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Muy buenas a tod@s. Nos acercamos mapa en mano, pala, cuerda y pico en mochila más y más a las mazmorras que Blizzard nos trae el 7 de Diciembre. Pero antes, vamos a hacer una pausa en nuestro rincón favorito de la taberna. Ahora que empieza el frío os invito a nuestro reservado cerca del fuego. Colgad vuestras pieles y descansad el polvo del camino, que comenzamos una prometedora velada de ….. ¡Spoilers!

SEGUNDA SEMANA DE SPOILERS: KOBOLDS Y CATACUMBAS

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DRUID

Solamente dos han sido dos las cartas mostradas, en la línea de la ampliación; bien diseñadas y equilibradas. Ixlid, Fungal Lord es un elemental que pega a la perfección con el arquetipo Big Druid, su Quest y sobretodo con la cantidad de Taunts que tenemos en la clase. Me gusta bastante que los números estén acordes a su habilidad, y que no sea fácilmente aprovechable. Pero como os digo, bajar este y un taunt ya es sinónimo de haber ganado valor a su efecto. Ironwood Golem es un claro ejemplo de cómo hacer un pseudo Tar Creeper, pero en vez de ser más poderoso en el turno del oponente, nos pide tener al menos 3 de armadura para atacar, algo que no debería ser difícil si vemos la progresión que ha estado teniendo la clase. Personalmente creo que es buena carta, aunque lucha por un slot de coste 4 muy concurrido en Druid. Veremos a ver si consigue ver juego o no.

HUNTER

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La piedra de hechizos de cazador tiene un potencial mucho mayor del que a primera vista se puede apreciar. Un punto a su favor es la facilidad de mejorarla, con lo que invocaremos tres o cuatro lobos, siendo el requisito de cada mejora haber jugado un secreto. Y el punto donde vemos que es muy buena carta es al jugarla, normalmente buscando invocar cuatro lobos en su versión más fuerte. Si la comparamos con Living Mana, una de las mejores cartas de druida actualmente, tendríamos por el mismo coste 5 2/2 frente a 4 3/3 , estas últimas siendo bestias y sin la pérdida de cristales de maná. Una carta que ayuda y mucho al arquetipo lento y de control que parece que quieren meternos a la fuerza para la clase, y alejarla de aggro y face a la que se etiquetó desde el comienzo del juego. ¿Pero serán suficientes las cartas que saquen para hacer frente a otras clases con más y mejor pool para el control?

MAGE

Los jugadores de Mage tienen que estar contentos con las cartas recibidas. Lo más llamativo de la clase en esta expansión es que la quieren orientar a Elementales y hechizos grandes, de coste 5 o superior. Arcane Artificer es un elemental de coste bajo con un efecto que no es nada malo, ganar armadura cada vez que lancemos un hechizo, igual a su coste. Pero tiene un problema, que es el débil cuerpo que dejamos en mesa, con lo que si lo tiramos en fases tempranas de la partida no lo aprovecharemos, y en turnos posteriores quizá se queda como en un pchee. De todas formas no hay que olvidar las sinergias de elementales, donde quizá pueda ver juego. Leyline Manipulator es una carta muy buena en relación coste/estadísticas/tribal pero que además reduce como grito de batalla en 2, todas aquellas cartas que estén en nuestra mano y no lo estuvieran al comenzar la partida. Ya sean hechizos, como los creados por la Spellstone (que comba con elementales) o esbirros (como Pyros, que además es elemental). Me parece una carta muy buena, pero que solamente la querríamos jugar en el arquetipo de Elementales, pero que difícilmente tiene cabida fuera de esta baraja. Tras estos dos esbirros tenemos dos hechizos épicos. Deck of Wonders es un hechizo tan imprevisible como divertido, que nos mete 5 pergaminos en nuestro mazo. Dichos pergaminos lanzan un hechizo aleatorio (sin posibilidad de elegir objetivo) de cualquier clase. Se activan a la hora de ser robados, y se lanzan sin coste de maná. Además, robaremos una carta cuando se resuelva el efecto. Habrá que ver cómo se comportan estos pergaminos realmente, pero me recuerdan a un descafeinado y lento Yogg-Saron, pero altamente divertidas. En Cambio Dragon´s Fury me parece un gran removal. No solamente comba con la mecánica de “Big Spell”, si no que tenemos otro removal masivo para la clase, que llega mucho antes que un Flamestrike. Si controlamos los hechizos que resten en nuestro mazo, podremos tener aún más control de los hechizos que muestre para causar el daño. Y ojo con que es a “todos” los esbirros. Y por último, el esbirro legendario. Dragoncaller Alanna es el broche perfecto para el arquetipo “big spell”, llenando fácilmente la mesa con dragones 5/5. Quizá le falte un impacto más directo en mesa, debido a que nos dejará en la mayoría de ocasiones vendidos un turno. Con todo es una muy buena criatura a tener en cuenta si el arquetipo tan pesado se convierte en viable.

