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Que grandes tiempos aquellos en los que los viejunos como yo conocimos las mazmorras. Este icono de la fantasía medieval y el rol, es el principal protagonista de la nueva ampliación de Hearthstone, Kobolds y Catacumbas. El nuevo contenido que Blizzard va a traernos, se presenta mucho más maduro en cuanto a la construcción de mazos, aunque abrazando nuevamente el RNG. Eso sí, cada vez mejor incorporado, pero falta mucho por pulir. Lo que sí podemos decir, es que Blizzard se ha puesto las pilas este año, y eso lo demuestra con un diseño cada vez mejor de cartas que nos invita a comernos la cabeza para la construcción de mazos. Así pues, id pidiendo unas jarras de caliente hidromiel, que comenzamos la velada en nuestro rincón favorito.

PRIMERA SEMANA DE SPOILERS: KOBOLDS Y CATACUMBAS

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DRUID

Druida ha recibido varias cartas, de las cuales han dado mucho que hablar dos de ellas. Twig of The World Tree , el arma legendaria, es un arma muy interesante. De primeras nos da un punto de ataque extra que nos puede venir muy bien acompañado de nuestro poder de héroe. Pero donde realmente es excepcional es con su grito de batalla: Nos da 10 cristales de maná completos, recuperando incluso los ya gastados ese turno. Con lo que si estamos en turno 7 (si hemos rampeado antes), podemos gastar nuestro maná, romper el arma y obtener 10 manás este turno y los siguientes ya disponer de la reserva completa. Muy interesante. Branching Paths es un hechizo muy versátil, con unos efectos bastante buenos (aunque un refrito de cartas ya vistas de Druid, Warrior y Mage). Lo mejor de estas cartas es la adaptación que tienen en la partida, amoldándose al ritmo de la misma. Probablemente de las mejores cartas que han mostrado hasta ahora. Y por último Grizzled Guardian es un esbirro con sobrecoste, acompañado de la habilidad abanderada de la ampliación en su último aliento: Recruit. Sin embargo este recruit puede llegar algo tarde, además de ser condicional a mantener esbirros de coste 4 o inferior en los últimos compases de la partida. Habrá que probar, pero a priori me parece lenta y con efecto demasiado poco condicionante.

HUNTER

Hunter recibe una legendaria que, si bien no es la panacea, sí que encaja con el modelo de juego que parece que viviremos en el próximo estándar, mucho más lento y fomentando la fase de construcción de mazos. Así pues Kathrena Winterwisp se presenta como una carta muy bien diseñada, pero que tenemos que tener buen tiento a la hora de jugarla para maximizar su habilidad. El hecho de ser en dos etapas, Battlecry y Deathrattle, la hacen ser más fácil de rentar y no deja de tener un efecto mediato y posterior en el juego. Seeping Oozeling es otra carta muy interesante y sobre la que elaborar una estrategia, pero con un coste tan elevado que evita ser llamativa. Si hubiera tenido un coste menor, de cinco, hubiéramos tenido una carta que sería muy fácil verla en mazos que abusen de Deathrattle interesantes, pero que se queda en un “veremos a ver”. Eso sí, ya salen combos entorno a ella, por ejemplo con Deathwing Dragonlord.

MAGE

Jaina está recibiendo cartas muy interesantes, más allá de una más que decente arma legendaria que ya vimos en el artículo presentación de la expansión, que podéis leer aquí. El secreto, Explosives Runes, es uno de los mejores secretos que ha diseñado últimente el Team 5 para la clase. No solamente obliga a jugar entorno a él, como la mayoría de secretos, si no que además está creado de tal forma que, si el esbirro que nos baja es un 1/1, aún seguirá teniendo un efecto positivo al mermar la vida del oponente. Para los que fuera a echar de menos Cabalist Tome el próximo año, Lesser Ruby Spellstone, es la alternativa. Por un coste bastante bajo, tenemos la posibilidad de incorporar un hechizo de mago aleatorio a nuestra mano, con la posibilidad de mejorarla dos veces obteniendo dos y tres hechizos respectivamente. ¿Cómo la mejoramos? Jugando dos elementales mientras esta carta esté en nuestra mano, por cada una de las mejoras. Hechizo nuevamente interesante que ayudará además a las barajas de Open the Waygate (Exodia). Y por último tenemos al Raven Familiar, que recupera la habilidad de Justa, aunque esta vez con hechizo. Si nuestra carta tiene mayor coste, la robamos. Conociendo los costes de Mage, salvo en raras ocasiones contra druida, tendremos muchas posibilidades de obtener la carta mostrada.

