar un Grapeshot de manera que con todas las copias puedas matar al oponente. Apunte: sólo pueden contrarrestaros una de las copias, o el original con un counter, me explico, si se lanza un grapeshot con 19 contadores de storm y el oponente contrarresta el hechizo original, las copias siguen en la pila y van a resolverse. Esto pasará con todos los counters, excepto si este dice que contrarresta todos los hechizos en la pila.

Cartas Flexibles:

Ya estamos en el último grupo, el de cartas que nos van a servir por una cosa u otra dependiendo de la situación.

Remand, nos puede servir para ganar tiempo o también ganar, con menos contadores de Storm, con el truco de Grapeshot, Remand al Grapeshot original, se resuelven las copias y vuelvo a lanzarte el Grapeshot.

La otra carta flexible es el Noxious Revival, nos sirve para recuperar la carta de nuestro cementerio que necesitemos, dependiendo de la situación puede ser una tierra o un ritual.

Hasta aquí un pequeño análisis del main deck de UR Storm. A continuación expondré diferentes cartas útiles para el Banquillo de la baraja, ya que dependiendo del meta donde juegue cada uno puede decantarse por una u otra carta.

Empty the Warrens:

Esta es posiblemente la única carta imprescindible en el banquillo de Storm. Es una win condition paralela al Grapeshot aunque menos efectiva, ya que le tendremos que ceder como mínimo un turno al oponente.

Dismember:

La posibilidad de jugar este removal sin necesidad de gastar maná ya es un gran pro, pero, si además nos quitamos de encima cartas que nos humillan cómo Eidolon of Rhetoric o para ganar tiempo ante un Gurmag Angler se vuelve en una gran carta para el banquillo.

Echoing Truth:

Probablemente la carta de banquillo por excelencia en este tipo de combos, devolvemos a la mano del adversario la amenaza que nos molesta, y si es por duplicado, mejor!

Wipe Away:

Muchos jugadores me dirán que es mejor el Echoing Truth, aunque yo considero que son diferentes, por un maná más devuelves una copia de un permanente del oponente sin que pueda hacer nada, aquí está la llave de esta carta, la habilidad de Fracción de Segundo la hace muy buena contra esos decks con Relic of Progenitus o Nihil Spellbomb que podrían destruirnos.

Pieces of the Puzzle:

A primera vista es una carta regular, pero contra matchups que con el banquillo van a hacer de los Gifts Ungiven una carta que no queremos ver, se convierten en una grandísima carta de banquillo, podríamos llamarla mini Gifts Ungiven.

Dispel / Swan Song:

Probablemente los mejores counters para el banquillo de Storm, el problema al que se enfrenta cualquier jugador de Storm es elegir, Dispel por encima de Swan Song? Swan Song por encima de Dispel? Discusión asegurada.

Shattering Spree:

Probablemente el mejor removal de cacharros para la baraja gracias a la cantidad de maná que generamos. También se puede considerar jugar Shatterstorm.

Lightning Bolt:

El mejor removal de turno 1 del que podemos disponer, contra decks agresivos o también para bajar mas rápido las vidas de nuestro oponente, considerando que si vamos a jugar Grapeshot los Lightning Bolt “hacen 4 puntos de daño”.

Blood Moon:

Fácilmente la podemos jugar en turno 2 para que el rival no juegue cómodo, sobretodo contra barajas basadas en más de 2 colores o barajas como Tron y Titanshift.

Leyline of Sanctity:

Puede parecer una locura por el hecho de no jugar blanco, pero uno de nuestros peores matchups resulta ser Burn y ademas podemos usar Manamorphose para jugar la Línea de mano.

Pyroclasm / Anger of the Gods:

En matchups que ponen mucho bicherio en mesa, como Humans o Counters Company pueden ser lo que defina nuestra victoria, recordar que con Baral, Chief of Compliance en mesa el Pyroclasm no matará a nuestra criatura, mientras que Anger of the Gods si lo hará.

Empty the Warrens.jpg

Aviso para navegantes, a Wizards no les gusta la mecánica de Storm, es sabido por todos, aún asi me decanto por la opinión de que la baraja en modern no está en peligro inminente de ban.

Hasta aquí mi análisis de una de las barajas del momento de modern y una de las mas odiadas por los jugadores que no juegan esta baraja. Espero que sea de vuestro agrado y no os olvidéis dar vuestra opinión en los comentarios!

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Comentarios en: "Modern: UR Storm" (1)

  1. […] La semana pasada dije que la mecánica de Storm no le gusta a Wizards, y se podrían plantear banear alguna cosa. […]

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