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Ya estamos a mitad de semana, con un par de colores ya analizados (blanco y azul) y con ganas de mucho más. Hoy toca repasar las mejores cartas negras de Dominaria para limitado, preparando la presentación con tiempo. Vamos allá:

Caer en el olvido: Aunque en Dominaria vamos a encontrar muchísimas cartas legendarias es cierto que también veremos las mesas pobladas de criaturas normales y tokens de todo tipo. Es por ello que este removal, sin llegar a valer contra todas las criaturas, nos será muy útil en cualquier partida que juguemos. Ojo cuando la juguemos, pues hay muchas cartas instantáneas que además de otrogar un bonus a la criatura, la convierte también en legendaria, lo que haría un objetivo no válida para este hechizo y se contrarrestaría.

Intercambio oscuro: Cuando la partida se estanca o está relativamente avanzada solemos tener el problema de que nos faltan recursos en mano. Este instantáneo (es genial que no sea conjuro) nos permite, aunque a coste cuatro, mirar tres cartas y quedarnos con las dos que mejor se adapten al momento de la partida. Por contraprestación nos hace dos puntos de daño, totalmente asumibles por ganar ventaja de cartas.

Belzenlok, señor demonio: Ya sabemos que abrirnos una carta mítica será complicado, cosa de las probabilidades. Cuando abramos una probablemente sea una bomba que nos sirva como condición de victoria y este demonio es una de esas bombas. Porque no sólo planta en mesa un 6/6 que vuelva y arrolla sino que al menos nos regala una carta a coste de una vida y el exilio de, quizás, alguna tierra. El proceso puede repetirse si el coste de maná convertido de la carta puesta en la mano de cuatro o más por tanto, la ventaja de cartas puede ser abrumadora. Una auténtica maza que servirá como condición de victoria.

Hurtar: Tal y como hemos visto en la carta anterior, es probable que contra quien vayamos a jugar se haya abierto una bomba y sea una de esas cartas que sabemos que si nos juega tendrá la partida practicamente ganada. Con este conjuro podemos, incluso de turno uno, ver la mano del oponente (muy importante para ir viendo qué podemos jugar y/o qué puede pelarnos) y quitarle su bomba de buenas a primeras. Es buena en cualquier momento de la partida salvo que sea el momento que hablamos antes de que nadie tiene cartas en mano, pero renta llevarla.

Sombra aterradora: Ya comentamos en el análisis del color blanco, que había un ciclo de criaturas de triple coste coloro que merecían mucho la pena. La azul se quedaba algo atrás pero esta negra es quizás la mejor junto con la verde. Un sólido 3/3 por tres manás que se infla tanto en fuerza como en resistencia pagando negro, algo que sabemos que tendremos si hemos podido jugarla. En caso de un mazo donde prime el negro esta criatura es obligatoria y en el resto habrá que ver los recursos que disponemos para generar estos tres manás de golpe, en caso de tener la criatura en la mano.

El gran anciano renacido: A esta saga le falla el coste (si es que hay que ponerle una pega) pero aún así es una auténtica maravilla. Sus tres pasos son buenísimos, y el último es el mejor puesto que no sólo podemos hacer objetivo al cementerio del oponente sino que podemos traer de vuelta cualquier criatura o planeswalker de nuestro propio cementerio.

Eviscerar: El negro es el color que más removal suele llevar entre sus cartas. En Dominaria no es distinto y tenemos como ejemplo este conjuro que puede hacer objetivo a cualquier criatura, sin restricción de color, fuerza o resistencia, coste de maná convertido o cualquier otro que solemos encontrarnos. Es cierto que siendo conjuro evita poder sorprender en el turno del oponente pero por cuatro manás sigue siendo un buen recurso, sobre todo si no vamos excesivamente bien de removal. No olvidéis que es común por lo que no será difícil encontrarnos con más de uno.

Abominación brutal: Las cartas con costes de maná convertidos tan altos suelen ser las llamadas «bombas», que ocupan tan sólo uno o dos slots de nuestro mazo. Esta, sin llegar a ser una bomba como tal, puede hacer las «labores de» si no tenemos otra cosa. Es un decente 5/5 con toque mortal, que frenará las embestidas del oponente o será una apisonadora si atacamos con él.