PALADIN

Durante este año, hemos visto cómo se están metiendo mecánicas que apoyan a los Silver Hand Recruits, lo que es de agradecer. Level Up! recuerda al Quartermaster por coste y habilidad, aunque en este caso en vez de dejarnos un 2/5 en mesa, da Taunt además del +2/+2 compartido. En muchas ocasiones esto será mejor, al no necesitar un hueco libre en mesa, pero en Wild veremos que Quartermaster con Brann da muy buenos resultados. Veremos si finalmente es jugable. Unidentified Mauk es un arma que seguirá el patrón de cartas Unidentified. Una vez esté en nuestra mano, ganará un efecto aleatorio entre cuatro. Esta vez será dar escudo divino a todos tus esbirros, o provocar o +1 ataque o bien invocar dos manos de plata. En todos ellos creo que dotan de un buen carácter a la carta, haciéndola bastante útil, aunque debe de competir con el arma de coste 3 que se juega actualmente en todo mazo de paladín: Hoja de Refuerzos. La spellstone de Paladin, Lesser Pearl, nos deja un 2/2 – 4/4 – 6/6 con taunt por dos maná, con el requisito de mejora curar tres de salud (independientemente que sea a nuestro héroe, enemigo o esbirros). Muy interesante si jugamos Control, ya que será una carta que permita aguantar la mesa mientras desarrollamos nuestro juego, sin romper la curva de maná. Y para ayudarle tenemos a Benevolent Dinn, un elemental de números decentes, que curará a nuestro héroe 3 de salud al final de cada uno de nuestros turnos, perfecto para combar con la Spellstone e incluso con los Black Guards que vimos en Frozen Throne. Una nueva pieza para crear nuestro Control Paladin.

PRIEST

Priest ha recibido una de las cartas a llamarse mejor de la expansión, y otra a ocupar el puesto de Meme Card o bien dar la sorpresa. Temporus es un dragón, ya que parece que quieren potenciar esta temática, que como grito de batalla damos dos turnos seguido al oponente para después disfrutar de la misma pareja nosotros. Ahora bien, ¿cómo podemos sacar provecho de esta habilidad? Habrá que esperar a ver el resto de cartas de la colección y , más importante aún, probar al dragón de marras. Pero el que seguro es bueno y dará un empujón al arquetipo es Duskbreaker, un auténtico destructor de Aggro e incluso Midrange. Esos tres de daño en mesa a un turno tan temprano, a la vez que deja un 3/3 en mesa, van a dar muchos quebraderos de cabeza a las barajas más rápidas, y fácilmente propulse el arquetipo de nuevo a su era dorada perdida.

ROGUE

¿Qué ha pasado con Rogue? Parece que van a implementar los Secretos que le correspondían durante la fase de desarrollo inicial del juego, y que tan bien cuadran con la clase. Serán tres los que recibamos y, al menos los tres mostrados, parecen muy interesantes. Sonya Shadowdancer es la legendaria de clase con un valor muy interesante en tempo, y que dispara la imaginación a la hora de creación de combos. Una vez esté en mesa, nos dará una copia 1/1 de coste 1 de cada esbirro que sea destruido, lo que comba perfecto con los buenos efectos de entrada en mesa y la habilidad combo. Eso sí, habrá que buscar formas de amortizarla ya que de base un 2/2 es muy fácil de eliminar. Cheat Death es el primero de los secretos que veremos, también muy interesante acompañado de buenas cartas. Al descubrirse, devuelve el esbirro que haya muerto a nuestra mano, reduciendo en dos su coste (quien dijo Van Cleefs). Lo malo, siempre es fácil jugar en torno a secretos y más con tan poca variedad. Sudden Betrayal es el segundo secreto mostrado que, cuando un esbirro nos ataca directamente, en su lugar atacará a uno de sus esbirros adyacentes, lo que no es tampoco moco de pavo (un misdirection más controlable). Con todo, me parece una buena decisión aunque tardía y que deben de seguir explotando.

