¡Muy buenas a todos! Rivals of Ixalan ya está entre nosotros, y es una colección que me ha dejado muy buen sabor de boca: trae mecánicas y tribus muy divertidas (aunque a ver cuántas de ellas aparecen en Estándar, gracias por nada, Energy), pero si por algo destaca es por tener auténticas barbaridades para Commander: desde cartas meramente divertidas hasta auténticos tronchos. No sé, seguro que muchos de nosotros estábamos deseando (aún sin saberlo) un dinosaurio de tres cabezas que vuele todo a su paso. Que sí, hacedme caso. Al fin y al cabo, si Commander no va de eso, ¿de qué? Bueno, la cuestión es que Zacama, Primal Calamity es una pasada en Commander, y vamos a hablar de él.
Bueno, he aquí el bicho. Hace muchas cosas, así que vamos a dedicar algo de tiempo a leerlo tranquilamente. Para empezar, tiene un coste de maná muy heavy, de modo que necesitaremos un deck con bastante ramp. No hay problema, estamos en los colores Naya, tenemos acceso a todo el ramp del mundo. Nuestra criatura es un 9/9 con vigilancia, alcance y arrollar: eso significa que tenemos una apisonadora con la que atacar a nuestros oponentes sin piedad ni temor, lo tendremos disponible para bloquear a la vuelta: voladoras incluidas. Ofensiva y defensa a la vez: check. La siguiente habilidad puede pasar ligeramente desapercibida: pero no debería. Cuando entre, si lo hemos jugado (esto es importante), enderezará todas nuestras tierras. No todas las que hayamos girado para jugarno, no: TODAS. Eso es carne de maná infinito, y desde luego que tendremos unos cuantos combos para conseguir chorrocientos manás. ¿Y qué hacemos con todo el maná que nos proporciona Zacama? Pues utilizarlo en Zacama, qué si no. El bichito es un mana sink de los gordos, nos permite hacer mil virguerías y prácticamente todas son útiles en algún momento de la partida. Hacer daños a criaturas, limpiar artefactos y encantamientos y ganar vidas. Bien, tenemos mucho de lo que hablar.
Antes de nada, vamos a aclarar una cosa: si quieres montarte un deck de Dimosaurios, Zacama no es tu Comandante: ese es Gishath. Zacama entra en las 99, obviamente, pero ya está. Nuestro dinosaurio de tres cabezas nos pide un deck mucho más específico (y bastante más potente, el potencial que tiene Zacama es de otro planeta). Hay mil cosas que hacer, así que vamos a ver si no me hago la picha un lío y podéis sacar cosas en claro.
Para empezar, rampeo. Zacama cuesta nueve manás y tiene habilidades que requieren maná. Ese rampeo puede venir en forma de tierras, ojo, las que nos den más de un maná son muy bienvenidas, ya que proporcionarán maná extra con Zacama. Si os podéis permitir Ancient Tomb, genial. De no ser así, el ciclo de tierras que agregan dos manás de dos colores y que te bouncean una tierra al entrar puede ser otra inclusión divertida. Aunque sin duda el mejor ramp está en los hechizos: llevamos el pack de Burgeoning, Cultivate, Explore, Explosive Vegetation, Farseek, Nature’s Lore, Sakura… Los signets y demás piedras (salvo el Sol Ring, obviamente) no son una idea tan buena, ya que Zacama sólo endereza tierras.
Vale, tenemos un comandante gordísimo que posiblemente gane sólo si lo dejamos en mesa, ¿hay algún problema? Que es una diana para nuestros oponentes, así que no es mala idea jugar Lightning Greaves y Swiftfoot Boots, dos de los mayores staples de Commander. Si os queréis poner sobreprotectores, Champion’s Helm es otra alternativa que añadir al paquete. Ah, con la cantidad de pinos que vamos a jugar (empezando con nuestro comandante), jugarlos a velocidad de Instant puede ayudarnos a disponer de bastante ventaja, y también a protegerlos casteándolos en el paso final de oponentes, conque Vedalken Orrery dentro.