Infección fúngica: Aquí tenemos otro removal encubierto, capaz de eliminar criaturas con las que el oponente haya contado que no tendrían daño letal pero que con este -1/-1 sí lo obtendrían. Además deja presencia en mesa con un saprolin 1/1 que nos puede servir como chumpbloqueador e incluso, si lo jugamos antes de la fase de declarar bloqueadores, por lo que se puede usar también para bloquear lo que haría un daño extra y sería como un -2/-2 a todos los efectos…

Josu Vess, caballero liche: Creo que no me equivocaría si dijera que estamos ante la mejor criatura negra de Dominaria. Un 4/5 con amanaza por 2BB ya es una criatura seria, que hubiera entrado en esta lista de «mejores cartas para limitado» sin ninguna duda. Pero no queda ahí la cosa porque su estímulo hace que la partida esté casi sentenciada si conseguimos pagarlo: ocho criaturas con amenaza… en fin, una locura. No es descabellado poder pagar 10 manás con la cantidad de elfos generadores de maná, lotos, moxes y demás permentenes que generan maná de forma sencilla. Muy top.

Caballero de la malicia: Ya vimos en el análisis del color blanco a su hermano de la otra acera. Hacemos un breve recordatorio y es que son copias de los antiguos caballeros (este simula al caballero negro) pero con la diferencia que la protección la hacen sólo para los objetivos de hechizos (un antimaleficio descafeinado) por lo cual sí pueden ser bloqueados por criaturas del color de la protección. Tal y como comentamos en el otro análisis creemos que no hubiera pasado nada si hubieran sacado a los originales y se hubieran dejado de pamplinas.

Rito de Belzenlok: Otra nueva saga bastante jugable en limitado. Sus dos primeros pasos nos poblarán la mesa de criaturas sacrificables para el demonio que vendrá después y que pueden valer igualmente para ir bloqueando los ataques del oponente. Si llevamos esta saga deberemos contar con más generadores de criaturas/tokens o disponer de criaturas de costes bajos ya que el demonio será nuestra condición de victoria, sobre todo porque arrolla y será complicado que le puedan hacer seis daños por arriba bloqueando, sin contar con que podremos llevar trucos para protegerlo.

Torgaar, el hambre encarnada: Esta criatura legendaria puede pisar la mesa más rápido de lo que pensamos, con pequeños chinches que vayamos jugando los primeros turnos podremos jugarla en turnos muy iniciales. Si esto sucede así, dejar a nuestro oponente a 10 vidas y meterle en mesa un 7/6 no es algo que se pueda salvar de forma fácil (además el removal de coste dos no le puede hacer objetivo por ser legendaria). Una carta muy top que seguro que la lía en turno 3/4.

Ofrenda cruel: Seguro que esta carta os ha recordado al más que conocido desmembrar. Estoy casi convencido de que esa era la intención del equipo de diseño, meter al juego otra carta que hiciera el famoso -5/-5 de una forma parecida. Esta carta sigue siendo instantáneo y es versátil porque podemos usarla para otorgar -2/-2 o en un caso concreto de necesidad ir hacia el -5/-5. No es un desmembrar pero desde luego es una carta muy buena en limitado.

Ofrenda vil de Yawgmoth: Esto sí que es un 2×1 en su máxima expresión, ponemos una criatura de cualquier cementerio en juego y destruimos otra del rival. Importante dos cosas: 1) no se puede seleccionar la criatura que destruya este conjuro para poner en juego ya que los objetivos se eligen antes de pagar el hechizo y 2) si el oponente no tiene criaturas podemos elegir no sacrificar ninguna de las nuestras, el objetivo no es obligatorio ya que dice «hasta una criatura», por lo que podemos usarlo como reanimador simplemente, aunque en limitado raro sería que el oponente no tenga al menos una criatura en el campo de batalla.

Como siempre el color negro no defrauda, creo que es el color que junto con el blanco siempre cumplen. Tú vas a cualquier presentación y con un pool medio decente te puedes hacer un mazo BW competitivo sin ninguna duda. De momento es una combinación a tener muy en cuenta. Esperamos que hayáis estado de acuerdo con nosotros y que comentéis qué cartas sacaríais del análisis así como cuál crees que debía haber estado y no está entre nuestras elegidas. Por nuestra parte es todo por hoy, volvemos mañana para analizar lo mejor del color rojo. Hasta mañana.

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Comentarios en: "Lo mejor de Dominaria (Limitado): NEGRO" (5)

  1. […] llegado. Si os los perdisteis, os dejamos los links a los análisis de los colores blanco, azul y negro. Vamos a ver cuáles son las mejores cartas rojas para […]

  2. […] más el análisis, podéis ver los otros análisis en los artículos previos a este (blanco, azul, negro y rojo). Vamos con el […]

  3. […] Como sabéis durante toda la semana hemos estado repasando cada uno de los colores blanco, azul, negro, rojo y verde y hoy le toca el turno al multicolor, donde hay muchas cosas interesantes. No será […]

  4. […] de Magic. Si os habéis perdido algún artículo, a continuación os los dejo: blanco, azul, negro, rojo , verde y […]

  5. […] Aquí sigo manteniendo lo que dije en el artículo de entonces. […]

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