SHAMAN

Solamente dos cartas mostradas de la clase, y justo las dos legendarias. Un enorme elemental llamado Grumble, Worldshaker viene a reivindicar el arquetipo elemental en la clase. Por números es muy bueno, y su habilidad bien jugada da una ventaja tremenda, más aún conociendo los efectos de entrada que tienen los elementales (y más cartas, por supuesto). Una carta que fácilmente hará las delicias de los amantes de este tipo de sinergia y tribal. Sin embargo su arma legendaria, The Runespear, no ha despertado pasiones. LLega muy tarde, con un coste 8, y un efecto demasiado aleatorio como para rentar. Si bien es cierto que al ser descubrir podemos paliar el efecto aleatorio, por ese coste debería haber sido un efecto mucho más contundente. Eso sí, yo le daré un hueco a la duda, no solo por los meme, si no por que los hechizos de Shaman en muchas ocasiones hacen referencia al oponente, con lo que es más fácil de impedir un efecto beneficioso para el oponente. Veremos a ver.

WARRIOR

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Y de Warrior solamente hemos visto una carta…y qué carta. Muy fácil de mejorar, ya que solo nos requiere equiparnos con un arma. Y llega a invocar 3 5/5 que, en barajas de control, va a ser una pieza clave para poder finalizar la partida. Me gusta y mucho esta Lesser Mithril Spellstone. No os dejéis engañar por el coste de siete, ya que está orientada a barajas más pesadas como arma final.

NEUTRAL

Y por último tenemos las cartas neutrales, en las que tenemos de todo. Cartas Meme como King Togwaggle al que es difícil sacar provecho y que no se convierta en algo más que hacerle perder 5 manás al oponente, mientras que nosotros perdemos una carta de nuestro mazo además de un turno en un 5/5. Claramente carta “divertida”, como suele ser habitual. En cambio Zola the Gorgon, aunque no Broken u OP como dicen muchos, es una carta muy intersante si queremos jugar a Tempo, pero hemos de controlar muy bien, ya que si lo jugamos en turno 3 sin un objetivo claro o determinante, puede ocasionarnos todo lo contrario. La pérdida del mismo. Una carta más para Mid o Late game, con muy buenas posibilidades, pero más difícil de rentar de lo que la primera apariencia sugiere. Rummagin Kobold es una de mis cartas favoritas, ya que juega nuevamente con el “descarte”. Nos devolverá un arma que haya sido destruida durante la partida a la mano. Veremos si es rentable o no jugar esta carta, que tiene muchas posibilidades entorno a ella. ¿Pero será lenta? ¿ Ayudará a nuestro juego? Solo el tiempo lo dirá. Al igual que Spiteful Summoner, una carta también interesante que puede dar lugar por primera vez al arquetipo Big Spell. ¿Será viable? Para mí es una carta impresionante por lo que trae, aunque no estoy a favor de este tipo de RNG. Pero en un mazo pensado entorno a grandes hechizos puede ser muy interesante (de hecho con un hechizo de coste 2 o 3 podría rentar). Feral Gibberer es sencillamente una carta para cubrir costes 1 de arena, ya que es demasiado fácil de hacer frente, y no tiene tampoco un efecto demasiado potente. Quizá si hubiera sido Bestia, habría sido otro cantar, pero sin tribal es más complicado sacarle jugo. Lone Champion es una muy interesante carta defensiva, pero ¿hasta que punto renta este campeón a incluir un Trepador de Alquitrán, que no tiene requerimientos? Y dejamos para el final Silver Vanguard que es una carta directa a mejorar la “curva”, por así llamarlo, de las barajas más pretenciosas en Arena. Sin prácticamente impacto en mesa, es una carta imposible de ver en construido.

DESPEDIDA

Parece que será una de las ampliaciones mejor diseñadas de Hearthstone, que invita jugar y crear mazos. Menos brainless que en otras ocasiones, y que sin duda brillará aún más tras la rotación del próximo abril. ¿Y a vosotros qué os parece lo que vamos viendo?

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