Bueno, vamos a empezar a volvernos locos: queremos maná a porrones y lo queremos ya. Eso se consigue de diferentes formas, y para dejar cosas a la imaginación, no vamos a analizar todas. Para empezar, los Mana doublers como Mirari’s Wake, Mana Reflection o Zendikar Resurgent nos garantizan que vamos a tener siempre el doble de maná, y en los turnos en los que casteamos a Zacama este maná puede irse de madre muy rápidamente. ¿Queremos más maná todavía y con posibilidad de, ya que estamos, combar aplastando a todos nuestros oponentes a base de fases de ataque y pisotones de Zacama? Pues gracias a Bear Umbra (ojo a la protección, que no pase desapercibida), Nature’s Will o Sword of Feast and Famine vamos a poder
enderezar nuestras tierras muchas más veces. No nos preocupemos por el que el maná que agreguemos se vaya a ir después de la fase de combate: recordemos que Zacama tiene tres preciosas habilidades que son mana sinks y que funcionan a velocidad de instantáneo. Pero bueno, también podemos utilizar este maná en activar un Aggravated Assault y pegar todas las veces que necesitemos con nuestro Comandante. Suena bien, ¿no? También podemos incluir Savage Ventmaw, otro bicho que comba con el Assault. Pero bueno, si lo que queremos es combar con Zacama y no estar
dependiendo de la fase de combate, lo tenemos fácil: sólo necesitamos doce o más manás en tierras y un Temur Sabertooth. Y de nuevo, si no tenemos ningún hechizo en el que usar ese maná, siempre podemos ganar infinitas vidas y despejar la mesa de nuestros oponentes de criaturas, artefactos y encantamientos. De hecho, si tenemos una Vedalken Orrery o Winding Canyons (Reserved List, pero si podéis incluirla hacedlo, y si no no pasa nada) o Alchemist’s Refuge podemos hacer
esto en cualquier momento, asegurándonos de que nuestros oponentes no dejan nada en mesa tras sus turnos para poder atacar tranquilamente cuando vuelva a tocarnos. Qué demonios, podemos ser más culoduro todavía y no limitarnos a destruir sus criaturas, artefactos y encantamientos, sino… bueno, TODO LO QUE TENGAN EN MESA. Mycosynth Lattice es una carta divertida, dicen por ahí. Esto es muy guarro pero es lo que hay.
Si os gusta el plan guarro, hay más opciones divertidas. Como veis, este es un deck que puede dar muchos sustos, y eso hará que vuestros oponentas tengan que estar haciendo cuentas constantemente para ver cuánto daño pueden aguantar. Bueno, pues limitaos a descuadrarles esas cuentas con la mecánica favorita de todo el mundo: ¡Infect! Grafted Exoskeleton y Triumph of the Hordes se asegurarán de que no os dejáis un sólo amigo sin perder por el camino.
Para montar todo este deck a la perfección necesitaremos motores de robo eficientes. Dado que tendremos mucho maná y podremos lanzar a Zacama, un bicho con stats altísimos, muchas veces sin perder maná por el camino, cartas como Greater Good o Momentous Fall son auténticas maravillas en el deck. Podemos aprovecharnos de sus stats para robar sin sacrificarlo con Rishkar’s Expertise, por ejemplo, y meter Sylvan Library, Defense of the Heart (y Survival of the Fittest si tenéis) es una buena forma de asegurarte de que no te quedarás sin fuelle. Y qué demonios, tenemos mucho maná y un Kozilek Butcher of Truth nunca molesta.
Bueno, el deck pinta guay, ¿verdad? Pues aún tenemos muchos slots que rellenar, y apenas si hemos hablado de las criaturas. Tampoco hay mucho que contar: queremos meter lo mejorcito que hay en colores Naya, haciendo hincapié en rampeadores, protectores de criaturas y criaturas que de una forma u otra se aprovechen de o aprovechen habilidades de Zacama, que no son pocas. Por poner unos pocos ejemplos: Archangel of Thune para aprovechar el lifegain de Zacama, Avacyn Angel of Hope, Gisela Blade of Goldnight y Sigarda Host of Herons para protegernos a nosotros y a nuestros bichos, Karametra y Selvala para rampear con sinergia a tope…
En definitiva: Zecama es una pasada y deberíais echarle un vistazo. Si se os ocurren más cosas (me he dejado mil en el tintero pero es que esto no da para más) o queréis decirme lo maravillosamente atractivo que soy, tenéis a vuestra disposición mis redes sociales, mi correo y los comentarios del blog. Hasta entonces, ¡mil gracias por leerme!
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Escrito por davinnistrad
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