Tu tienda y blog especialistas en MTG

Muy buenas a tod@s. Parece que los hados han escuchado a los jugadores y, aunque tarde, se avecinan jugosos y necesarios cambios al juego de cartas digital de Blizzard. ¿Pero han sido acertados? Sin más preámbulos, os invito a que os arriméis junto al juego en nuestro rincón semanal favorito. Id pidiendo una jarrita de vino élfico especiado que comenzamos la velada. 

CAMBIOS EN EL EQUILIBRIO – NERFS

Los ajustes en los juegos son necesarios, ya que equilibrarlo al gusto de todos y hacer un metajuego sano y divertido no siempre es fácil. Fallos de diseño, falta de testeo e incluso de previsión, pueden lacrar el estado de un juego, en especial los que tienen una gran afluencia como este.

Desde hace mucho tiempo estamos pidiendo que HS deje de orientarse tanto a las barajas agresivas o tempo, y permita el desarrollo de partidas más lentas y menos predecibles, permitiendo que cada partida sea una experiencia más estratégica, que no siempre partidas muy similares unas a otras. Vamos a analizar los cambios que trae este mes de Febrero, a cuatro de las cartas más problemáticas actualmente, y finalizaremos con una evaluación de lo que podremos encontrarnos.

PATCHES THE PIRATE

Es una carta que permitía un abuso en los primeros turnos, además de reducir el mazo. Es un cambio muy ajustado que no mata la carta, pero que la hace menos sensible a abusar entorno a ella. Sigue profundizando mazo, sigue teniendo la sinergia de piratas, pero ya no tiene Charge. Esto permite en especial en Tempo Rogue, un menor abuso de la habilidad de Cargar, en ocasiones haciendo un Turno 2 de 3/3 con cargar. La curva demoledora en cuanto a Tempo era tremenda. El problema que teníamos anteriormente con esta carta, era que robarla se consideraba algo malísimo. Ahora, este factor se multiplica al quedarnos un esbirro 1/1 sin habilidad. Es decir, estamos hablando de una criatura Vanilla sin un impacto inmediato en mesa, que lo único que servirá ahora es para mejorar sustancialmente el robo al eliminar una carta «muerta» de el, con el sabido riesgo de que si la robamos, tendremos peor mano potencial que nuestro rival. ¿Ha muerto la carta? Probablemente. El riesgo a robarla es demasiado grande frente a la «ventaja» de mejorar el robo. El punto fuerte sigue siendo este, pero el cargar permitía además que pudiera hacer un tradeo o bien combinarse con cualquier bono para poder eliminar un Taunt o causar destrozos más avanzada la partida.

RAZA THE CHAINED

Un cambio bastante justo y equilibrado, pero que para Standard mata la carta. El sacrificio ahora mismo es demasiado alto como para querer incluirlo, aunque no deja de ser un 5/5. El poder de héroe ahora estará limitado a las veces que podamos reservar un maná, siempre si pensamos en Aunduin The Reaper, carta con la que vino el problema y mostró la falta de testeo y previsión. ¿Pero en Wild? En Wild sigue siendo una carta perfectamente viable gracias al arquetipo Reno, y Spawn of Shadows que permiten cerrar fácilmente la partida. El arquetipo de Highlander probablemente llegue a desaparecer estos meses antes de la rotación. La facilidad de encadenar 5 «tiros» en un único turno daban la gran potencia del mazo, capaz de limpiar esbirros a la par que desencadenar una sangría en la vida de nuestro enemigo. Ahora, contando con que cada carta que juguemos cueste 1 único maná (lo cual nunca será así, o muy complicado), podrá hacer ese número 5 como máximo. Ahora, si nos paramos a reflexionar un poco, podemos ver que el mazo puede seguir siendo viable, con una baja considerable de poder que no le permitirá hacer frente a mazos con gran armadura como Jade Druid, o grandes curaciones como Mage.

BONEMARE

Otra carta que clamaba al cielo desde las primeras impresiones. Una carta común que ha desequilibrado a los mazos Tempo, y sobretodo «roto» la arena. Una carta que perfectamente podría pasar por ser legendaria, y aún así se usaría en muchos mazos, cual nuevo Dr Boom fuere. Además, su coste 7 permitía que pudiera ser combado con esbirros de coste 3 en turnos avanzados, los cuales suelen tener una calidad superior a la media, y especialmente en Rogue donde más se abusaba de esta carta. ¿Pero ha sido suficiente? Personalmente creo que es un cambio raspado, y se seguirá usando, en especial en Rogue donde puede usar varias veces a este esbirro por la cantidad de trucos que tiene la clase para devolverlo a la mano, incluido como 1/1 por un mísero cristal. Seguimos teniendo un 5/5 que debería costar 5, y un bono +4/+4 que normalmente serían otros 4 cristales, sumado a un taunt que costaría 1. Es decir, seguimos teniendo un esbirro que por 8 cristales nos da una ventaja de 10 en una única carta. Es cierto que ahora llegará más tarde, y que combinarlo en un turno va a ser más complicado, pero sigue siendo una carta tremenda que puede seguir desequilibrando partidas. Veremos en que queda la cosa.

CORRIDOR CREEPER

Y por último el gran sleeper de la última ampliación, y una de las cartas más desequilibradas del juego, capaz de encontrar hueco en cualquier mazo….ya que ¿Cuándo no se mueren esbirros? La única carta de coste 7 que queríamos guardarnos en nuestra mano, y que la bajaríamos en turno 3-4. Quien antes bajara un Trepacavernas, antes ganaba la mesa pero de manera desorbitada. ¿Y qué cambio ha recibido? Pues sigue siendo casi gratis de bajar, pero el haber reducido su ataque a 2 le hace más complicado que vea juego. Vale, aguanta «bastante», pero no tradea ahora en condiciones. No hace el suficiente daño. Creo que el cambio era necesario, pero sin matar la carta. No obstante, puede seguir siendo combinada en barajas Tempo o Aggro como un esbirro más con el rasgo de Bestia. Ahora en turno 3 puede salir un 2/5, cuando normalmente debería ser un 2/4. Probablemente aggro druid la siga usando e incluso alguna versión de Dude Paladin, pero la bajada de poder ha sido tal que no me extrañaría, y es mi apuesta, a que deja de verse en cualquier mazo. Relegándose como mucho a Beast Aggro Druid.

DESPEDIDA E IMPRESIONES

Personalmente son unos cambios muy buenos, matando dos cartas por el camino. Raza es un cambio tremendo, muy bien hecho. Y el de Bonemare también podemos decir que es muy ajustado, quitando potencia al turno 7. Corridor Creeper y Patches a mi parecer han muerto como carta, no teniendo cabida en ningún mazo actualmente. En Wild, no obstante, tanto Raza como Patches siguen siendo ampliamente útiles, en Reno Priest y Pirate Paladin respectivamente. ¿Y que queda ahora? Yo lo que veo es un reinado de Cubelock , y resurgir de barajas más lentas. Le auguro futuro a Control Mage con Jaina y …. espero no equivocarme … pero creo que se avecina un Aggro Paladin muy fuerte. ¿Se debería haber tocado a Warlock? Mi respuesta es sí, pero rompamos una lanza en favor al Team 5 y veamos qué nos trae el nuevo Meta.

Recuerda dejar propina a la camarera

Síguieme en Twitter: Tumoney

Y puedes leer mis artículos, pinchando aquí

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Nube de etiquetas

A %d blogueros les gusta esto: