Buenas a tod@s, soy @Xisco_Moreno y para @ElRincodeMagic hoy os traigo un análisis sobre la nueva UG Merfolks, que tan buenos resultados me está dando en los FNM
Como ya sabéis por artículos anteriores, es el deck que suelo jugar, puesto que es el primero con el que he entrado en este mundillo competitivo de los cartones. Lo que más me gusta del mazo es la sinergia que tiene entre todas sus criaturas y el modo de atracar a nuestro rival en los primero turnos de la partida.
Para mí la mono blue me parece más sólida, aunque más lenta que esta versión, ya que la entrada de los nuevos tritones de esta expansión pasada (Ixalan), ha hecho que el deck salga aún más agresivo y vaya a lo q tiene que ir, atacar, atacar y volver a atacar a nuestro rival.
Esta es la lista que suelo jugar, puede gustar más o menos a los jugadores de pescaitos, pero supongo que la esencia en cartas es más o menos parecida, caso aparte tendrá nuestro banquillo, que veremos más tarde, dicho esto, comencemos.
CREATURES (31)
Aquí encontraremos la base del mazo, lo que nos hará darnos la partida, criaturas que se hincharán y repartirán ostias a diestros y siniestros.
4x Kumena’s Speaker
Por uno verde. Es un 1/1 que si mientras controlemos una isla o un tritón, obtendrá +1/+1.
Dicho de otra manera, por un mana, tendremos un 2/2, que en turno dos bajando un lord será un 3/3 pegando a nuestro rival.
Buen bicho para ir metiendo presión desde el turno uno.
Un 2/1 que jugaremos por dos manas (uno incoloro y otro verde). Cuando entra en el campo de batalla, el bicho explora (mostraremos la primera carta de nuestra biblioteca, si es tierra la pondremos en nuestra mano, si es otra cosa, la podremos dejar en la parte superior de la biblioteca o en el cementerio y pondremos un contador +1/+1 sobre esta criatura)
Aquí volvemos a tener otra criatura de Ixalan, que no durará mucho en doparse y pegar buenos golpes gracias a nuestros lords. Su habilidad de explorar la hace ideal para tirarnos cartas que no necesitemos o prepararnos para la llegada de algún bicho dopador por ejemplo.
Muy parecida en fuerza y coste a la anterior, pero en esta ocasión el mana verde de casteo es sustituido por el azul. Como coste adicional a jugarla tendremos que mostrar un tritón de nuestra mano, o podremos jugarla pagando cinco manas (uno de ellos azul), si no controlamos tritones y la situación lo permite.
Damas y caballeros, aquí tenemos a nuestro Vapor Snag con patas. Es un 2/2 que jugaremos por dos manas azules y que cuando entre al campo de batalla podremos hacer que una criatura de nuestro oponente que esté girada se suba a su mano. También podremos jugar esta carta con destello pagando dos manas adicionales más.
4x Lord of Atlantis y 4x Master of the Pearl Trident
Aquí tenemos a nuestros señores. Por dos manas azules, son un 2/2 que dan +1/+1 a los tritones y cruza islas.
La diferencia existe en que el Atlantis, dará todo el doping anteriormente dicho a todos los tritones de la mesa, en cambio el Master solo se los dará a los nuestros. Cuidado con los posibles mirrors.
Por dos manas (uno incoloro y otro azul), es una criatura que cuando entre al campo de batalla copiará a la criatura que elijamos, la única pega reside, en que si es objetivo de un hechizo o habilidad, nuestro bichejo morirá. Podremos copiar señores en posibles mirrors o bichos que tenga nuestros rivales o a los nuestros mismos para pegar aún más fuerte.
Si copiamos por ejemplo al Silvergill Adept, robaremos una carta, ya que copia exactamente a la carta que asignemos como copia.
Otro lord que será un 2/2, pero esta vez lo jugaremos por tres manas (uno azul y dos incoloros). Siempre que juguemos un tritón podremos enderezar o girar un permanente que haya en juego, es ideal para jugarlo junto al Harbinger of the tides, ya que podremos ir subiendo criaturas de nuestros rivales para ir dejando el campo de batalla libre.
ARTIFACT (4)
4x Aether Vial
Por uno incoloro, en nuestro paso de mantenimiento podremos subirle un contador, siempre que tenga un contador del número que sea, podremos girarlo para jugar una criatura de ese coste, solo podrá ser del mismo coste, no inferior o superior.
SPELLS (6)
Por dos manas (uno incoloro y otro azul), encantaremos una tierra a nuestro rival y esta pasará a ser una isla, dicho esto, robaremos una carta. Es esencial, para que los cruza islas de nuestros señores surjan efecto y nuestros tritones puedan pegar sin preocuparse a ser bloqueados.
2x Beast Whitin
Instantáneo que jugaremos por tres manas (uno verde y dos incoloros). Destruiremos el permanente objetivo y dicho controlador de este, pondrá una ficha de criatura bestia verde 3/3 en el campo de batalla.
Esta carta puede ser sustituida o llevada por ejemplo por los Echoing Truth. Llevo los Beast porque a priori parece ser más efectiva, puede destruir permanentes que pueden darle la partida a nuestro rival, Puentes, Gideones, Nexo de Polilla, alguna pieza del combo de la Counters Company… y así podremos seguir.
LANDS (19)
3x Islas
Mana azul para no tener que picarnos de tres vidas una vez que partimos fetchs
5x Fetchs
Fetchs que puedas partir a azul, cualquier combinación sirve.
Cuando entra al campo de batalla elegiremos un tipo de criatura, todas las criaturas que juguemos con este mana no podrán ser cortado y esta tierra nos dará mana del color para castearlos.
Entrará en juego girada a menos que controlemos dos o menos tierras, una vez que la giremos nos proporcionará mana azul o verde.
Cuando entre al campo de batalla nos picaremos de dos vidas si queremos que entre enderezada, una vez que lo giremos nos dará mana azul o verde.
4x Mutavault
Es una tierra que nos dará mana incoloro, pero que si pagamos uno, podremos convertirla en un una criatura 2/2 de todos los tipos, con lo que contaremos con otro tritón en el campo de batalla.
SIDEBOARD (15)
Por cuatro manas (dos incoloros y dos verdes). Es un 4/4 de todos los tipos (tritón) que tiene protección contra negro y que si pagamos su mismo coste, obtendrá +x/+x hasta el final del turno donde x es su fuerza. Ideal vs mazos que su base de maná y mata chinche sea negra, es bastante molesto contra la Shadow o la Mardu por ejemplo.
4x Sea’s Claim
Por uno azul, encantaremos la tierra de nuestro rival en una isla. Va perfectamente contra deck que jueguen varios colores, vs Burn, Tron y aparte nos dará cruza islas.
3x Swan Song
Mismo coste que la carta anterior, cortaremos el hechizo objetivo que sea encantamiento, instantáneo o conjuro, la contra es que nuestro rival pondrá un ave azul 2/2, se supone que no nos será problema, puesto que podremos tener cositas para que ese pájaro no se interponga en llevarnos la partida, ya sea subiéndolo, girándolo o cruzando islas. Prefiero Swan Song a Dispel, porque tiene más salida contra conjuros, ya sean barre mesas o wins conditions como Scapeshift.
3x Dismember
Por tres manas (uno incoloro y dos manas negros pirexianos). La criatura que elijamos obtendrá -5/-5 hasta el final del turno. Lo veo bastante bien contra Affinity, Counter Company o un posible mirror.
Por uno incoloro, cada vez que la giremos podremos exiliar la carta del cementerio del jugador objetivo, si pagamos uno, la exiliaremos junto a todas las cartas de todos los cementerios y robaremos una carta.
Hasta aquí todo lo relacionado con UG Merfolks, espero que os haya gustado y si tenéis cualquier opinión sobre el mazo, otra manera de enfocarlo, ya sabéis, que ya que juego este deck, me viene fenomenal leer otros puntos de vistas, gracias y que lo disfrutéis.
Hasta otra. @Xisco_Moreno
Escrito por Xisco_Moreno
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