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PALADIN

Cómo me gustan las cartas que ha recibido Paladin. Y no, que nos os vengan con el cuento de que se silencian o convierten en Rana u Oveja. Si no, todas las cartas serían malas. Siendo realistas, los silencios cada vez se usan menos en el juego (gracias a Dios) y al ser cartas tipo “Respuesta”, muchas veces serán un lastre en mano hasta buscar el objetivo óptimo. Primero vamos a ver el hechizo Call to Arms que personalmente le veo mucho potencial, aunque compite con otros costes 4 muy fuertes. Pero lo bueno de esta carta es que si jugamos control, nos puede poner cartas como Doomcaller o Dirty Rat en juego. Además, otro punto de vista que hay que tener en cuenta es que nos vacía el mazo de cartas de bajo coste que ya no querríamos robar, además de ahorrarnos el esfuerzo de pagar su coste. ¿La pega? Rompe los gritos de batalla tan importantes en la mayoría de esbirros de bajo coste. Lynessa Sunsorrow creo que tiene mucho potencial, además de ayudar a la Quest. ¿Pero es realmente rentable? Si hemos conseguido encadenar antes de jugarla una Kings Blessing y Spikedridged Steed tendremos un 7/11 con Taunt que al morir deja un 2/6 taunt en mesa. No es mala idea, ¿verdad? Ahora lo que nos tenemos que preguntar es: ¿Merece la pena la Quest?¿O compensa meter hechizos de Buff a mesa para aprovechar a esta Elfa? Es una carta muy interesante y que merece al menos ser probada. Val´anir, una carta amada por muchos WoWeros. Y una gran carta para jugar a Tempo con la clase. Un coste justificado, gracias a la recursividad que otorga a la par de un bono gratuito +4/+2 nada despreciable. Cualquier carta recurrente merece la pena ser contemplada, y en este caso desborda calidad. Una carta que fácilmente veremos en muchas de las barajas de Paladin.

PRIEST

Ojo a las cartas que recibe Priest. Twilight´s Call es una gran adicción a la Quest de Clase, además de a Big Priest donde abundan enormes esbirros con Deathrattle, y que podemos sacar de manera prematura. Que sean 1/1 no debería ser demasiado inconveniente pensando en que en la mayoría de las ocasiones buscaremos el efecto del Deathrattle más que un enorme cuerpo (que podremos resucitar íntegro más adelante). Y ojo en Wild. Lesser Diamons Spellstone es otra carta muy buena para Big Druid, y poder resucitar aún más. Ya de primeras, es la única Spellstone que renta jugarla en su versión básica. Y también una de las más complicadas de mejorar, pidiendo jugar cuatro hechizos con cada mejora. Pero ojo, que resucida 3 y 4 esbirros respectivamente, suficiente para plantearse no meter Free for Amber e incluir la piedra, que fácilmente puede sentenciar una partida. Y por último tenemos Psychic Scream , una de las mejores cartas de la ampliación. Limpiamos sin restricción la mesa entera, sin disparar efectos de Deathrattle, y por si fuera poco empantanamos el mazo del rival. Uno de los mejores removals que vemos en mucho tiempo, y que nos comeremos más de una vez.

