Hoy arranca el repaso a las mejores cartas azules para limitado de Dominaria, de cara a preparar la presentación o al menos afrontarla con algo más de conocimiento de las cartas. Ayer repasamos lo mejor del color blanco y ya vimos que es un color muy sólido que tener muy en cuenta. Hoy veremos si en Dominaria han querido recuperar la grandeza del color azul que una vez tuvo, en un pasado cada vez más lejano que cercano. Vamos con ello:
Draco de la Academia: Aquí tenemos una buena común que llenará los slots de costes tres, tan importantes en limitado y que nos sirve tanto en early como en late game. Si es con la partida recién empezada es un buen 2/2 con evasión y si la partida está avanzada podemos bajar un 4/4 también con la habilidad de volar. Ojito con la ilustración y la academia tolariana al fondo, otro precioso guiño a las cartas míticas del pasado.
Vuelo Arcano: Este aura también ha sido muy comentada en los spoilers, sobre todo porque puede jugarse en pauper y parece bastante buena en ese formato. En limitado también es muy buena porque dopa y da evasión a una criatura que no la tuviera por lo que puede valer perfectamente para ir de apoyo a otra criaturas muy grandes pero sin esta habilidad (como las verdes, por ejemplo). Es común, por lo que no será difícil que abramos al menos un par si no salen malos sobres.
Abrir y cerrar de ojos: Este truco va a hacer las delicias que todos aquellos que amamos el color azul. Tenemos la posibilidad de subir a la mano cualquier permanente, que no sea tierra, a velocidad de instantáneo y por un poco más hacerlo cantrip y robar carta. Es común y sólo requiere un maná coloro, sin duda veremos esto hasta la saciedad. Levantar la saga antes de que haga su último paso, devolver la criatura a la mano cuando la vayan a encantar con un aura, regresar el planeswalker dopado y a punto de hacer su ultimate… excelente!
Excavadora diligente: Las cartas que deckean al oponente siempre son una buena opción en limitado ya que son una alternativa ante las partidas atascadas y pueden llegar a ser la condición de victoria. En limitado, que se juegan tan pocas cartas en el mazo pensar en tirarle al cementerio todas sus cartas de la biblioteca no parece una mala idea. Si además es un coste dos y con una resistencia decente para su coste, que aguante los primeros arreones del oponente… qué más podemos pedir. Además jugar hechizos históricos no parece demasiado complicado, como ya hemos ido comentando en otras cartas, por lo que ir deckeando poco a poco mientras tenemos un buen bloqueador de primeros turnos parece rentable.
Descubridor homárido: Si nuestra intención es la de deckear, esta otra criatura, común por cierto, será un gran aliado. Pero tenemos que tener claro que es una carta específica para esa estrategia concreta, si no llevamos grandes deckeadores (como la criatura anterior) seguro que podremos encontrar mejores criaturas de coste cuatro que esta.
En las garras de Nicol Bolas: No hay una sensación mejor que la de ver la cara de felicidad de nuestro oponente con la certeza de que tiene la partida ganada y jugarle cartas como esta, robarle su mejor permanente y dar la vuelta a la tortilla. Por norma general estas cartas suelen robar criaturas pero en esta ocasión nos da la opción de hacerlo con permanentes: una criatura, un encantamiento, un artefacto, un planeswalker (ojo con esto) o hasta una tierra… Si juegas azul debes llevar al menos una copia de esta carta.
Fractura temporal de Karn: Si hay un conjuro legendario que merece la pena de verdad es este, jugable tanto en limitado como en construido. No será difícil tener a la criatura o planeswalker legendario en mesa para jugarlo, y nos llevaremos turno extra y la devolución de cualquier permanente a la mano de su propietario. Un coste muy comedido para todo lo que nos ofrece… TOP.
Embaucadora tritón: Os presento al auténtico 2×1: truco más criatura en mesa. Que la criatura ya esté girada no impide que podamos hacerla objetivo y quitarle todas las habilidades por lo que podemos jugarla con destello una vez haya declarado los atacantes, quitarle esas habilidades chulas de volar, indestructible, vínculo vital o cualesquieras que sean y bloquear con nuestras criaturas para rematarla. También se puede usar para girar la criatura que no hace que salgan los número para asestar daño letal en la fase de combate… tiene miles de usos y todos buenos. Si hubiera que ponerle una pega es que su coste es de UU y no permite jugarla con splash a azul, pero por lo demás es una maravilla.
Optar: Qué decir de esta carta que tenemos tan bien estudiada y que hemos visto tan recientemente en el ciclo de Ixalan. Cantrip, filtradora de mazo y común, por lo que podremos jugar seguramente más de una. Os recordamos, aprovechando el artículo, que vuelven las cartas promo a los FNM y que una de las primeras será Optar, con este dibujo de Dominaria… adiós tokens, hola promos.
