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EDH: PHENAX, GOD OF MILL

¡Muy buenas a todos! Tras un tiempo hablando sobre Lore en todos los lugares que he tenido a mi alcance, voy a volver a mi otro tema de conversación. Soy un tipo original y entretenido, ¿qué os pensábais? En fin, vamos a hablar de Commander, y concretamente de un deck absurdamente barato para lo molesto que puede llegar a ser y la gran cantidad de veces que puede hacerse con una partida de cuatro jugadores si no se le presta la suficiente atención. ¿Y la pega? La pega es que no es precisamente un deck que nuestros oponentes vayan a disfrutar demasiado, además de que al cabo de unas cuantas partidas seguidas puede llegar a resultarnos algo linear (aunque si eso no es un problema, perfecto). Eso sí, muchas partidas habrá que remarlas mediante estrategia y política para no perecer ante tres jugadores que ya se ven venir por dónde les van a venir los palos. Y ahora que ya he preparado la base, vamos a hablar de Phenax, God of Deception.

Phenax tiene las habilidades de todos los dioses del panteón de Theros: es indestructible y no siempre va a ser una criatura, la combinación perfecta para una carta que vamos a querer que aguante en mesa el máximo tiempo posible. Su tercera habilidad es tan linear como específica, y el deck gira completamente en torno a ella: queremos criaturas con resistencia alta para deckear a nuestros oponentes y matarlos de esta forma uno a uno. Mill es una estrategia que conoceréis de otros formatos, pero que en Commander requiere de una aproximación completamente diferente: no es lo mismo reventar una biblioteca de sesenta cartas que tres bibliotecas de cien. Por esto necesitamos un plan mucho más defensivo y que nos permita ganar todo el tiempo del que requerimos, y vaya, sorpresa, las criaturas con alta resistencia suelen estar bastante bien para parar las criaturas de nuestros oponentes. Perfecto, pues vamos allá con el tribal de muros.

Las criaturas 0/N con Defensor y demás de la familia son aburridas para quien las tenga enfrente, eso está claro, hacen que las primeras fases de ataque de la partida se olviden en pos de un «y vas»: algo que un jugador que necesita llegar al late game va a agradecer siempre. En Commander es incluso mejor, ya que si nuestros oponentes no nos van a atacar porque tenemos defensores difíciles de tradear dirigirán sus esfuerzos hacia ir menguando poco a poco el total de vidas de otros jugadores. Mientras se maten entre ellos, perfecto. Poco a poco iremos jugando nuestros Tree of Perdition, Wall of Frost, Silent Arbiter… para defendernos y justo antes de nuestro turno usarlos contra un jugador. Ahivá, si con el Eater of the Dead podemos incluso combar a poco que tengamos un poquillo de suerte (sólo ha salido en The Dark pero oye, no es taaaaaan complicada de encontrar). Con unos cuantos bichos de resistencia alta más, counterspells y removal deberíamos ir bastante bien. Sin embargo, al igual que el Eater of the Dead tiene habilidades bastante guapas, podemos permitirnos meter criaturas más caras que hagan su función igual de bien que los muros simples pero que además nos ayuden a acabar el trabajo cuanto antes.

Fleet Swallower, Consuming Aberration… resistencias altas para ayudar a deckear en caso de ser necesario, pero que atacando pueden resultar muchísimo más peligrosas. Más bichos en lugares relativamente altos de la curva pero más efectivos (casi siempre) que un simple 0/6 son Mirko Vosk, Undead Alchemist.. y si queremos copar los costes más altos tenemos a Wrexial, Oona, Sire of Stagnation, el Sepulchral y Diluvian Primordial, Szadek… Todas ellas son criaturas que, usadas con cementerios repletos de staples de Commander nos acabarán dando un value muy importante, así como a acabar de deckear también en nuestra fase de ataque. y también podemos quedarnos con criaturas que hayan tocado los cementerios de nuestros oponentes: The Scarab God, Dimir Doppelganger, Lazav, Geth… Y si queremos optar por la vía de matarles a vidas usando Mill, Duskmantle Guildmage y Mindcrank nunca pasan de moda.

MOTOR DE PARADOJAS / PARADOX ENGINE (LA REVUELTA DEL ETER)

El resto del deck, además de una saludable cantidad de removals (ojo al King Macar), counterspells, tutores y card draw a vuestra elección es un conjunto de las mejores cartas para Mill que hayan salido. Y no hablo de Glimpse the Unthinkable ni nada por el estilo, hablo de auténticas cartas caras, injugables en otros formatos, pero que en Commander pueden reventar a cualquier cantidad de oponentes sin que se lo esperen. La lista es larga, ojo, pero tocará enfundar cartones como Fraying Sanity, Traumatize, Keening Stone… vaya, la para nada broken Paradox Engine también nos viene guay en el deck, qué risas de carta.

En fin, todo esto son sugerencias de posibles cartas para añadir en un deck que funciona perfectamente con cero presupuesto si todo lo que metes son muros, removal, counters y algo de card draw. Y paciencia para tus oponentes, que les hará falta. ¿Conocíais este deck? ¿Lo tenéis montado ya? ¿Qué cartas os resultan indispensables en este tipo de estrategias? Podéis contarme vuestras vidas en mis redes sociales, en mi correo o en los comentarios del blog. Ah, y si estáis en Twitter y os interesa Commander, os recomiendo seguir esta cuenta que he iniciado con unos amigos. Y ahora sí, ¡un saludo!

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Comentarios en: "EDH: PHENAX, GOD OF MILL" (2)

  1. Paradox Engine < Intruder Alarm

  2. Christian dijo:

    muy bueno me gusto

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