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ROGUE

El enfoque de Rogue me gusta muchísimo. Primero me parece un acierto incluir secretos a la clase, aunque de forma muy tardía. Además de existir una gran sinergia entre los tres, lo cual hace más difícil jugar entorno a ellos (en especial los que afectan a nuestro héroe). Pero vamos por orden. Lesser Onyx Spellstone es un hechizo muy lento que puede llegar a limpar mesa si jugamos bien nuestros tradeos. Pero el coste para mejorarla es, actualmente, muy complicado de conseguir. Salvo en versiones de Jade, tanto Tempo como Miracle, no abusan de excesivas cartas con esta habilidad y, aunque el efecto pueda ser abrumador, viene después de haber jugado seis cartas con Deathrattle teniendo esta carta en mano. ¿Es mala? En absoluto. ¿Es muy lenta? Por supuesto, razón que hará que pase desapercibida en muchos mazos salvo, desde luego, los que tienen una base de últimos alientos firme. Además, esta ampliación nos trae robo selectivo; Elven Minstel se presenta como un 3/2 con coste 4, muy malos números, pero que si hemos podido activar su Combo, robaremos 2 esbirros del mazo (y ya sabemos que la referencia es por 3 cristales, robar dos cartas). Quizá sea el coste el que le quite fuelle a la carta, pero no creo que una única copia entorpezca más que ayude al desarrollo de la partida. Una muy buena forma de incluir robo al mazo, y más con las papeletas que tiene Gadgeztan Auidictioneer en salir al salón de la fama en cuatro meses. Evasion es el último de los secretos de esta expansión y es quizá el diseño que originalmente debería haber tenido Ice Block. Pero quizá esta versión tenga una parte buena; es más útil a principio y mitad de partida, donde el bloque de hielo se hacía muy predecible y sin impacto. Ahora podremos frenar un turno en el que nos veamos abrumados, o simplemente deseemos comprar tiempo. Una carta muy a tener en cuenta para posibles barajas lentas o control en la clase. Y no nos olvidemos del esbirro, Fal´Dorei Strider, una carta que sí o sí vamos a desear meter en nuestros mazos. Primero, no tiene un coste excesivo y nos deja un 4/4 en mesa. Pero además nos da la posibilidad de invocar de manera gratuita otros tres 4/4 adicionales sin coste alguno, símplemente robando cada una de las Ambush que nos ha metido en nuestro mazo. Cada vez que robemos una copia de la carta mencionada, robaremos otra adicional e invocaremos una bestia 4/4 sin necesidad de pagar el coste del hechizo. Creo que es una carta que veremos hasta en la sopa.

SHAMAN

Si hay algo que no me gusta, es que se dejen estrategias a medias. ¿Donde ha quedado el apoyo a Freeze Shaman iniciado en la anterior expansión? Una mecánica sin prácticamente apoyo, y muy interesante. Pero vamos a las cartas que hemos recibido. Unstable Evolution es una carta más interesante de lo que podríamos pensar, ya que podemos “controlar” de una mejor manera lo que evolucionamos y cambiar aquellas cartas que no sean de nuestro agrado. Y es que el poder usar en el mismo turno todas las veces que queramos, y podamos pagar (claro está ) permite que en muchas ocasiones sea mejor que un Evolve (a menos que lo hagamos a mesa llena, en muchas ocasiones). Es otra carta que veremos en casi cualquier mazo de la clase, y que apoya la mecánica de EvolveRNG actual. Y si hablamos de mecánicas, esta vez toca la de invocar tótems básicos (de la que ya hay más cartas como la bruja de Kharazan y la Morsa del Gran Torneo). Kobold Hermit nos permite por el coste de poder de héroe, elegir un totém básico a invocar, además de dejarnos un 1/1 en mesa. Y Primal Talismans es similar a Spirit Echo, pero con un impacto más directo, pero quizá con menos repercusión. ¿Y que podemos conseguir con tanto tótem básico? El quid de la cuestión es Windshear Stormcaller, un 5/5 por 5 (decente), que como grito de batalla invoca al gran Al´akir si controlamos los 4 tótems básicos….lo cual requiere: Tener los 4 tótems y como mucho un esbirro más si queremos que haya hueco para el gran Elemental. ¿Habrá alguna otra sinergia, o será nuevamente una estrategia a medias? Veremos a ver las cartas que faltan, pero me da que se quedará en un Podría Haber Sido, pero que sí veo que será divertida. Espero equivocarme y podamos ver una baraja basada en Al´Akirs y elementales con Totems.