Apropiadora de reliquias: Los costes dos son muy importantes en limitado (al igual que los costes tres) y en esta criatura tenemos un buen ejemplo con evasión «esporádica». Como sabemos, jugar hechizos históricos no debería ser una complicación elevada, y pegar sin poder bloquear a un par de estas cada turno (son comunes) no parece moco de pavo. A mí me parecen muy buen recurso para la curva, siempre y cuando podamos garantizar la evasión de forma eventual. Me ha recordado al puñomágico escurridizo de Dragones de Tarkir, que se jugó bastante en el limitado FRF-DTK-DTK.
Slinn Voda, el abisal emergente: Esta es la típica carta que se lleva como condición de victoria. Si lo jugamos será porque jugamos azul, por tanto llevaremos algún tritón, de modo que si podemos jugarlo con estímulo con la partida en vía muerta (y el rival no juega azul) dejemos la mesa del rival vacía y la nuestra con un 8/8 y algún otro. Si te pones a sumar son 10 manás el total a pagar para hacer esto (hay artefactos que pueden acelerar mucho esto) pero no siempre será necesario pagarlo así, podemos jugarlo normal y ponerle algún aura que le de la habilidad de volar, por ejemplo con el vuelo arcano que vimos al inicio del artículo.
Sincopar: Vuelve uno de mis counters favoritos, que no veíamos desde Regreso a Ravnica. Es versátil porque te permite pagar desde dos manás hasta los que necesites para poder contrarrestarlo y que además evita que el hechizo vaya al cementerio y pueda ser devuelto a la mano por algún otro efecto. Es común por lo que podremos protegernos bien si al menos nos tocan un par en la presentación.
Tetsuko Umezawa, fugitiva: Para mi gusto es la mejor carta azul de esta colección para limitado. Ella sola permite que podamos ganar la partida sin demasiado esfuerzo pues hay muchas criaturas del tipo 2/1 que con él serían imbloqueables. Si lo sumamos al control que podemos generar sobre la mesa a base de counters, regreso de permanentes a la mano y demás podemos ganar la partida fácil. Además su coste 1U lo hace jugable en casi cualquier mazo y es infrecuente por lo que se verá muchísimo en las mesas… que me salgan un par de estas !!
Tiempos gélidos: Esta es otra de las típicas cartas que no se jugarán nada en construido pero que tienen toda su fuerza en limitado. Nos ayuda a invalidar un par de criaturas en un par de turnos y en el tercero las devuelve a la mano. Imaginaros girar a esos dos ángeles de coste cuatro o cinco de modo que no puedan ni pegarnos ni defender a su controlador y en última instancia se vayan a la mano y tengan que volver a bajarlos por cuatro o cinco manás en uno o dos turnos. Muy buena saga, a la altura de la blanca que vimos en el anterior artículo. Ojito cuando juguemos contra azul no sea que nos gire las nuestras antes de resolverse la tercera habilidad y acabemos peor de lo que estábamos.
Desarticular: Qué tiempos aquellos en los que jugábamos los hechizos que nos enderezaban las tierras que habíamos girado para pagar el hechizo. Durante la historia de Magic se han visto mucho, bien usando recursos como el medallón de zafiros, de modo que vayamos sacando maná extra de cada uno de los hechizos jugados o bien con combos como el de High Tide con cartas como Palincrón. Aquello fueron otros tiempos aunque en Dominaria podremos jugarlos con la seguridad de que ese maná volveremos a enderezarlo salvo que no se termine resolviendo. Un counter común que creo que va a ver también mucho juego en estándar.
Zahid, djinn de la lámpara: Este djinn que nos recuerda al Mahamotti (y seguro que es lo que querían conseguir) es una gran criatura para nuestro mazo con azul llevemos o no llevemos artefactos. Evidentemente si llevamos también artefactos será todavía mejor y pisará mesa muy rápido y a ver cómo quitarse ese 5/6 volador de la mesa. Una muy buena condición de victoria que como decimos, puede entrar al campo de batalla más rápido de lo que podemos imaginar pues hay varios artefactos de coste muy bajo e incluso uno que al comienzo de la fase final endereza un artefacto, aunque eso ya lo veremos cuando toque examinar los artefactos.
Pues hasta aquí el repaso a lo que para nosotros es lo mejor de la colección. Nos ha dejado un poco fríos pues pensábamos que sería bastante mejor de lo que habéis visto, retomar un poco la grandeza del color azul, la que un día tuvo y jamá recuperó. Tiene algunas cartas muy buenas, Tetsuko nos parece buenísimo (aunque será una diana para el removal de nuestro oponente) o la saga que comentamos pero por norma general es un color muy normalito, bastante por debajo de lo que vimos en el color blanco. Esperamos tus comentarios sobre qué hubieras añadido o eliminado de nuestra visión. Hasta mañana.
Ya puedes precomprar el sellado y cartas sueltas de Dominaria
Comentarios en: "Lo mejor de Dominaria (Limitado): AZUL" (7)
para cuando el rojo?
el jueves toca…
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