WARLOCK

Y casi hemos visto la clase entera esta semana. ¿Qué es lo que nos depara a los amantes de Warlock en esta ampliación? Kobold Librarian es una carta que desparrama calidad por los cuatro costados, no solamente en aggro si no en control, que es donde más brilla. Por un único cristal, dejaremos en mesa un 2/1 y robaremos una carta. Pero con el sacrificio de dos puntos de vida menos en nuestro marcador. En control en la mayoría de situaciones significará acercarnos aún más a la carta clave que permitirá dar la vuelta a la tortilla. Una carta que creo que veremos en prácticamente todos los mazos de Warlock. En cambio Vulgar Homunculus sin ser una mala carta 2/4 taunt, Demon (ojo que interactúa) que nos causa daño al ser jugado, lucha por el coste dos tan valorado y acaparado ahora mismo por el príncipe Keleseth. ¿Donde podríamos verlo entonces? Si finalmente el meta se ralentiza y da una oportunidad a los mazos más controleros, será una nueva forma de permitir nuestra supervivencia contra barajas más agresivas en los turnos más bajos. Pero en Zoo, desde luego que nunca (o casi nunca) lo veremos. Possesed Lackey es, a priori, una de las peores cartas de la ampliación. Lenta, sin impacto directo en mesa y con un efecto aleatorio que puede tener, o no, impacto en la partida. Muy mala. Lesser Amethyst Spellstone es también una carta muy necesaria para brujo, con la cantidad de cartas que nos hacen daño adicionalmente a nuestro poder de hérore. Fácil de mejorar (y más con las nuevas inclusiones), ya que sólo requiere que una carta que controlemos nos haga daño, y nos ayudará a eliminar a un esbirro a la vez que nos curamos. 3, 5 y 7 de daño y curación en cada una de sus respectivas versiones por cuatro cristales ayudarán como decía a un modo de juego más pesado y enfocado al control. Muy buen hechizo. Voidlord es una gran carta, además de ser Demon con las sinergias que el tribal trae, DK incluido, pero que llega en turnos en los que un Taunt es más una molestia que una garantía de supervivencia. Al igual que el resto de cartas que he comentado, dependerá en demasía si el metajuego se torna más lento para que sea jugable. Aunque no es discutible que la carta tiene calidad, tanto de diseño como en su efecto en mesa. Cataclysm es el removal perfecto que le hacía falta a la Quest, acelerando rápidamente la consecución de la misma. La parte positiva de esta carta es haber salido para Warlock, ya que la pérdida de la mano podemos paliarla tanto con la Quest como con el poder de héroe. La pregunta ahora es si bastará para poder hacer jugable la misión de brujo y reconquistar la partida a base de diablillos 3/2. Eso sí, el coste 4 es perfecto para entrar en curva con la Quest. Y dejo para el final el artefacto Skull of the Man´ari. El “arma” legendaria de brujo se me antoja demasiado lenta, vendiendo la mitad de un turno (por no decir un turno entero), para que al comienzo de cada turno nos invoque de manera gratuita un demonio de nuestra mano, el cual si no tiene cargar, tampoco tendrá impacto ese turno (perdiendo además cualquier grito de batalla positivo que tuviera, que normalmente no suelen tener). Creo que es el arma más lenta que hemos visto, y probablemente salvo en barajas control con demonios grandes, no creo que vea nada de juego. Espero equivocarme ya que el planteamiento es interesante.

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WARRIOR

Y parece que a Warrior sí que quieren volverlo a enfocar al control, y sobretodo al aguante. Unidentified Shield es un hechizo quizá algo caro para 5 de armadura. Pero viene con sorpresa. Una vez lo tengamos en mesa ganará un efecto aleatorio entre: 10 más de armadura (15 en total), hacer 5 de daño adicionales, invocar un 5/5 o bien equiparnos con un arma 5/2. Quizá el coste es demasiado elevado, pero los efectos (salvo quizá el arma) no son nada malos. Aún así un coste muy elevado para un efecto que no podemos controlar. Drywishker Armorer es otra carta muy interesante para Warrior Control, ya que a dos esbirros que tenga el oponente ya son 4 de armadura. Si finalmente podemos hablar del retorno de este arquetipo, veremos siempre dos en todas las barajas de esta clase. Y además comba genial con Reckless Flurry otro removal a mesa similar a Sleep with the Fishers, pero sin depender de haber dañado primero, e incluso pudiendo barrer mesa con esbirros gigantes. Ya hemos visto que cuando el control estaba en auge la facilidad que tenía el Warrior en sumar chapa a su armadura, razón por la que creer que esta carta verá mucho juego (además, pensad que si vamos a perder armadura, mejor hacerlo llevándonos a los esbirros por delante). Y para acompañar esta mecánica basada en Armadura tenemos el esbirro legendario, Geosculptor Yip. Al final de cada turno invocará un esbirro de coste igual a nuestra armadura, con un máximo de 10. Yo soy de los que piensan que tiene más potencial del que muchos piensan, ya que puede tener un impacto mayor como finisher que muchos otros esbirros y….ojo con la carta que recluta un esbirro de nuestro mazo que me huelo Control con Big Minions.

NEUTRAL

Y por último las neutrales, que en esta expansión parecen menos determinantes. Lo cual me parece un gran acierto, ya que se da más importancia así a la personalización y esencia de cada una de las clases. Hungry Ettin es una carta meramente defensiva, pero que para paliar la hambruna invoca un coste 2 al oponente (memes con los Doomsayers). Tiene muy buenos stats, pero el regalo al oponente es demasiado bueno como para que esto vea juego, incluso en Arena. Hoarding Dragon es otra carta que tampoco querremos en Arena ni Construido. Compramos Tempo solo en estadísticas, ya que no tiene un impacto directo a la mesa, a la par de que le regalamos Tempo al oponente al morir, e incluso mejor aún al poder ser usadas esas monedas para mejorar Spellstones, a Anduin DK e incluso activar Combo. Muy mala. Furbold Mossbinder en cambio es una muy buena carta para Arena, permitiendo mejorar un esbirro que ya no queramos por coste, e incluso transformar uno que esté ya agonizando. Dragonhatcher es una carta con un coste excesivo, que raramente durará más de un turno en mesa. Es parecido a Yssarg pero con un efecto recluido a Dragones, los cuales normalmente los querremos por su efecto de Battlecry. No termino de verlo. Gran Archivist me produce las mismas sensaciones. O peor aún. Ya que nos eliminará un hechizo aleatorio del mazo para lanzarlo con objetivos aleatorios al final de cada uno de nuestros turnos. Si, se puede paliar introduciendo hechizos que hagan referencias concretas a objetivos o sin ellos, pero aún así demasiado impredecible y caso. En cambio Arcane Tyrant sí que puede ver algo más de juego en sinergias con Elementales que a su vez jueguen hechizos caros. Con lo que podremos intentar verlo en “Elemental Big Spell Mage”, aunque debemos plantearnos si renta buscar un esbirro 4/4 aunque sea a coste 0, en vez de utilizar el slot de la carta para otra con efecto mucho más útil. Personalmente queda como carta interesante, pero que dudo que tenga un gran impacto en el metajuego.

DESPEDIDA

Y hasta aquí el análisis de las cartas mostradas hasta hoy (aunque faltan dos que se revelarán de madrugada, una de ellas común para druida que da armadura). Mi opinión personal es que estamos ante una, si no la mejor, expansión de Hearthstone. Cada clase está muy diferenciada del resto, y las cartas de clase desbordan calidad en su mayoría. Veremos el impacto que trae consigo, aunque la lacra de Mainstreet of Gadgeztan es muy grande (pero solo le quedan 4 mesecillos más para rotar). También creo que el juego va siendo cada vez más equilibrado en cuanto a las clases, y un juego más estratégico y lento; que veremos sobretodo cuando roten las ampliaciones de 2016. Recordad dejarme vuestros comentarios en el blog, o a través del Twitter.

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